Починка баланса

Тем не менее, я, пожалуй, согласен с ТС. Хотя упор бы сделал на другое.

Мета уже очень давно выражена в 3х основных вариациях, одна из которых сильно щадит, а иногда и вовсе не требует от игрока прицеливания, а 2 другие основаны на движетелях, сильно упрощающих взаимодействие с окружением, трек цели, а так же в силу особенностей дающие меньший разброс на некотором оружии (до сих пор не понимаю, почему никак не приравняют поворот корпуса к повороту оружия для увеличения разброса?).

Т.е. из 3х наиболее популярных архетипов крафтов, в моём представлении, все 3 игнорят примерно половину возможных геймплейных взаимодействий. Один с точки зрения стрельбы, и 2 с точки зрения перемещения.

И всё это ИМХО по большей части результат кучи решений по упрощению перемещения в игре. Ей богу, надо было оставлять всё как на релизе Суперчаржа. Потому что походу реальный баланс ХО это тогда, когда у всех одинаково горит.

1 лайк

не понял с чем ты согласен если в теме от него предложений изменений ноль
сказать “ну баланс нужно чинить, чтоб простое было слабым, а сложное сильным” это все равно что выслушать очередного 12 летнего полит эксперта заявляющего “ну люди должны жить лучше, зарплаты быть выше, а товары дешевле”
предложений то ноль энивей

1 лайк

То что это звучит банально не делает это утверждение сильно ошибочным. То что выбивается надо балансить, но лучше не прямым нерфом потенциальной эффективности, а усложнением реализации.

Ну мои-то ты знаешь: снижение точности контроля крафта, инертность. Что сместит геймплей ХО от типичного шутера, хоть и в обличии техники, обратно к бою техники, инертных и неидеальных в контроле машин.

всё идет в противоположную сторону, целевая аудитория дети, поэтому всё будет только упрощаться

Хорошо, я накидал парочку нужных на мой взгляд идей.

Сильнее пропорционально увеличить снижение эффективности невидимости от высокой скорости. Инвиз это по факту безумно ультимативный модуль, который в 10 раз упрощает упарывание во врага.

Сделать эффективность омамори и оберега вариативной в зависимости от прочности детали. Т.е хуже при воздействии на легкие детали, но лучше при контакте с более прочными деталями.
Различное вооружение по типу пуликов и дробовиков становятся очень долгоживущими при помощи омамори и щелевой брони, в то время как разное тяжелое вооружение безумно легко бреется даже под омамори и зачастую из-за массы не может позволить себе достаточно конструкционок для защиты. Да даже самое прочное вооружение в игре, хоть стоящее на омамори, бреется за 2.5 залпа деструкторов.

Сделать нормальную физику. Сейчас максимально абсурдно работает игровая физика, когда легкие крафты с легкостью толкают наземку массой под 20 тонн или банально не дают развернуться. Либо условный крафт на 4 омни переталкивает крафт, у которого омней и массы тупо больше.
Либо средний колесный крафт вообще без проблем толкает в бочину тяжеленный крафт на 4 танковых гусеницах весом в 20 тонн.
Трудно толкать разве что тяжей на ногах, но они и так неповоротливые и обычно их закручивают или врезаются сзади.

Доработать механику пробития. Немного сложно что-то сказать по этому поводу, но некоторые легкие крафты всё ещё танчат удивительно много урона. Хотя мб мне так кажется просто из-за смешанной с калом лавиной.

Возможно после таких изменений некоторым оружкам нужно будет повышать урон и эффективность, но почему бы и нет.

С калом её смешали умственно отсталые упоранты ещё до нерфа! Пользуясь недостатком механики взрыва с ограничением осколков на 1 деталь, именно безмозглые жертвы стадного инстинкта засрали рандом на ней так, что стало зашкварно играть.

А проблема крылась как раз в некорректном ограничении взрывного урона на 1 деталь.

Из-за этого мортире пришлось увеличивать самоурон, так как она стреляет-врубается перк на снижение урона, а дальше кривая механика взрыва наносит только часть урона по одной детали, а остальной урон (т.н. осколки) исчезают в кобыльей трещине (в которую прошлые разрабы ели, вместо того чтобы думать).

Вывод: взрывы надо балансить не по количеству поражённых деталей(как сейчас), а по пинам, на которые взрыв воздействует, не ограничивая количество осколков на деталь.

утверждения про то что люди должны жить лучше и не использовать пластиковые пакеты, а также что трава в основном зеленая тоже ошибочными не являются но всегда к подобному должны прилагаться варианты решения проблемы или хотя бы более конкретные ее аспекты или причины, а без этого вся тема пук в воздух

про инвиз согласен
про омамори согласен, про оберег спорно, он как раз такой что его профитнее ставить на тяжелые детали и билды уже сейчас, можно не трогать

физику я не готов обсуждать без человека который ее непосредственно кодит, есть банальные ограничения движка которые победить не выйдет, она работает так как сейчас не потому что “ряя разрабы злые и глупые и денег не хотят” на это есть вполне значимые и конкретные причины, если бы можно было сделать сразу и нормально то это разумеется бы сделали.

