Суть идеологии этого режима потасовки на регулярной постоянной повторяемой еженедельно основе: выигрываем в потасовках набираем рейтинг и получаем фрагменты чертежей то есть Майним чертежи, играя фармимся на поле боя и в итоге потихоньку лутаем электронику с поле боя, играя регулярно по нарастающей собираем защищенные кейсы с архивами информации и далее тупо дешифруем кейсы получая коды, коды будут что то типа “купонов” но только для фракции Электриков.
Это не чистые ПВЕ рейды, а именно ПВЕ-потасовки (схоже с “восстанием машин” 0смесь потасовки и пве в стиле “вейндж” (приключение+рандом+горизонтальный прогресс бар подарков=достижений по уровням до 99лвл и выше по нарастающей нарастающим прогрессом сочных достижений с возможностью ВЫБОРА самим игроком в финале).
Как этот режим игры выглядит в реале: Берем Карту из имеющихся, делаем из нее редизайн "вход в укрепленную и частично разрушенную базу=бункер фракции “электриков” и сразу планируем и делаем адаптацию несколько сквозных карт (утро, день, вечер, ночь, дождь, пасмурно, сильный ветер в стиле пулевая буря с мелким уроном).
Вводные ограничения:
-ВАЖНО только околоназменая техника: любые наземные ходовые и ховуры, винтокрылы сосут. (для винтокрылых я напишу отдельные вендж потасовки со своими изюминками).
-важные составляющие: всего 25 волн (каждую 5 волну минибоссы 5,10,15,20,25 и все), всего настраиваемых перед боем 25 различных модификаций боя, перед каждым боем вход в гараж и согласование перед боем и выбор настроек “акцентирования” боя. Потасовка не быстрая, но с таймером обратного отсчета, 3 мин на согласования и затем автовход в бой или автораспуск если ни кто не нажал статус готов.
-ВАЖНЫЕ условия: сбор ресурсов каждым игроком ДО и после боя в единую копилку текущего боя. Собираемые ресурсы актуальны только для текущего боя.
Тип игрового сценария не линеен и слегка рандомен по принципу 5х5, то есть 5 рандомных точек старта карты, и до 25 полноценных рандомных финалов по пути прогресса боевки внутри этой потасовки.
начало старта игры режима потасовки дается рандомно 1 из 5, чистый рандом назначается сервером.
Это погодные условия и время суток.
И в зависимости от рандома, "стартовые всплывающие сплеш сообщения от наставника фракции “электриков”, будет иметь иные различные текстовые и голосовые озвучки. Просьба “сплеш сделать не по центру экрана”, а как то так чтобы это было слева внизу, чтобы обзор боя и прицела никогда не закрывался.
Пример стартая боя: Из гаража игрок нажимая на глобальной карте выбрал "потасовку “Электрошоковая Вечеринка” и встал в очередь для подбора в бой.
Скрипт онлайн подбора сформировал “группу” и назначил рандомное время и погодные условия. Карта “вход в бункер L-9899”.
(игроки стартанув видят друг друга у входа в бункер, время: ранее утро на заре, утро 10:00, 15:00 день, 20:00 вечер, глубокая 02:00 ночь, и мутаторы погодных настроек: высокая влажность после дождя, или пасмурно дождь, или сильный ветер. стойкий туман, обычный легкий снегопад.
Итак игра сначала отсчитала 5 сек синхронизировала “всех” и дала обратный отсчет 60 сек, игроки разблокированы и игроки сами по быстрому кабанчиком ездят по всей карте и тупо разведывают “где что” попутно собирая "ресурсы на поле боя из брошенных узлов, сгореших обломков машин, самолетов, техники, осматривая каждый уголок в режиме “автоосмотр по таймеру задержки 3 сек” подъехал таймер отсчитал от 0.1.2.3 все ресурсы для конкретного игрока собраны.
(такой подход рандомен для каждого игрока, в каждой волне, потому что: "…ни кто не знает в каком месте карты с какого остова убитых машин в итоге будет найдет полезный лут, мест на карте 500, из них для каждого игрока доступны каждую волну 100 мест, в этих места только 25 мест дают “дроп” после обыска. Удача это то чего в этой игре не хватает.
