Cезонные стихийные бедствия и специальные таблицы лидеров для обычных миссий (рандом PvP).
Фрагмент лора, событие предшествовавшее возникновению стихийных бедствий в долине: Гиперборейцы против опустошителей (история мира)
В игру вводят сезоны: во время них в обычных боях появляется определённое сезонное бедствие, изменяющее поле боя постепенно и достигая полного преобразования к концу сражения.
Сезон длится 3 месяца, как и большие Боевые пропуски с новыми деталями. Получается, вместе с каждым новым Боевым пропуском начинается сезон с новым стихийным бедствием (хотя это также может быть (не-)разрушительное изменение (анти-)климатических условий в атмосфере). Спустя определённое время можно прекратить создание новых стихийных бедствий для сезонов и просто чередовать уже существующие.
Идеи стихийных бедствий и изменений погодных условий (анти-)климата:
1. Потоп
Поле боя постепенно заливается водой из-за прорыва дамбы/сильного ливня/цунами с океана неподалёку/выхода реки из русла в результате, например, каких-то экспериментов Ллойда. На существующие локации за пределы или на границы карты добавляется река/океан/ГЭС/огромные чёрные циклоны на небе. В тех местах локации, где воды сначала только по колёса, игроки замедляются, далее в таких низинах уровень воды становится по уровень ручки водительской двери, из-за чего крафты игроков замедляются ещё сильнее и появляется риск заглохнуть. Во время такого сезона в выигрышной позиции находятся такие детали, как колёса Бигфуты, все гусеницы, так как крафты с ними не замедляются, высокая кабина Дальнобойщик, так как у него риск заглохнуть значительно ниже, и так далее. Ближе к концу боя полностью затопляются все низины, потопленные игроки уничтожаются (если только в игре не появится модуль/кабина, позволяющие плавать или ездить под водой), выжившие спасаются на высоких точках карты: на самых высоких, где сухо и можно ездить, или местах пониже, где вода по ручку двери, а значит крафты передвигаются сильно медленно и с риском заглохнуть (заглохшие игроки не могут ездить, а возможно и стрелять в течение нескольких секунд). А там, где были низины, теперь непроходимые места локации.
Дополнительные условия для винтовых крафтов: на границе карты со стороны водоёма из-под воды всплывают ракеты (их выпускают новые подводные дроны опустошителей), которые потом летят только в воздушные крафты с включёнными винтами в радиусе 200-600 метров (в зависимости от размеров карты). Как и радиус, периодичность запуска и урон можно определить окончательно в результате тестов. В целом эти ракеты могут быть точно такими же, что и у ракетницы «Пламя».
По мере затопления на карте образуются участки, где также под водой располагаются дроны опустошителей. Так что чем ближе к концу время сражения, тем больше участков, занимаемых дронами, и выше количество дронов на таких участках. Дополнительные свойства дронов:
- красное свечение от дрона можно увидеть сквозь воду
- дрон ни коим образом не может атаковать наземные крафты
- постреляв по дрону (через воду), игрок заставит его атаковать только винтовые крафты команды противника
- на карте будут зеркально расположены два одинаковых ретранслятора, на тех участках, которые будут заполняться водой по ручку водительской двери
- ретранслятор (после его продолжительной активации игроком поблизости) на 10-30 секунд отключает дроны опустошителей, что может здорово помочь союзникам на винтах
- наземные крафты могут также стрелять по дронам опустошителей, чтобы заставить их атаковать только команду противника
2. Ночное лунное затмение
Во всех локациях кромешная тьма, которую развеивают только редкий огонь оставленных развалин или огни факелов огнепоклонников, или лампы инфраструктуры Степных волков. В полной темноте игроки почти не видят даже собственного крафта – только стоп-сигналы и свет от вспышек своих стволов во время стрельбы. Но больше всего игрокам помогают фары на их крафте, которые могут легко побить, либо отстрелить.
Для введения этого сезона понадобится провести работу над светом и тенью (в большей степени оптимизация), а также изменить фары – теперь это не декор, а полноценные детали. Фары можно сделать с пуленепробиваемым стеклом и с обычным: для уничтожения первых понадобится снести всю прочность фар, а по вторым достаточно просто попасть и противник лишается преимущества, переставая различать силуэт игрока. Все фары, кроме света всё также дают и дополнительную репутацию – для этого сезона можно увеличить 25% лимит. Кроме этого можно ввести в игру прибор ночного видения или отдельный прицел с ПНВ, расходующие энергию крафта.
Важно: в начале сезона понадобится сделать предупреждение об эпилепсии. Также можно лунное затмение сделать не постоянным на поле боя, а наступающим постепенно, входящим в свою полную фазу только в 01:00 от времени боя, что заметно снизит риск эпилепсии и сделает ночные бои более комфортными для глаз игроков (засчёт эффекта привыкания). Во время этого сезона будут особенно актуальны огнемёты, лазерные буры, Афина, так как они немного освещают поле боя и способны сразу сломать даже некоторые пуленепробиваемые фары.
3. Спящий циклон
Crossout изменил мир настолько, что в некоторых местах возникают самые удивительные природные явления (порождаемые антиклиматом?). Плотный туман – словно неуходящее облако на земле, то ли испарения воды, то ли испарения чего-то искусственного (эксперимент Ллойда?), а может это души мёртвых, что жили до Crossout, мстят оставшемуся человечеству за катастрофу?