По поводу механики пробития могу сказать только то что стало лучше чем было.
У нас сейчас все еще есть ситуация при которой единственный метовый и живучий тяж это паук, другие тяжи мертвы везде кроме рандома до 12к ом

1 лайк

Мне кажется, что именно с новой механикой пробития лавина потеряла эффективность.

Если раньше лавина при попадании давала гарантированный бабах на 500 сплеша, то сейчас она наносит только 200 урона сплешом, которые могут даже не реализоваться, если снаряд пролетит насквозь. В итоге лавина стала требовать больше скилла (или больше упорантства), чтобы снаряд не пролетел насквозь, но эффективнее не стала. Поменять бы пулевой и взрывной урон местами.

хесли бы лавина была плохой на ней бы играли в больших количествах в рандоме?
мне интересно как лично ты считаешь, играли бы или нет

Ну, как минимум лавину давали в бп, а ещё я вполне могу представить людей, которые давно хотели увидеть в игре крупнокалиберную бабаху на 12 энергии. Так что думаю, что играли бы.
Вообще как-то не вижу большого количества лавин в рандоме, обычно вижу в среднем 1 лавину каждый 1-2 боя. На 12-15к ом.
Могу предположить, что лавин больше на более низких омах, но лавина это всё-таки легендарка, а не фиолка. И для фиолки на 12 энергии лавина хороша, но как легендарка на 12 энергии – нет. Сейчас уж точно.

у нас по логам на 12к (которое кидает и к 15к иногда) лавина часто в топ 3-4 по количеству
при этом на других бпшых пушках так много не играли, лавина не является слабой, чтоб понять что она не слабая нужно вкусить по настоящему слабых лег

Я всё-равно после изменения механики пробития не вижу в ней силы. Даже когда лавина играет после меня. При том, что я зачастую саппорт или играю не на самом сильном вооружении.
10 секунд кд, долгий разворот оружия, медленная скорость полета снаряда и большой разброс + риск, что снаряд пролетит насквозь и даже не взорвётся. И всё ради 200 урона сплешом и 500 пулевого, из которого на пробитие по факту идёт лишь 200. Если играть не от упоранства, то оно требует неоправданное количество усилий и опыта.
До пробития всегда шло 500 взрывного без риска, что снаряд пролетит насквозь.
А ещё лавине не дали 12 боезапаса, как всем курсовым пушкам в последнем обновлении.

Просто раньше Лавина игралась на любом мусоре, а теперь обязывает строить вокруг своих недостатков крафт, как раньше и было с Кайдзю, которой, кажется никакие модули нужны не были.

Теперь ты делаешь или крепкого бегунка на легкой кабине, затворах и инвизом, для “выстрелил вплотную-убежал” либо ставишься на Адрон с Дамкой, переходя в разряд стрелков (4 секунды к/д делают стрельбу вдаль не такой рискованной), либо городишь огромного жирного ногастика, которого с его огромной пушкой долго убивать, а крутится он быстро.

Я больше стрелковую люблю. Она не самая маневренная, и дохловата по ХП, но зато с мортирой играешь как с мортирой.

Пушо они кодом это связать не могут
Ховеры потому и хейтят, что пулеметы ведут себя иначе, чем на колесах.

Ну так это форум, нас тут много. Я накинул свои любимые аспекты и причины, завязанные на движении. Все, скорее всего, уже вспомнили омамори. Вливайся@набрасывай.

да я прекрасно понимаю что смысла нет, усложнять игру не будут, проси чтоб не упростили еще сильнее чем сейчас, тут давно очевидно, что курс выбран на тех кто не смог ни во что другое, для тех кого даже в мире пробитий пускают по французскому барабану, утирая слезы с лица, пот со лба и до■■■ая последние капли из бокала, он трясущимися руками щелкает по иконке с кружком и крестиком, садится на топового огнемета дегрыныч777 и убивает хотя бы одного за бой упарываясь в себе подобного.

2 лайка

Лучшая цитата про кроссаут и упорантский геймплей

Но смотри-ка, динамики добавили. С экранированием худо-бедно что-то сделали. Понятно что всегда будут держать за мету что-то удобное, но надо чтобы при этом нашлось достаточно вариантов, пусть и не самых удобных, способных этой мете противостоять. Лучше всего это вышло с прошлогодней ареной.

А ещё можно через те же бп паралельно с “конфетками” для продажи добавлять что-то эффективное, вроде подходящее под популярные крафты, но совсем не вяжущееся с шаблоном использования. Например кабины, где лёгкая иммунила или сильно снижала бы контроль движения, сбрасывая перк если сама нанесла таранный урон. Средняк, вроде идеально подходящий под стрейф-ходовые, но имеющий перманентную и очень сильную тягу/ускорение вперёд, при этом при необходимости врубая с задержкой и сильно урезая задний ход на любой ходовой. Или тяж с переключаемым вкл-выкл перком, в аутивном виде люто бафающий оружие, но при этом делающий крафт полностью неподвижным.

Это всё как грубый пример, но в общем что-то сильное, и несочетаемое при этом с типичными на данный момент крафтами.

Странно, что при этом упрощении ИИ оружие остается преимущественно слабым.