как варик у нас есть разлом выбросить лишние модули заборт)) жаль нельзя отключать у них лишние пины для удобства)
Тоже ограниченный вариант - если деталь крепится хоть к чему-то еще, то она не выбросится, а если их крепить отдельно, то случайным выстрелом может повредить разлом и игрок довольно быстро распрощается с деталью без своего на то желания.
Делали для того, чтобы потеря генератора была чувствительным событием. При обратном порядлке потеря генератора сказывается на геймплее значительно слабее.
Переборщили. В текущем варианте потеря генератора в большинстве случаев при использовании крупного оружия приводит к завершению катки для игрока - зажатию кнопки самоуничтожения или переходом в гараж.
В редких случаях игрок пытается захватить точку или блокировать/таранить противника бесполезным крафтом.
Возможно, имеет смысл пересмотреть распределение энергии именно для крафтов с 1 орудием т.к. в случае использования нескольких орудий играть +/- возможно (но грустно).
Вы утверждаете, что собственной энергии кабины не хватает для питания единственного крупного орудия?
Если у кабины собственная энергия ниже требуемой энергии оружия, то да.
Пример: Холодильник — 22 энергии, Лавина — 24 энергии. Без любого генератора оружие становится защитой от пуль, пока машина несётся во врага, готовая самоуничтожиться.
Тогда надо использовать кабину с достаточным количеством энергии.
Не то чтобы я был несогласен с этим заявлением, но, проблема с оружием кроется глубже, чем этот вопрос.
А на поверхности — да, либо надо не давать генератор в обиду, либо балансировать энергию по кабине, а не по оружию.
С другой стороны, простой васян заводович может не захотеть докупать к условному кайдзю условный набор с мертвецом. И это уже другая проблема, которая к теме не относится.
Проблема в том, что очень часто возникает ситуация, когда энергии достаточно только для этого единственного крупного орудия, но на крафте без ничего далеко не уедешь и будут нужны модули для повышения эффективности орудия (те же модули ускорения перезарядки) и/или двигатель.
Например, если взять ту же Морту (23 энергии), поставить на среднестатистическую эпик-кабину (24 энергии), то для добавления полезного для этого оружия двигателя (гонитель 2 энергии) и модуля ускорения перезарядки (1-2 энергии) придется добавлять минимум бирюзовый генератор, после уничтожения которого крафт становится полностью бесполезным.
В примере выше я, конечно, могу поставить крафт на ховеры убрав гонитель и поставить бирюзовый ускоритель перезарядки, что позволит не выходить за пределы использования энергии кабины, но этот вариант делает крафт менее эффективным в плане времени перезарядки и подойдет далеко не ко всем орудиям. Да и проблему, озвученную выше, это никак не решает.
нет не правда. маховик нужнее чем к примеру таже лавина. всё логично
Вот, кстати, да. По текущей логике распределения энергии получается, что модуль для повышения скорости перезарядки оказывается более приоритетным, даже если единственное оружие, для которого он нужен, больше не может быть использовано.
создавал тему по этому вопросу, но по ходу всех всё устраивает
Подозреваю, что чем больше будет крупных орудий - тем сильнее будет ощущаться проблема.
Ну так у нас игра про конструктор. Т.е. тут не должно быть возможности построить “идеальный курафт”. Потому что это не интересно.
Поэтому вам нужно принимать решение о конструкции, искать компромисс, чем-то жертвовать, подстраивать свой стиль игры и т.д.
Так это изменение никак не затрагивает “идеальность” крафта, оно лишь вносит какую-то толику здравого смысла: если у меня взорвался генератор и стоит выбор между продолжением использования единственного орудия и возможностью быстро передвигаться, то я выберу орудие т.к. без него я уже не могу продолжать бой. Это, ведь, основное предназначение бронемобиля - вести бой.
игра про (детский) конструктор, где за тебя решают где что и как будет, а ты только кубики рубики туда сюда ставишь. конечно будь в реальности, будь в более подконтрольном конструкторе можно было бы снять лишний потребитель.
Именно поэтому мы поставили орудие в конец очереди. Если сделать орудие приоритетным потребителем, то вам (и вашим противникам) по факту будет плевать на потерю генератора и механика выцеливания уязвимых узлов, и механика тех же скорпионов потеряет смысл.
Интересно, вы видите, что противоречите сами себе?
Это не так. У самой по себе кабины в большинстве случаев достаточно энергии для использования любого орудия, но само по себе орудие без ничего используется редко. Для его усиления и используется большая часть модулей, для питания которых нужен генератор.
С потерей этих модулей часть вооружения в игре значительно теряет свою эффективность и это сильно ощущается на приличном количестве орудий.
Сейчас, по сути,в некоторых крафтах приходится имитировать правильное распределение энергии прикрепляя модули к генератору или разлому чтобы в случае уничтожения генератора, ушли именно эти модули, а не единственное орудие. Это уже какие-то костыли.