Колёса

что логично, потому что там мощная кабина, терять в скорости тяж и не должен, он должен ехать заметно медленнее чем легкие кабины, но лучше скорость держать, в то время как легкие должны хуже держать но быстрее ехать, в этом плане в вар тандере техника очень классно проработана, там какой нибудь тяжелый танк может ехать 35, но это будет делать и в горку и по песку, свою небольшую но максималку, а легкая техника допустим едет в максимуме 100, колесник какой нибудь, но по песку там будет уже не 100 а 80, а в горку без разгона и подавно 40 какие нибудь

1 лайк

В идеале надо смотреть не на “лёгкая или тяжелая кабина”, а на удельную мощность и крутящий момент. Но тогда придётся полосочки привести в адекват или цифры указать.

Возможно, я вернулся чуть позже, на каракурт и за какое-то время до пульсаров

Я понял о чем ты. Но, по итогу ты хочешь сравнять ховеры и колеса… Примерно то, о чем я и говорил. Немножко другим путем, но, именно сравнять и убрать фишку этих ходовых.

Остаётся решить вопрос по упоркам с бункерами, это раз, потому, что твое новшество никак их не отменяет.
И, заставить ховеры и ноги ставить оружие открыто сверху и заставить всех делать не коробки, а зализанные крафты - как ты себе представляешь это реализовать в безвоздушном пространстве кроссовка, где парусность ничего не значит. Да и в реалиях текущего короссыча, неповоротливый Ховер будет априори в положении отсоса, потому как скорость ты апать ему не предложил. А роль упорка ему не очень подходит, не будем брать в расчет уродцев, которые родились с вводом омамори и убиением скорпа. Верни скорпа, даже без вывода омамори, упорков на ховерах станет в разы меньше. Как и всего остального, которое живёт ТОЛЬКО за счёт избыточной выживаемости оружия.

Как было костыльным решением, так и остаётся… Сделать их ховера аналог ускорителя, такое себе решение.

Нет, я как раз таки не хочу их ровнять в плане уникальных фишек, такое вы предлагаете дав колесам стрейф. Фишка ховеров никуда не денется, это все еще будет ходовая с быстрым ускорением в любую сторону не касающаяся земли, что колесам физически недоступно ибо у них нет стрейфа и нет полноценного заднего хода, при этом будет занос. Ты видимо невнимательно читал, но как раз упорки и бункеры фиксятся через добавление физики которая была после патча 2.0 и которая сломала упоротые бункеры после чего их адепты подняли вой на всех медийных площадках. Ко всей имеющейся физике я также добавлял нерф упоркового оружия в случае его превосходства над другим. Я уже объяснил, объяснил несколько раз, как предлагаю заставить ставить оружие открыто, через физику, при нормальной инерции забронированное оружие будет показывать себя хуже чем открытое. Нет, ховер не будет в таком положении, потому что нерфится не только он но и его основные противники. Об апе чего либо вроде скорости ховеру будет уместно говорить тогда когда сделают все вышеописанное и в случае если при этом ховеры окажутся слабее.

Это был стёб. На серьезных шах, это предлагал только Мертвый, полгода назад…

Всё остальное, у меня видение через “стекло”, что писывал свои правки не раз… Убивать повороты, я против.

Пс, разве что, очень большими оговорками на красных. Но, их присутствие в игре вообще пока неясно, только как донатная золовка, не более.

точные повороты ховеру попросту не требуются при открытом оружии
ведь перемещается он через стрейф, до создания коробок и при наличии той самой инерции так и играли, наводится оружие, а что там с корпусом +/- 10 градусов никого не волновало

При смещении, необходимость поворачивать никуда не девается… То же самое, что воткнуть только не поворотные колеса… Но оно же едет 120…

Ты уверен, что курсовое на ховеры не надо ставить?

нет, при смещении оно вообще не нужно, ты видимо вообще не понимаешь о каких поворотах идет речь, отключи управление по камере и поиграй на не коробочном скорпе, и посмотри как часто ты вообще будешь трогать кнопки поворота кроме начального выбора направления боя, повернул корпус в сторону врага, дальше все движения происходят через кнопки стрейфа, поворот вообще не трогается пока не требуется смена положения корпуса на другую сторону, на скорость это вообще не влияет, то есть буквально, ты без привязки к камере летишь прямо и вертишь корпус, скорость не изменяется, при любой инерции, инерция это вообще про другое.

