вот вот
автору темы желательно
- побегать по дискорд каналам и показать некоторые моменты которые он показал тут
- доработать тему
это будет интересно
60 и 90. там может быть даже меньше минуты сам бой + ожидание секунд 5-10
Хочешь поиграть на арте - фармишь плотно, думаю, где-то 1(один) месяц и тебе вполне хватает на легу. Или фармишь хреново и растягиваешь удовольствие. Или да, донатишь.
Кросс это FTP-игра, и она хочет от тебя онлайна, то есть твоего времени, и/или денег. За счёт этого она в принципе и существует. Аренда серверов не бесплатная.
Прочитал тему и стало интересно, что за очередной параноидальный беред будет написан и как ни странно не ошибся. Хотелось бы задать автору данной темы несколько вопросов.
- А что с ценой на руду??? Если про то что ценник ушел выше 400 так это нормально, так как разрабы объявили про новый реликт или это не правильно и так не должно быть? Какой по товим меркам должен быть ценник на неё?
- Твинки, а почему игрок не может иметь пару аккаунтов???
здесь я читал и не мог удержатся от смеха, прям какие-то бандитские группировки а не топ кланы. Поменьше смотри канал НТВ. ОЙ…
3. Много реликтов в нижних лига??? А тебе не кажется что это благодаря нытикам в далеком 2019 году которые наныли на безопасные лиги и на рынок вылилось тонны руды???
4. Слив паки бла бла бла, то-есть по твоему если сильный клан взял людей с недокрафтами, что бы те просто играли и неважно выиграют или нет, но в конце недели получат свою заветную руду, это плохо??? А как же развитие новых игроков и вливание в КВ процесс???
5. Большой пласт игроков это какой из ржавчины???
P.S. Фарм руды это вершина развития аккаунта игрока и самого игрока в проекте. Нельзя прыгнуть со дна на вершину ибо тогда вершина потеряет всякую ценность.
Жирная тема вышла, хорошо форум на рофлы зашевелило.
Дай-ка и я длиннопост накачу. Рассуждать об альянсах и топах не стану, а вот по самой системе пройдусь. Разумеется всё написанное дальше это моё ИМХО:
-
Предпоказ крафтов и репики. Предпоказ не нужен, совсем. Без него значительно больше места для неожиданностей и каких-либо нетипичных крафтов. Репики же отличная штука, но только если сделать их 1 раз, как выбор крафтов в пати под карту. В текущем же виде они только усугу■■■ют “метагеймовость” происходящего в КВ сводя всё к репикам контрсетапов.
-
Уровень вхождения и охват контента. И уровень вхождения норм. Да, на дне КВ встречается много реликов, но пожалуй их владельцам можно скорее посочувствовать т.к. с полностью метовыми пати они не добираются даже до бронзы. Но вот что печально, так это то что весьма ограниченное количество контента востребовано в КВ. Часть этого вытекает из п.1(предпоказ и репики), а часть из-за того что в КВ ОМ деталей не играет никакой роли, и вроде КВ это конечно местный эндгейм, но… Мне кажется, как эксперимент, разрабы могли бы позаимствовать то как это примерно работает в Тундре: КВ запускается по сезонам длиной, скажем, в 4-5 недель, при этом 1 неделя играется как сейчас, в анлим, а каждая последующая имеет ограничение верхней планки ОМ на крафт, которое уменьшается каждую последующую (как пример 13-12, 10-9 и 7-6к ОМ). В конце сезона выдаётся бонусная руда на основе места клана по итогу каждой из недель сезона. В таком виде режим делал бы полезным для него практически весь контент от особой по реликтовую редкости, при этом давая диапазоны померяться “на равных” для тех кто ещё не нафармил, но оставляя преимущество старичков для общего зачёта. Ну и само собой так должно стать разнообразнее как с точки зрения крафтов, так и их геймплея, и тем более станет актуальнее п.1.
