Грядущие (прредновогодние?) балансные правки

А какого чёрта БП не действует для всего остального оружия? Не справедливо! А ещё это добавило бы реализмьму в игру. Любишь стрелять, люби и взрываться, я так думаю.

1 лайк

Вот, ну разве не красота? ну всм это не арткрафт, и в кв играется даже, с переменным успехом, и то ховер подлетел - унизил, улетел, для чего тогда лавина в игре? чтобы на колесах в упор подкатывать и бахать?))

Спойлер

туда не лишнюю ногу не пихнуть/не боеукладку не вытащить, все идеально на своем месте почти)
на мнл лавина ооочень тяжело играется, и без адрона есс-но. Даже на адроне каждый выстрел золотой - один раз промазал и катка слита можно считать, а на горбуне каком-нибудь так вообще, нужно чтобы попасть именно в нужное место обязательно

Лучший геймплей на лавине у меня был на мертвеце и омни. Разогнавшись, ты просто носишься по карте и йопаешь всех кого по пути встретишь, не останавливаясь.
Геймплей конечно похож на кабаний чем-то, с той разницей что упарываться не нужно, с 50-100 метров вполне реально в кого-то попасть и сделать довольно таки больно) особенно если обзавестись инвизом.

Ну и данная игра вносит сумятицу и раскол в рядах противника потому что кто-то увязывается за тобой и может огрести ещё раз - я когда долго на таком играл, приловчился машину на ходу разворачивать если попадал на более менее обширные карты. Главное совсем в толпу не залетать потому что хп было катастрофически мало, около косаря, и если по тебе скидывается 3-5 морд то это уже гг)

1 лайк

У этой детали 375 ома. Ну да для контры урагана пришлось бы занять на крафте 1 деталь, разжиреть на 375 очков мощи, да еще со слезами выделить на стаю 70 кг массы, не говоря уже о том что занять кнопку на которую придется нажимать пальцем. Палец то поди не казенный.
Самонаводку хотелось бы прожимать силой мысли с минимумом калорий, скула совсем не понимает свою аудиторию.

Напоминаю что сейчас любая самонаводка контрится целым ворохом деталей и игровых механик. Кого не спроси все страдают от самонаводки, всей душой поддерживают ее нерф и т д.

Знаешь я нафармил 125 медиан в винтах. Играл на парсерах. Цифру я привожу не для хвастовства, а просто что бы обозначить, что я достаточно походил в винты. За все то время что я их фармил я не встретил ни одного (!) чела с аргусом на крафте. А значительная часть туда ходит даже без инвиза.

Интересно получается от самонаводки страдают, но никто не предпринимает никаких усилий со своей стороны что бы не страдать. Плакать про нерф того что тебя убивает/раздражает ведь легче, чем воспользоваться предоставленным инструментарием.

я еле 6 скрафтил)
а по самонаводящему как и любому другому ии, его нужно однозначно нерфить

если 2 шт на крафт зачем менять массу. Как я уже говорил, не настолько у него сильное соотношение что бы увеличивать массу почти в 2 раза.

Добавили похожий перк, только вместо сильного взрывного снаряда (по мощности плевка как выстрел мстителя) добавили какой то там бронебойный плевок, с вроде как повышенным импульсом. На тесте показалось бесполезной ерундой. Даже 10% урона накинуть и то было бы в путь, а так. Посмотрим как играется.

Я согласен что надо нерфить, вопрос только в способе.

Самое то милое знаешь что. Там нерфа нет как такового. Вот полюбуйся:

Спойлер

Кавказ

Вертикальные углы наведения изменены с +40/-20 до +20/-10.

Комментарий: у оружия слишком высокая эффективность при использовании на бронелетах. Изменение должно привести к тому, что в воздушных боях захват цели будет чаще сбрасываться при маневрировании. В наземных боях «Кавказ» редко использует такие углы вертикальной наводки, а потому правка не должна ощутимо сказаться на них.

Пламя

Оптимальная дистанция снижена с 300 до 200 м (дистанция, с которой урон начинает снижаться).

Ураган

Оптимальная дистанция снижена с 300 до 200 м (дистанция, с которой урон начинает снижаться).

Комментарий: правки должны снизить эффективность ракетниц в воздушных боях, которые проходят на больших дистанциях, чем между наземными машинами.

Вдвое снизили вертикальные углы кавказу. Это как то скажется на вертолетном кавказе? да нет конечно. Это повлияет на наземный кавказ которому надо убить винтового, но не на вертолетный. Летающему достаточно немного наклонять крафт, они и сейчас так играют.

