я понимаю только то, что ты в эту игру играл слишком мало, и единственная причина, почему ты защищаешь боколетов с такой остервенелостью - это
Ещё раз: Среди биндов управления прописано какие оси за что отвечают, а именно “верёд, назад, сдвиг влево, сдвиг вправо”. Именно так это описано в игре, и именно в таком виде является “настройкой по-умолчанию”, при этом никаких дополнительных раскладок “под боковое управление” не предусмотрено. Боколёт как тип конструкции нигде со стороны игры не демонстрируется, никак не описан.
Значит в таком виде оно попадает под твоё же собственное определение:
Недокументированное действие. Итак, я снова возвращаюсь к вопросу о том, что же тебе так не нравится в обсуждении попыток приведения “недокументированного действия” к балансу вместо его использования?
Я уже жалею, что ткнул в кучку по имени Кошак палкой прости
что и требовалось доказать
как только у ховериста кончаются аргументы, начинается бросание говном, тупые оскорбления и сходы с темы. не удивительно
Смотри, на мой очень предвзятый взгляд, я бы вообще отменил все ограничения на повороты кабин, ходовой и прочее. Игра же про конструктор, это дало бы неимоверную кучу интересных сборок и более логичное развитие, чем работа в сторону ограничений.
С тобой, конкретно, у меня всё кончилось. Ты победил, голова у тебя крепче, чем моя
он тебе не ответит, или же опять скажет про “пук среньк в игре есть бокоезды и бокоходы а значит боколеты не имба”, при этом не сказав важный факт, что бокоезды и бокоходы составляют менее 0.5% от числа игроков на их ходовой, пока на боколетах катается >95% игроков
опять же
Тебе стоит поднять эту тему в отдельной ветке и достучаться до разрабов. я бы с удовольствием достал из сундука мнл и шнеки…
Тем не менее, я исхожу из того как оно реализовано сейчас. Будь свободное вращение - вопросов бы не было. Но его нет, явно по каким-то балансным соображениям. А раз так, то ховеры, как и любая игровая сущность для которой недокументированное использование эффективнее дефолтного, требуют правок до тех пор пока это не станет обратным.
конструктор в игре уже ограничивали минимум 3 раза:
- запретив горизонтальную мандру
- понерфив охладители в связке с дробовиками
- понерфив колесо у ховеров
и это говоря лишь про ограничения, которые ДОБАВИЛИ, а не ввели вместе с введением чего-либо - например, “1 движок на крафт” “1 инвиз на крафт” “1 оберег на крафт” “1 блок питания на крафт” и т.д.
и чет как-то от этих ограничений игра не сдохла.
Ты хочешь получить мое согласие с твоим мнением. Не более. У меня другое, на мой взгляд я правил никаких не нарушил, действуя средствами игры.
Уймись уже.
Я не жду согласия со своим мнением. Сейчас я интересуюсь почему тебе так неприятна идея приведения к балансу недокументированных особенностей игры, во всяком случае для меня это так выглядит. И что было бы по-твоему не так, если бы прямая постройка ховера была бы эффективнее боковой ввиду каких-либо причин? Я сейчас не говорю о балансе ховеров к любым другим типам билдов, лишь о балансе прямых ховеров к боковым.
Всё логично, все ховерники пересели бы на то, что более эффективно. Но, это же путь с увеличением ограничений, как по мне, надо что-то придумывать в плане развития и появления альтернатив боколетам. Или переделывать что-то в перках кабин или добавлять новые, альтернативные единственной (на текущий момент) нове.
Почему же с увеличением ограничений? К примеру, если сделать это через негативное влияние слишком близкой растановки ховеров, или через разницу лимита скорости и степеней ускорения по осям движения, или через крен при использовании осей смещения влево-вправо, это не сделает боколёт невозможным к постройке. Просто в подавляющем большинстве ситуаций ориентация билда “по умолчанию” будет эффективнее.
Именно так, но в случае когда это “дефолтное” использование, вносимые балансные правки корректно бы воздействовали на билды игроков. А не как если, например, правка ускорения стрейфа заметно ослабит прямой билд, но не возымеет практически никакого воздействия на геймплей бокового билда т.к. оси вперёд и назад (которые для него стрейф) этой правкой не затрагивались.