-
Распределение награды. Возможно, не рудой единой? Описанная выше в п.2 реализация КВ потребовала бы изменения в выдаче наград, и пока лучшее из того что пришло в голову это ещё одна “бартерная” промежуточная валюта вроде форинтов, пока буду называть её “токен”. И непосредственно за бои в КВ будут фармится именно эти токены, некоторым фиксированным числом и разумеется с влиянием на это число от према, а так же возможно с влиянием “лимита ОМ” недели сезона. За них в окне обмена ресурсов (или на каком-нибудь станке, что одинаково) можно будет выменять руду, какие-нибудь уникальные косметики-декоринки, полезные расходники и, возможно, обычные ресы по немного более выгодному курсу чем за жетоны механиков. Главное “но” тут в том, что при фиксированной цене косметики-декора-расходников, курс руды к токенам должен зависеть от текущего места клана в таблице, причём можно даже выключать этот обмен во время активности режима чтобы не создавать лишних проблем или места для абуза при бартере во время перемещения клана по таблице. В результате надо и фармить, чтобы получить токены, и подниматься в топ, чтобы получить за них руду выгоднее. Так же подобные механики растянут нафарм твинков в составе клана, при его нахождении в топе с бонусной наградой руды. К тому же и сам “бонус топа” можно сделать дополнительным лотом с ограниченным количеством и более выгодным курсом обмена руды, а не просто выдачей ресурса, и в этом случае твинк набивший бои на бонус, но не нафармивший токенов, профита не получит.
-
Прочие клановые активности. Сам функционал клана мог бы быть больше, возможно даже расширяемым за токены, предложенные в п.3. Самый простой пример - клановая выставка, откуда все состоящие в клане игроки могли бы загружать чертежи, а загрузка их была бы доступна офицерам и, возможно, при наличии дополнительной роли. И как раз за токены офицер мог бы применять “расширение чертежей” для добавления такой выставке слотов. А так же клановое ПВЕ, про которое тут уже ни раз говорили. Мне кажется такое ПВЕ должно было бы быть челенждевым, с ограничением по ОМ для лёгкого и среднего и с анлимом для харда, с уточнением что харда действительно понадобились бы различные хай-ОМ крафты и слаженное пати.
P.S. о ПВЕ
Спойлер
Чтобы ПВЕ-режим был челенджевым там должен быть неиллюзорный шанс отхватить люлей и слиться, но при этом у нас крафты из деталек и вот это всё… поэтому можно было бы разделить прохождение на этапы, наводнённые очень злобными неписями, но по мере прохождения которых были бы точки для полной или частичной починки крафта (механика ремонта и восстановления даже для потерянных деталей тут есть, так что нового кода под неё не понадобится). К тому же можно разделить на этапы и сами прохождения: прошёл первое ПВЕ в цепочке? Получил “ключ” для второго, где получишь ключ для третьего и после спишешь все ключи при прохождении финала и получения итоговой награды. Всё это может быть итемками на складе, лежать сколько надо и тем самым дать возможность растянуть такое ПВЕ во времени (а при необходимости разбить такое прохождение по дням) и одновременно хоть немного защитить потраченное на него время от возможного вылета, т.к. ключи были бы списаны только при выдаче итоговой награды, и, при вылете кого-либо, пати могла бы выйти и перепройти ещё раз. Или, как вариант, любой у кого есть ключи мог бы запустить нужный этап как лидер лобби, но награду по итогу получили бы только те члены пати у которых так же есть нужные ключи… Но это всё тема для другого длиннопоста.
Может, они вроде не запрещены, если не используются для чего-либо нарушающего правила игры. Но фарм аккаунта должен напрямую зависить от количества и качества временных, или же денежных вливаний в него со стороны игрока.
Это плохо. Хорошо же это когда игрок получает награду в прямой зависимости от своего вклада в результат.
любые нарушения должны караться да и по поводу фарма спорить не буду, просто автор пишет что это плохо
Это в идеале и к этому нужно стремится. Но случится такая ситуация, что такие игроки станут не нужны кланам их покикают из кланов и куда им идти? Правильно на дно пищевой цепочки, итог опять уйдет часть игроков это польза для проекта?
Всё хорошо и адекватно расписано, только это убьет сам принцип и смысл кланваров. Я сейчас говорю про сам фарм руды а не про награду по итогу.