Оптимальная дистанция у урагана и пламени, ну надо конечно будет посмотреть как после обновы, но мне сдается что так же ни на что не повлияет. Ураган начинает треугольником пиликать как только ты в воздух поднимаешься, он и так в большинстве случаев стреляет далеко за пределами оптимальной дистанции. Пламя да, оно из всех трех пострадает круче всего.

До этих слов в анонсе я даже и не подозревал что у самонаводяшек урон от дальности снижается. А ведь столько лет играю

Аналогично.

Для жнеца на котором 2-3 бк это дефолт, имеют.

кавказ как и любое ии не должно влиять на бой, только как сапорт не более а на деле ии очень даже влияет, так как большая часть игроков его не переигрывает тупо слабее

Т. е. я на кокпите и каталине этого не замечу, а жнец, почти наверняка на апнутом горбуне, сильно пострадает? Я очень сомневаюсь.

Ну действительно что там замечать, пауки же жирные, полутонной гирей больше полутонной ги рейменьше, какая разница.

Горбун весит как 5 каталин или 7 кокпитов (апнутый). Самая легкая нога как 2 ховера, или 4 колеса. При этом двигатели дают пределки одинаково что легкой кабине что тяжелой. Лимит деталей одинаковый на всех крафтах, и как следствие выгодность жира с каждой новой установленной деталью.

Жирный крафт играет от жира. За этот самый жир крафт жертвует, энергией, динамикой, максимальной скоростью, удобством и размерами. Любое его снижение прямое или косвенное на нем сказывается намного сильнее.

1 лайк

Как бы у меня и горбун и каталина и кокпит апнуты. Я это прекрасно знаю. БК придëтся заменить на бампера или хп детали, лишние бк, конечно. 200 кг для ховера с 1200 хп и 200 кг для паука с 6-7К хп, что же важнее?

У кого они не апнуты? В игре люди годами сидят кажна сопля себе все апнула уже давно, нечем тут удивлять.

Меняй бампера на конструкционки, будет у тебя хп как у паука. У меня в клане чел на аспектах играет на барже с 4 икарами, с новой. Не жалуется.

Если у тебя крафт играет от избегания урона, не критично сколько там хп. Пока леталки не переапали год назад, там хп в кабинах и того меньше было, что то ховеры играли и не ныли. Хотя о чем это я ныли конечно.

Жир торгует хп, что бы ими торговать надо что бы было чем торговать, смекаешь?

1 лайк

Вот бы мнл переделки(перделкид) пределки ещё накидывала, а то их поставишь, а хп как у ховера и без отвалов

image
гоблины всегда играли в рандоме, актуальный дробовик с момента ввода по сей день, просто берет и убивает :person_shrugging:

Единственный значимый нерф капкана, а именно когда он перестал хватать быстрые крафты и начал обрываться от всего что тяжелее 18 тонн, по-тихому откатили, ага.

Главное что теперь мимо паука можно будет проехать, не “застанившись” от касания.

Которые всё так же отличаются от капкана тем, что он работает против потенциально любого противника, а аргус и перехват крайне узконаправленные. Причём аргус с высокой вероятностью будет атаковать какие-либо ещё мины, если те присутствуют помимо капкана, а перехватчик очень ограничен по времени.

Если и как только это станет популернее для танковки, нежели конструкционки, правда большая часть из перечисленных деталей ограничена в количестве или допускает установку не более 1 шт. Бамперам же ИМХО вовсе стоит подрезать прочность, повысив при этом резист к тарану и мили-урону.

Лучше бы не откатывали правку, снижавшую мобильность за большое количество движетелей на крафте, введёную на суперчардже. Тогда бы таки пришлось переделывать все крафты. В конструктор играть, все дела.

А, типа раз супердорого, то не надо балансить, да?

Ась? Не помню чтоб какой-то ап стал хуже. Напротив, какие-то из апов стали лучше, или появились вкусные альтернативы.

При этом нерфя нерфя всполох, и забирая у огников антиутюжку. Т.е. нерфят то самое за счёт чего огники держатся в мете.

Ну, я определённо подапаю некоторые кабины на скорость или радар.

Скорее, наконец переставшие жалеть треугольник “мили-ховер-паук” и вспомнившие, что в игре есть прочие движетели, и архетипы крафтов отличные от “оружие в коробке, воюем мордой друг на друга”.

Нужен прогрессирующий отбор мощности за каждый добавленный движетель на крафт. Это решит все оставшиеся вопросы с желанием потанковать движетелями.

Сыглы, надо было нерфить увеличением массы, чтобы невозможно было компенсировать. :smile:

Ещё полтора года назад был метой на арене, и с тех пор мало что менялось.

Или пусть каждый движитель отнимает фиксированное а не процентное число мощности кабины.