Видимость игроков сильно ограничена, радар барахлит или вовсе не работает. Плотный туман ограничивает видимость: преимущественно по звукам и будут ориентироваться игроки. Для введения этого сезона понадобится, возможно, переработать шумность некоторых ходовых и оружия, а также позиционирование и распространение звука в пространстве. Гусеницы и пушки в этом сезоне будут привлекать игроков меньше всего из-за их шумности.
4. Огненная геенна
Ещё одно природное явление, возникающее из-за озоновых дыр в атмосфере (или проделок Ллойда?). Большая часть локаций становится чёрной или песчаной, а в снежных происходит потоп. Игроки получают определённую степень эффекта нагрева (который визуально на крафте не отображается). Криогенным оружием можно дать союзнику 30-секундную защиту от этого эффекта или ввести новый модуль, защищающий от него. Все игроки в течении всего боя получают очень маленький урон колёсам и деталям с плавящимися элементами или нагревающиеся (если у них установлены эти детали), но этот урон заметно увеличивается: для колёс в зависимости от скорости крафта (максимальный эффект при 160 км/ч) и для прочих деталей в зависимости от частоты стрельбы/использования пушки/модуля. Во время этого сезона будет спрос на механические ноги и гусеницы и прочие детали с иммунитетом к эффекту сезона.
5. Песчаная буря
Такая же, как в Королевской битве, но покрывает она поле сражений гораздо быстрее.
6. Снежный буран
Такая же как Песчаная буря, но вместо урона крафты игроков получают определённую степень криогенного эффекта. Может покрывать всю карту целиком без исключений или присутствовать с самого начала боя только в определённом месте(-ах) – например, покрывать единственную для захвата базу.
Я осознаю, насколько может быть сложным введение таких изменений. Поэтому я пока предлагаю как минимум одно упрощение: не добавлять новые смежные модули (типа фар, ПНВ или модуля защиты от Огненной гиены), а вместо них в боях будет присутствовать бот(-ы) с уникальным механизмом на борту, упрощающим бои в новых условиях: в Ночном лунном затмении это будут минимум 2 бота с прожекторами, в Огненной гиене 2 бота с криогенным оружием, изредко обстреливающие союзников-игроков, а в Спящем циклоне – минимум один бот, подъехав к которому у игроков налаживается работа радара. При чём в последних двух случаях даже не надо рисовать на этих ботах какое-то новое устройство: криогенное оружие уже введено в игру, а для спящего циклона достаточно собрать грузовик из имеющихся в игре деталей - усиливающий радар внутри пускай будет в виде обычной Зеницы.
Сезон также будет содержать таблицу лидеров с наградами. В целом, количество награждаемых мест придётся определять с оглядкой на текущий средний онлайн в разные этапы развития игры. Что касается вида награды, то здесь даже могут быть уровни следующего пропуска для, например, первых десяти строчек таблицы лидеров или кейс с одной из новых деталей этого сезона на выбор – такие награды будут всегда мотивировать всю аудиторию игроков, как новичков, так и старичков, подниматься по таблице лидеров. Но самое главное…
Что должен делать игрок, чтобы подниматься по таблице лидеров?
Поскольку Боевой пропуск уже является своеобразной таблицей лидеров, значит правило: чем больше наиграл – тем выше поднялся, не подходит, потому что новым игрокам, зашедшим в Crossout в середине сезона, будет уже неинтересно и очень тяжело занять хоть какое-то награждаемое место. Моё предложение: игроки поднимаются в зависимости от суммарного количества заработанных определённых нашивок.
Например, в первом сезоне таблица лидеров определяет для себя такие нашивки: Владение пушками 2, Владение пушками 3, Владение миноукладчиками 4, Захватчик, Превосходство, Доминатор. Таким образом часть игроков, которые захотят занять лидерство в таблице, будут значительно чаще играть на низких ОМ, в том числе на самых необычных крафтах, на которых, по их мнению, легче всего подняться в таблице лидеров: у одних это будут только Дамки, у других пушки с Аргусом на борту, который будет уничтожать мины Дамок (часто встречающиеся в боях), а у третьих пушки с Капканом, потому что победа на таком крафте приносит все указанные нашивки. И будет четвёртая группа игроков, которая решит играть и без пушек, и без Дамок, ведь на своём родном крафте чаще побеждаешь, значит больше получишь нашивок: Захватчик, Превосходство, Доминатор.
Ради таблицы лидеров можно вводить в игру новые нашивки, а также перерабатывать условия получения старых нашивок, чтобы усложнять или упрощать определённым группам игроков подъём по новой таблице лидеров.
Таким образом наиболее эффективные крафты в данном сезоне будут определяться не только Стихийным бедствием этого сезона, но и Таблицей лидеров – то есть каждый новый сезон перед игроками будет непростая и очень интересная задачка по созданию наиболее эффективного крафта текущего сезона – это уже само по себе будет привлекать немалое количество игроков, а также удерживать интерес нынешней аудитории в каждом новом сезоне. А разработчикам для этого всего лишь надо выбрать наиболее подходящие нашивки, которые с одной стороны не будут сильно злить игроков, а с другой - вызывать у них интерес как к игре, так и к постройке крафта. Для расширения возможностей можно ввести в игру новые нашивки.
- Сезонные бедствия
- Таблицы лидеров
- Оба варианта хороши