Дисбалансная ходовая?

Вмешаюсь в интеллигентную беседу замечанием - сплеш пушек больше 7 пинов, в этом смысле решетки больше от пулевого урона.
Например, по моим тестам сплеши: малыш - 12 пинов, верзила, толстяк - 14 пинов, пульсар - 11 пинов. Более старшие грейды не тестил, этого уже достаточно.
Против пушек решетки работают трудно уничтожимым местом центров сплешей, снижая урон в зависимости от расстояния от точки подрыва (точкой подрыва является ЗАДНЯЯ поверхность решетки).
Поэтому понятно, почему решетки эффективны против арбитров Кошака с чисто пулевым уроном, и не особо доставляют проблем другим типам оружки, вроде пушек, минометов и т.д.

1 лайк

я тож так могу

пушкам тоже доставляют, т.к. в игре осколки работают как пулевой урон. и собственно, этот урон точно так же ловится решетками

Ты походу вообще игноришь, что тебе тут уже 4 человека написали. Одно и тоже.

Снаряд попадает в решетку, а осколки летят дальше на 10-14 пинов. Следовательно все что в 10-14 пинах от решеток получает урон и твое правило 7 пинов в этом случае не работает.

Да, так и есть, с небольшой поправкой, что пухи дамажат ДАЛЬШЕ больше чем в 2 раза за решетку (это для младших грейдов, для мамонтов и тайфунов скорее всего еще дальше) и не по прямой, а по любой детали в сфере за точкой подрыва, в т.ч. и по той, на которой стоит решетка и не факт, что осколок полетит именно в следующую решетку, а не вбок или куда еще.
То есть, в итоге, эффективность “решеточной” брони сильно ниже в случае взрывного урона, чем в случае чисто пулевого .

Я бы не сказал, что сильно ниже, в ключе смещения точки взрыва от критического места. Чтобы критическое место получило минимальный урон в сфере взрыва, это 10% на самом пределе радиуса сплэша от урона, который наноситься непосредственно в точке взрыва. Естественно, в идеальных условиях.
Палычам и обвинителям вот, на решетки и экраны насрать с высокой колокольни - смещение точки детонации способствует что ломается все, что находится за экранами включая крепления экранов. Но из-за того, что взрыв направлен конусом, как у копий вроде, а не сферический, они не показывают сверх эффективности но в то же время отлично работают против экранов.

Кстати, вторая решетка, поставленная за первой, радиус сплеша не снижает, видимо урон сплеша не чисто пулевой.

Может и не сильно ниже, это скорее вопрос формулировок, но тут же Кошак возмущается сверх эффективностью решеточной брони. Видимо разница в механизме работы решеток в отношении пулевого и взрывного урона и создает непонимание между условными сосисочниками и условными тайфунистами/фортунщиками.

эти 4 человека вообще походу игнорят то, что я пишу тут уже неделю

снаряд попадает в любую конструкционку, хп которой меньше хп снаряда, а осколки летят дальше на 10-14 пинов. только лафет, ссссццццка, весит гораздо меньше, раз так в двадцать, больше разницы и нету

но в любом случае, решетка даже против взрывного урона будет гораздо эффективней, чем любая другая конструкционка. даже если как-то окажется, что по принятию урона доп. эффективности нет, то все равно выигрыш в массе именно на стороне решеток, при чем очень даже массивный. про пулевой урон, как ты уже сказал, смысла говорить нет - там вообще полный звиздец

Я кое что вечером тестану и если окажусь прав в своем понимание вопроса, то попробую на скринах обьяснить.

Это взрывной урон. А не пулевой.
Поясню механику взрыва с точки зрения кода, так как я в школьные годы мододелом занимался и немножко понимаю как это на уровне кода реализовано.

Когда взрывается условный снаряд, генерируется сфера, соответствующая радиусу взрыва, центром которой является точка взрыва. В пределах этой сферы, кодом проверяется присутствие объектов, которым движком допускается нанесение урона. Список этих объектов ограничевается зашитым в функцию, обозначающую взрыв, условием типа if-or-else (во всяком случае на С#), это сделано для того, чтобы не проверялись те объекты, которые потенциально не могли получить урон, потому что с высокой вероятностью результат функции может привести к значению NULL. Это не есть хорошо так как может положить весь код и вылететь с ошибкой.
Допустим, в пределах этой сферы находится объект, которому можно нанести урон - деталь крафта. Тогда из центральной точки взрыва генерируется вектор, длина которого равна расстоянию от точки взрыва до детали. При этом высчитывается урон, который это вектор (т.е условный осколок) может нанести с учётом расстояния, но не менее 10% на самом краю этой сферы. Эти лучи наводятся на детали и наносят им урон.
В нашей игре количество осколков ограничено 9-10. Сделано это потому, что не смотря на простоту, функция трассировки от точки А до точки В, довольно затратна по ресурсам, хотя является достаточно быстрой. Затратность объясняется необходимостью каждый раз проверять список объектов о котором я писал выше. А в нынешних боях 8х8 это тоже повысило бы нагрузку, тем более что идёт не только проверка объектов, но и их количество, плюс то что пушек по две-три ставят, короче вычислений происходит очень не мало.

Собственно поэтому и нет смещения при взрыве перед несколькими лафетами. Движок игры это не учитывает, что подтверждает приблизительно способ отсчёта взрывов который я описал. Простой и рабочий, как мы наблюдаем в игре.
Это так, на пальцах. Наверняка там куча своих нюансов есть

Так вот эти условные осколки имеют обозначение взрывного урона. А не пулевого. И механика их обсчета, соответственно, отличается от обсчета попаданий хитскан оружия. О чем даже говорит недавний баг с пробитие палычей и обвинителей - если бы это была одна ветка параметров в коде, то всё пулевое оружие шило бы кабины насквозь на манер скорпиона.

Ага, спс за пояснения. Я только сейчас призадумался, какое неслабое количество вычислений происходит, кода происходит под десяток одновременных попаданий с разным типом урона и по разным объектам конструктора.

Написал я многабукоф… но в целом, я не особо в теме, потому участие прекращаю. Ни к чему.

Помнишь недавно ты тестил ховеры скорость стрейфа, так вот у того чела есть видео по взрывному урону. Осколков 6 или 7 и они всегда тянуться к самым крупным деталям на крафте, и если к примеру они вокруг кабины, и снаряд прилетел в кабину, то все осколки уйдут именно в нее, не трогая мелкие детали до которых они бы могли дотянуться.

Ну как ты и сказал свои тонкости.

Вот я тебе на скринах покажу уже. В общем ставим на 1 пин лафет(крышу бтр во 2 варианте), на 10 пине ставим деталь бешенных.

В первом случае с лафетом осколки квазара достают до детали бешанных и сносят ее:

Спойлер


Во втором варианте снаряд квазара просто сносит крышу бтр, которая поглощает почти весь урон квазара и как итог деталь бешенных остается стоять.

Спойлер



Да что тут обсуждать. Читаем, умиляемся, забиваем.

молодец, а теперь сначала доведи хп крыши бтр до низкого значения (чем ниже, тем лучше) и проверь еще раз

аргументы кончились, даже не начавшись? ок

Тоже самое что и с решеткой, когда у нее будет мало хп.

Ладно, ты не пробиваем. Диалог пустая трата времени.

Добра.

1 лайк