Видишь, ты пытаешься привязаться к чему-то “дефолтному”, а зачем? Зачем нужен эталон в виде целого крафта, к которому надо всё насильно привязать? Эталоном тут как раз является один элемент ховер, колесо, нога, кабина и тд. Вот от чего надо плясать, а не от готовой сборки.
Тогда мы и получим вариативность. Возможно, пойти по разному развитию ховерных сборок в виде быстрых как понос и танкующих тяжей. Тогда вполне и можно как-то это привязвать к разной направленности ходовой. А то, что обычно предлагается нытье на имбовость и “казнить нельзя помиловать”, это путь в никуда. Лишний повод постебаться над котятками, с девственным, не запятнанным интеллектом мозгом (Кошак, это толстый намек на тебя )
Пс - для понимания, то, что в скобочках, оговоренное автором особо и есть - в лицо. Тебе бы еще в школу походить, подучить великий и могучий…
В бою участвует билд, а не отдельный элемент. В ситуации, когда недокументированное использование эффективнее дефолтного, попытки балансить элемент приводят к тому что при дефолтном использовании элемент уже недостаточно эффективен, а при недокументированном эффективен или все ещё избыточно эффективен.
При наличии работающего эталонного, запланированного сценария использования какой либо игровой сущности, возможно корректнее вносить балансные правки. А не как сейчас, когда на основе общей статистики эффективности ховеров (которая собирается в т.ч. и с боколётов, коих подавляющее большинство) принимаются балансные решения вроде правок ускорения стрейфа, правок высоты или повышения ОМ, которые значительно сказываются на эффективности прямых билдов, но гораздо меньше (или вообще никак) влияют на эффективность боковых сборок.
Будь боковая сборка представлена в чертежах, имей под себя отдельную раскладку… словом будь это представленный игроку и документированный метод использования - вопросов бы не было. Но, как я уже упоминал, по какой-то причине это не так.
При этом я ведь как раз не предлагал жесткого привязывания к прямой конструкции, напротив предлагая методы, которые не сделают боколёт невозможным. Лишь сделают прямой билд эффективнее боковых в большинстве ситуаций. А значит вносимые по отношению к ховерам балансные правки будут иметь больше общего с реалиями игры, где как раз боколёт является эталоном эффективности для ховерного билда.
О прямых ограничениях постройки боколёта речи не идёт, лишь об изменении эффективности прямого ховера к боковому. И в этом случае что же по-твоему плохого в том, что при возможности постройки боколёта, прямые билды, что лёгкие, что тяжёлые, оказались бы эффективнее боковых?
Ты не прав, влияют и очень сильно. Ходовка очень сильно страдает после таких правок, на хайоме особенно… Хотя правят вроде как под рандомный песок…
В целом я только за. Наконец-то разумные мысли и предложения. Только не эффективнее, а составляли бы достойную конкуренцию и были бы юзабельны на равне с боколетами. По крайней мере, даже распределение ролей по цветам и типам установки ховеров сгодилось бы…
Изменения влияют меньше, чем должны бы, т.к. вероятно тестятся на прямых билдах, а на лайве их меньшинство.
Ну, у меня изначально только одно предложение: прямолёт так или иначе должен как концепция быть лучше бокового билда, и только в этом случае можно нормально балансить ховеры.
да не чё не надо нерфить всю эту пернатую нечисть надо просто добавить кнопку поиска игры в рандоме без пернатых по желанию и всё пусть летают и кукарекают против таких же пернатых как и сами этот кал невозможно сбалансировать они всегда будут превосходить наземную ходовую потому что их нельзя перевернуть прижать к стенке под крафт элементарно нельзя заехать их игра не наказывает за то что он врезался в стенку и полчаса отъезжают от неё притом что противник сзади не может поджать и сделать без защитным тебя они всегда держат противника в прицеле вообщем одни плюсы единственный минус это новечку на первых парах тяжело управится с ними но это дело пару дней сноровки и всё и ты получаешь колосальное преимущество над колесами и т.д