Создавать свои кланы и учиться этим кланом побеждать. Если они хотят играть в КВ, и если научатся, то бронза сейчас даст фарм и не-реликтовому сетапу. А если хотят на деле фарма, а “играть в КВ” им не так важно, то для всех прочих режимов реликты-то и вовсе приятное развлечение, но не что-то обязательное. Фармить рандом и ПВЕ с тем же успехом выйдет и на бирюзе.
И как же расширение востребованного в КВ игрового контента, допуск большего количества игроков к минимальной награде, одновременно с сохранением преимущества топов по общей и максимальной награде и уменьшением оседания руды на твинках и сливпаках “убьёт фарм”? У тех кто играет он станет лучше или попросту хоть немного появится, а те кто на деле не играют им как-бэ и не надо.
На протяжении Н-времени и большого количества проектов пришел к выводу что игрокам не следует лезть в некоторые аспекты игры, по той причине что каждый будет тянуть одеяло на себя что у нас и происходит. Пример милики в свою сторону ховеры в свою, а пауки те вообще страдальцы их все пинают
Мое личное мнение, кто хочет руды будет к ней стремится и напрягая попу, но всегда найдутся те которым это тяжело и они будут ныть что есть кучка людей которые сговорились и не дают фармить руду
Поэтому подобная игра и должна в своём единственном сколь-нибудь соревновательном режиме обеспечивать максимальный охват контента и вариаций геймплея, а не сводить всё де-факто к всего паре видов геймплея и “треугольному” балансу. Это уместно для обычного шутана, но крайне печально выглядит в игре-конструкторе.
Потому я и описал систему в которой с одной стороны, на мой взгляд, доступ к минимальному фарму будет ограничиваться не столько дорогим крафтом, сколько лишь умением (причём умением играть на разных крафтах и диапазонах ОМ), и отмазы про “не купить легу” даже близко перестанут быть актуальными, а с другой стороны даст повод не просто к фарму, а к занятию как можно более высокой позиции в таблице, что сделает качество игры в этот режим не менее важным чем количество проведённых в нём часов. Не только гринд, но и соревнование.
Соревновательный режим всегда узконаправленный это тоже самое что приехать на мотогонку на велосипеде и просить равноправия, забавно смотрелось бы мотогонщики после половины кругов пересаживались на велосипеды а велосипедисты на мотоциклы.
Треугольный балан самый оптимальный вариант но его нужно довести до ума. Пауки убивают миликов, милик ховеров, ховеры пауков(без учета скилла игроков).
Очень давно прям совсем давно в картохе тоже была такая тема топ кланы фармят в КВ голду а остальным не дают, максимально расширили функционал этого всего. Итог печальный режим просто умер. Проходил, видел, знаю.
Фарм руды для элиты, а не можешь либо расти либо забей.
Некорректное сравнение. То что я предлагаю скорее сравнимо с участием одной команды в различных категориях гонок, чем участие разных категорий в одной гонке.
Нет. Это худшее решение для игры-конструктора. Потому что тут возможны не только мили-пауки-ховеры, с этим, кстати, частично связан в моём посте выше пункт про предпоказы и репики, т.к. до них можно было добиться гораздо большей эффективности от сетапа, разбавленного чем-то нетипичным. Оптимальным балансом подобной игры мне видится ситуация, где всё убивает всё, но при различных для этого геймплейных сценариях.
Кросс это не только шутер. И не только гонки. Это игра позволяет комбинированный геймплей, и это надо подчёркивать, а не сводить всё к рафинированному тиру “как в других шутерах”. Если память не изменяет, при последней нашей встрече в КВ ваш сетап проиграл у нашего в том числе и из-за неверной оценки наших сил, и, вероятно, в том числе потому что наши крафты отличались от того что привычно видеть в КВ. Мне кажется это в принципе ключевое отличие кросса от любых других подобных игр с техникой, имеющих активный онлайн на данный момент. Вот и прямого конкурента у кроса нет.
Ну и, банально, если на анлиме конкурентно лишь такое незначительное количество архетипов из возможных, это очень явный намёк заняться балансом. Что, благо, вроде и делают, наконец обратив внимание на экранирование.