Я играл, ещё до 2.0, я в курсе, что это такое, почему и не понимаю твоей идеи, откровенно не понимаю, с учётом, что ты тоже скорповод и со стажем …

Тогда поясняй, что ты хочешь сотворить с временем отклика на нажатые кнопки управления… :wink:

на курсовом при наличии инерции было играть сложно, но можно, нужно было не в точности наводить прицел на врага, а ловить врага в прицеле, я много играл на цунами и без проблем это освоил, курсовые при этом были гораздо сильнее чем сейчас и это позволяло ставить их как на стрейф ходовые так и на колеса и гусеницы, курсовое оружие в целом занерфили лишь по причине того что у стрейф ходовых забрали инерцию и дали удобнейшую наводку за счет этого, по-сути превратив курсовое оружие в поворотное. Если сделать физику как я описал, все курсовое оружие кроме каких нибудь горынычей и гоблинов можно будет достойно апнуть и играться оно станет не только на ногах и ховерах.

инерция не относится к времени отклика на нажатие
инерция на поворот у ховера делает наводку на коробочно забронированных пушках затруднительной, потому что корпус при повороте уходит чуть дальше чем ты хочешь, к времени реакции на нажатие это вообще не относится

видимо надо тестсервер запускать и потом уже смотреть… а так хз, я вижу только минусы, нерф ховеров, очередной и просто уже задравший…

ты что-то путаешь, когда я жму (условно) направо, а оно еще продолжает поворачивать налево - это и есть инерция, которая делает поворот более нестабильным и размашистым. И да, это замедленная реакция на кнопки управления. нажал и только через секунду пошли изменения…

ПС Эта хрень допустима только при очень большой массе (а это жир), но никак недопустима на легких…

инерция это когда ты условно жмешь направо, оно сразу поворачивает направо, но после отпускания кнопки еще чуть-чуть продолжает поворачивать направо, вот это инерция. На время реакции на нажатие это не влияет. Как и никак не нерфит открытые сборки. Эта фича допустима на любых стрейф ходовых, особенно на ховерах без сцепления с поверхностью.

Эта шляпа была изначально. ЗБТшные крафты были ощутимо инертны, даром что всё было наземкой.

Не скорость, а именно ту самую инертность. И разгон. Тяжёлое можно разогнать до высокой скорости, но оно хуже набирает скорость и хуже меняет траекторию, это так и работает.

Разгон так же надо больше привязать к мощности, как это было изначально, без зависимости от максималки. А вот скорость я бы завязал… на количество движетелей. Чем их больше - тем сильнее снижается максималка, тем важнее для “многоножки” на любой ходовой окажется быстрый двигатель, а тот же пегас станет гораздо более осмысленным именно для тяжёлых ходовых с высоким отбором на 1 движетель. Ну и ребаланс максималок что кабин, что двигателей, при таких изменениях так же потребуется.

Немного-то пробовали. Просто каждый раз откатывали из-за “негативного фидбека”, т.к. при подобных изменениях сделать крафт который одновременно удобен, имеет достаточную выживаемость и достаточную подвижность становится затруднительным. Из-за этого раком встаёт почти вся мета, а желающих пересобирать крафты в игре-конструкторе оказывается очень мало.

Ну и к слову непосредственно о колёсах, ИМХО ситуацию с упорками усугубил патч с “улучшением управления” этих самых колёс, после которого все крафты, не важно с смещённым ли центром тяжести, с множеством ли колёс, словом, любые, даже огромные и максимально утанкованные, стали поворачивать как минимум нормально. Т.е. главным апом для упорков стал не какой-либо ап оружия, а упрощение контроля движения. А после антиутюжка это усугубила до предела.

так понимаешь что обидно, они то в колеса это добавят что все милишки взвоют, то еще куда, а надо везде и сразу, вот колеса после 2.0 можно было на постоянку оставлять не слушая нытье и заниматься всем остальным, развивать тему инерции у ховеров и ног, пофиг что колеса бы временно в кв не игрались, но набежали хомяки которые в этой игре разбираются примерно как свинья в апельсинах и вместо предложения добавить такую же адекватную физику остальным ходовым, наныли на откат колес в упорантское днище, в итоге опять имеем все тоже самое.

2 лайка

бункер с горизонтальной щелью злобно гоняется за бункером с вертикальной щелью
очень интересно (нет)

не стоило улучшать управление, не стоило добавлять антиутюжку, не стоило убирать зацепы, не стоило убирать инерцию
иногда складывается ощущение что если бы игру вообще не трогали она была бы лучше

1 лайк

Сначала они сделали крутой конструктор, а после релиза определили такую ЦА, которая не хочет иметь дела с этим конструктором.

увы, но все как я и говорил, ца этой игры - перебежчики из других игр, которые по тем или иным причинам в них не смогли, те кто пришел за конструктором, их минимум, ца пришла за более медленным, удобным и простым шутанчиком.