За осень 2023 года в игру было добавлено сразу два PvP режима, которые уменьшили онлайн в обычных миссиях: это клановое противостояние и миссии с винтами. И если винты полюбились немногим игрокам, то противостояние полностью заменило обычные миссии для значительной части игроков. Таким образом немногочисленную постоянную аудиторию игры, которая раньше кроме КВ могла потусоваться в обычных миссиях или потасовках, разнесло ещё по двум новым направлениям с разной степенью.
Тех игроков, которые играли преимущественно КВ, такой расклад устраивает и даже радует, а вот новая аудитория, заходя в игру, сталкивается с нелучшими впечатлениями: длительные ожидания боёв, стабильные 4 бота в миссиях и 5 ботов на винтах создают образ игры, которая давно плашмя лежит на дне Steam. “Фасад” игры испорчен и, чтобы хоть как-то его поправить, разработчики регулярно нагружают волонтёров с постройкой новых крафтов для ботов, которыми сразу заменяют старых, пока те не начали мозолить глаза игрокам. Но такая мера - что мёртвому припарки и сизифов труд.
Единственное верное решение кроется в перестройке обычных миссий: одновременно существовать обычные миссии и винты не должны, а награда за них должна как минимум равняться с клановым противостоянием, а не просто давать немного проводов и аккумуляторов в качестве альтернативы, которые и так можно приобрести на рынке у новичков или обменять на значки механиков.
- Объединить с обычными миссиями, переделав все карты и некоторые пушки, если возможно
- Объединить, но сделать одно возрождение в бою и два обязательных крафта: винт и наземный
- Убрать вертушки из игры
- Убрать обычные миссии, оставив вертушки
- Ничего не менять, оставив всё как есть
0 голосов
Сегодня награда за клановое противостояние привлекает постоянную аудиторию игры гораздо больше, чем обычные миссии, благодаря значкам механиков, которые можно обменять на любые ресурсы и даже детали. Приток хотя бы части таких игроков на обычные миссии улучшит там онлайн, а значит и соревновательную среду, и в целом впечатления от игры у новичков. К тому же Crossout перестанет казаться играбельным только из клана, что положительно скажется на репутации игры, а значит удержит и привлечёт больше игроков.
- Рейтинговая сезонная таблица обычных боёв с наградой в виде сундуков торговцев за первые места
- Возможность играть в этих боях на винтах (если их отбалансируют и сделают интереснее)
- Появление в этих боях (случайное, постоянное или сезонное) уникальных механик, например, песчаной бури (как в Королевской битве) или кромешной тьмы
0 голосов
По опыту в разных онлайн играх, могу сказать, что та игра, что ставит во главу угла Кланы или иные объединения между игроками (то есть создаёт впечатление их первостепенности уже на входе в игру), долго не живёт. Ярчайший тому пример, который я здесь уже приводил - Albion Online, задолго до релиза позиционировавшая себя хардкорной - в которую очень важно приводить друзей и знакомых ради совместного фарма, ведь при одиночной игре в ней тяжело чего-либо достигнуть.
Она вышла в релиз именно такой - слова разработчиков полностью подтвердились, фарм оказался зомбирующим, а геймплей в кланах интересным. Стоимость игры - 2000₽, приобретается только на официальном сайте (сам её покупал) и запускается через собственный клиент.
Продажи были хорошие и разработчики пообещали крупные обновления и много лет поддержки, но в мае 2018 года (почти год спустя после релиза) игра появляется в Steam за 1200 рублей, а ещё через год вообще становится бесплатной, существуя таковой по сей день. Конечно, разработчики делали хорошую мину при плохой игре, сообщая в этих новостях о том, что игра таким образом развивается и идёт дальше. Но у всей этой миграции была главная причина - преобладающий отток игроков и как эхом от этого в эти и следующие годы появлялись новости изменений в игре - все как один о том, что добавляется новая механика, которая обязательно понравится игрокам-одиночкам (акцент в новостях был на этом).
Тут можно долго спорить о том, насколько ситуация в Crossout соответствует описанной, но одно правило всегда работает безотказно: крупная онлайн-игра не держится на кланах. Она не способна привлекать новых игроков тем, что “играется от кланов”, ибо кланы (и геймплей в них) интересны только уже нынешней аудитории игры.