Ховеры

Напрямую, броня размазана будет по крафту, чтобы не отлететь из-за габаритов, надо будет вместо бамперов ставить обратно хп-детали, не как щас они летают 1200хп
А до 2500 условно, по бамперам читерным это потеря натанковки в косарик урона лишний точно
Ибо крафт больше, то он имеет риск вообще не потанчить бампером
Щас крафт ховерка малый крайне, они и танчут всем рылом сразу

Против миликов понятно, поймать тупо проще

Да оставляем их фишку, скорость и мобильность, но танчить они должны меньше
Танчат они сейчас модулями спереди, кучей бамперов с Очень выгодным соотношением прочка/масса,

Основной двигатель игр на сегодня - это неограниченная свобода действий и разнообразие. То есть, всё максимально приближенное к реализму. Это единственное что пробуждает интерес.

Возможно, только в этой игрульке делают имбы даже не прикрыто
Не нерфят 6 летнюю мету,
либо не апают управление другим ходовым ( Омни, шнеки, атомы )
Не дают годные перки гуслям и так далее
Ладно даже омамори, недавно была Афина которую продавали 2 раза в бп )

Дело в том, что с увеличением размеров, будет расти и площадь ховерной базы. А это ещё более устойчивая конструкция. А забронировать основную (ударную) часть ховеров возможно и на широкой базе. Поэтому данное решение мало полияет на выживаемость и совсем не повлияет на мобильность. Наоборот, у них при развороте уменьшится инерция - она проявляется сильнее у короткобазых машин с бронёй по периметру. А потом через месяцок вы ещё другие изменения придумаете, в то время как предыдущие изменения (которые не помогли) забудете назад вернуть к исходным размерам. Я же прекрасно понимаю как пытаются такими путями уничтожить ту или иную механику в игре НАКОПИТЕЛЬНЫМ ЭФФЕКТОМ.

Есть реально гениальные мысли по балансировке ховерной ходовой ?

Ну Смотри это лёгкая кабина, да ховерная база увеличится,
средняя будет шире, ибо длиннее делать будет неблагоразумно)
Над крафтом надо будет думать, а не один тип крафта под любые орудия
и броня при этом одинаковая

В такой крафт сбоку сильно много критических точек, по итогу надо будет сделать даже шире крафт
Чтобы крафт мог стрелять под себя и даже в целом в вблизи, что нужно будет сделать?
Да открыть лоб,
Хочешь крафт меньше ? Убирай модули со лба и пихай по бокам, сверху,
А это в свою очередь часто 1к+ урона

Так как ховеры будут достаточно большими, то распихать плотно бамперочки никак не получится, либо будут открыты ховеры

Далее милик гораздо проще сможет ловить такого ховера,
Чем длиннее будет база, тем тяжелее будет вывернуть

Спойлер

При такой при этом длинной базе в хп 1500,
ховерок рискует очень выпилиться от шального снаряда или фокуса, внезапного инвиза

Да ховерок может сделать базу шире,
но тот вовсе не сможет по кругу себя защитить бамперочками и модулями
Тупо не хватит деталей

И этих проблем бы не было, если бы после 2.0 разрабы не дали бы имбовую модель ховерам

Да, для милика станет проще. Тогда давай придумаем как сделать, так чтобы милику стало сложнее доехать до ховера. Ну… как-то же ховеру нужно выживать ? Например увеличим ему максимальную скорость !
Тут у каждого будет шанс победить - если у милика хватит мозгов доехать до ховера, то он легко распилит длинную базу, а если не хватит смекалки, тогда придется огребать в ответ.
Справедливо ?

Или ты хочешь сделать так чтобы со 100% успехом приезжать и всех пилить ?

Увы только ибо есть омамори лёгкий милик или ближник щас ничего не может,
Справедливо будет посмотреть
А не только милику станет проще, уж поверь
И ещё раз тебе напишу что лёгкий милик щас нихрена не может

Хочешь собери макет в 2 раза большая мол модель) и поиграй )

Когда ховерок перестанет быть универсальной имбой против всех, тогда можно будет пересмотреть миликов и пауков, абы добиться хотябы относительного баланса

К тому что тебе выше написали, добавлю что они с их ввода удобнее , чем любая другая ходовая.

Сколько здесь есть, всегда предлагал в первую очередь усилить инертность, особенно при повороте, а так же ввести дополнительный множитель отбора мощности за каждый последующий движетель.

В результате будет примерно так же, как случилось у колёс на суперчардже: хочешь мобильности - жертвуй количеством ходовых, уменьшай размер крафта, в общем в целом уменьшай выживаемость и т.д. И работать это будет для любой ходовой.

Дело в том, я не против вернуть ховерам их былые размеры, но справедливо тогда вернуть и былую маневренность. Потому как если ты помнишь, с уменьшением модели, ховерам нерфили их маневренность, добавили инерцию, снизили высоту полета и очень выраженные углы наклонов добавили чтобы их направления легко читались.

Были очень короткие периоды, когда они выпадали из топа популярности, хотя и оставались сильными: патч с 4-ховерниками, когда хоть топ и остался ховерным, большинство пересело на подкабинные жнецы, и патч когда порезали “радарную броню”, но ещё не уменьшили ховерам инерцию, в результате “киберспортивно” летали крафты очень малой массы, а затанкованные рулились как наземный тяж того времени.

Её сперва апнули дружище) И до былой высоты не вернули ) Только красные, но не снижали чем раньше
С наклонами согласен ослабить, но остальное смотреть по факту после модели

Я ещё помню когда у ховеров резко менялась динамика при потере деталей. Когда основой ховеростроения был тезис, что тяжёлые детали критически важно ставить максимально близко к кабине/центру тяжести крафта. В противном случае, потеряв часть деталей любой Ховер превращался в неуправляемый огрызок даже имея в живых более менее логически стоящие движители.

А сейчас пришли к тому что упрощено даже это. Налепил бамперов от балды и мордой по полу ты елозить все равно не будешь. Подтверждение - нарвальный задолет из уранового КП на 13к, с двумя тяжеленными отвалами на морде при этом имея всего пару ховеров в пределах лобовой проекции и имея наклон вперёд только благодаря одному заднему ховеру, но не благодаря тому что есть перевес на условной морде.

В прочем, описанные тобой периоды были слишком уж незаметны на фоне всего времени, которое эта ходовая лучше других…

3 лайка

В игру нужно вводить динамику к массе. То есть, грузишь ходовую броней и оружием - скорость и меневренность пропорционально уменьшается. Точно также, когда тяжёлый крафт разрушается в процессе потери деталей, скорость и маневренность должна увеличиваться. Это логичней и это интересней. Когда ховер ловит милик и начинает пилить, то при потере деталей он должен освобождаться от массы, менять высоту от земли и становиться маневренней. В принципе это ближе к реализму. Это должно работать на всех ходовых - когда крафт почти убитый, у него должны возрастать шансы к выживанию, за счет уменьшения массы.

1 лайк

По факту, при строительстве крафта, динамика мобильности должна снижаться именно ПЛАВНО!!! - параллельно приросту массы. А не так что грузишь грузишь грузишь, а потом вдруг раз и не едет

При такой механике перестанут делать МАКСИМАЛКИ жирнючие. Появятся РАЗНООБРАЗНЫЕ сборки - чел будет выбирать между жиром и скоростью. Вот тогда и дизбаланс по ОМ будет менее болезнен. Типа противостояние между легковесами и тяжеловесами появится.
Тут и ховеры возможно подстроить так чтобы в балансе стали.

1 лайк

так модельку же вроде из-за боколётов перерисовывали