Картоха, я считаю, умерла по множеству других причин. Но в то же время есть Тундра, где, на сколько я знаю, в полковых боях вовсе не фармится чего-то необычного или сверх-прибыльного, но игра популярна и здравствует по сей день.
Ну так отлично. При описанной выше системе будет больший профит от игры действительно высоко, для топов, больше конкуренции и движухи для играющих средне и больший приток свежей крови в виду большей доступности с точки зрения стоимости, при том что порог с точки зрения навыка не должен измениться, как было при “безопасных лигах”.
В чем он не прав?
Суть всякого соревнования и кв в том числе, это дикое желание людей уместиться на очень ограниченном пространстве топа. Мотив не важен, важно то, что это место должно быть уникальным и давать очень ограниченные и ценные бонусы.
Сейчас у людей (подавляющей массы) какая-то подмена понятий, все хотят руду, реликты, но быть первыми не хотят.
Тогда вопрос, зачем вам руда (предназначенная для Крафта максимального грейда для топ кв) и реликты ( оружие хай контента и как раз предназначенного для конкуренции за тот самый топ)?
Почему-то, ни у кого, кто топит за "новичкам сложно, это приведет больше народу и остальное блаблабла, не было написано, для чего они туда пойду, зачем им вообще туда, если подавляющее большинство вполне счастливо, тыкая мобов в рейдах и ковыряясь на 3-10 к ома в рандоме, и КВ считающее отстоем?
Упрощение, снижение порога (который вообще никак не запредельный, от слова совсем), времени получения заветных “цветных перьев” - путь деградирования. По другому никак. Чем проще, тем меньше цена получаемого, со всеми вытекающими (внезапно это работает везде, в жизни в том числе). Чем меньше цена, тем более пресным будет результат.
Порог вхождения и должен быть высоким, т.к. это не ВОВ (на своем старте), где рейд на 40 человек может нивелировать нахождение в составе 1-3 слабо одетых, с кривыми руками и вполне справляться с хай данжами, да и то не со всеми.
В кроссе всего 4 чела в команде и спрос соответствующий и ответственность тоже.
При огромном количестве вполне доступного стартового оружия и модулей, достаточной лёгкости их получения, людям нужна не руда и не реликты, а тупо желание зайти в тот самый топ и быть первыми и уникальными.
По факту, что в алмазе руда и некоторые фиолки, что в бронзе, та же самая руда и некоторые реликты. Тупой фарм, без цели и нахождение в алмазе, чисто номинальное преимущество. Где медали, где бонусы, где “цветные перья”, на которые все будут мастурбировать?
Вот над чем надо работать, над уникальностью топа, что бы больше людей туда захотело и ринулось собирать себе крафты для того самого порога вхождения.
Пс
А то имеем перлы, типа “хочу быть чемпионом мира по стрельбе из лука, но лук мне не нравится, а стрелы в руки брать вообще зашквар…” Это просто эпический лол…
Всегда так было. Хорошо, что Crossout не ограничивается кавешкой и можно спокойно играть в рандоме, потасовках, даже рейдах.
Есть другие варианты. Пятиугольный, где X билд контрит Y и U, а его контрят билды A и B. Семиугольный с большим количеством контр. И так далее. Треугольный вариант хорош для хмельных, которые если пытаются осмыслить материи сложнее, то у них хмель начинает проливаться от перенапряжения. И применяться он должен не в игре-конструкторе, это точно.
Конечно вариантов много, оптимальный один так как его проще забалансировать. И если ты перечитаешь мой пост то увидишь что я сделал акцент на ходовку, это основа. Но так как у нас игра конструктор, то вариаций постройки крафта 10 в n степени + выбор крафтов, соответственно и вектор контрпика может развернутся на 180 градусов.
Вывод: зачем усложнять систему которая хорошо работает
P.S. Какой смысл слушать человека который не играет в КВ
Ты сделал акцент на бесполезный режим, который привёл игру к тому состоянию, в котором она находится сейчас. Этот режим не нужен. В хорошем режиме, который привлечёт множество игроков, как уже сделали в других играх, запариваться надо именно многослойными системами.
А какой смысл слушать куколдов, которые свои войны считают наивысшей точкой развития?