При этом:
Для каждого игрока срабатывает свой уникальный сессионный “генератор рандомного подбора с каждого места результат обыска и количество и тип собранных ресурсов будет всегда абсолютно рандомен” (далее это будет хорошим настраиваемым адаптированным скриптом которым будет управляться разрабами). отправная формула: 1 игрок=всего на карте 500 точек сбора ресурсов из них для игрока каждую волну случайно доступны только 100, при этом для каждого игрока шанс дропа будет только в 25 местах, и за 60 секунд надо успеть найти эти 25 мес…понятное дело что не каждому удастся…
ВАЖНО: На карте игроки постоянно ищут “ресурсы”, бьются с ордой выпадающих из бункера “робо-машин опустошителей” различной конфигурации и затем все “уцелевшее накапливают”.
Первый бой.Первая волна, на карте статично 25 выходов “противников на поверхность”, и рандомное выползание ботов идет сразу по всей карте. (исправляем косяк Вторжения Машин когда игроки имели только 3-4 основных респауна и направления атак мобов". Здесь же игра начинается рандомно, игроки начав лутать за 60 секунд сразу плавно переходят в “партер” то есть по всей карте появляются боты которые …
Которые не просто атакуют но и разведывают. (Это “изюминка”, ПВЕ-потасовки в стиле Вейндж, потому что “развед боты будут на карте, и от параметров разведчиков сценарий появления ботов будет различен”. Пример: вот 60 сек перешли в первые секунды боя, но кроме ботов атакующих на поле боя будут боты сборщики ресурсов и развед боты которые с большим радиусом ездят вокруг игрока и сканируют и если игрок не “убьет разведчика” то потом на "засвеченного игрока выходит сразу 1-2-3 крепких бота с дуплетами по типу “крабов ЗиС и так далее” (категория Крепкие боты).
Соответственно игрок уже понимает что: надо отслеживать мини карту, и переключаться между режимами "бей или беги укрывайся не засвечивайся, а засветился, убивай по быстрому иначе "все…
Другие игроки так же будут заинтересованы, бить 2светляков" а если уже пришли крепкие боты “ликвидаторы”, тогда убегать или убивать таких ботов “сообща”, потому что смерть на поле боя, это длительный кул■■■■=респаун за время которое остальные игроки теряют шансы на выживание. Соответственно боевка будет заточена на профессиональную кооперативную игру, а не на тупой "соло фарм как в Восстании Машин).
Итак представим боевку в первой волне, игроки раком ползают, бомжуют-лутают по углам карты, и после первых стычек с ботами на поле боя уже сам рандомно выполз один светляк "на мини карте это обычный хлипкий медленный бот с оранжевым кружком и знаком “глаз”, развед бот оснащен: инвизом, силовым полем 1шт, 1 ускорителем, особенности разведбота: хорошим большой видимый для всех игроков оранжевый радиус на мини карте, такого бота видно и на мини крате и на карте по клавише “таb”, сама игра уведомляют игроков на поле боя что на карте сейчас разведчиков: 1, информация дублируется на экране у всех игроков.
Обычные боты тупо “рандомно ползают и при встрече они атакуют первыми”. Первые волны всегда легкие, они заточены на то чтобы игроков расшевелить, и дать им тактическое преимущество. Убил игрок бота, подьехал на его место гибели “залутал ресурсы” и все в общую копилку.
Стартовала волна из 25 ботов, мягкие-стеклянные легко убиваемые боты…Кол-во ботов будет нарастать. Игра в этом режиме имеет смысловую нагрузку "накачивать игрока позитивными эмоциями от насилия над ботами, эффективного красивого эпичного уничтожения “пачек ботов” своими смертоносным оружием. При этом изюминкой такого режима “вендж пве потасовок будет” красивые спецээфекты подрыва ботов и машин игроков. Это означает буквально по словам без искажения смысла и подтекста, Игре нужен особый режим потасовок пве с ультра большим количеством спец эффектов. Это означает что каждый взрыв будет разлетаться кусочками металла, Каждая детонация будет иметь различные типы анимации огня и звуков, это будет звуковая и воздушная волны после подрывов, это убудет "урон от подрыва не только игрокам но и ботам, это полноценное ПВЕ не для слабонервных, тут работает “мутатор-набор правил что взрыв имеет френдлифаер” (урон даже по своим, обычная стрельба не имеет урона по своим а вот подрыв имеет).
Хочу чтобы игра приносила эмоциональное удовлетворение, при столкновении колеса в разные стороны и катились сами по себе…
Хочу чтобы таран и столкновения на скоростях придавали взаимный крит урон, и игроки и боты…
Хочу чтобы при подрыве модулей и боекомплектов, газ генераторов, и двигателей , был обычный+крит урон+анимация огня, взрыва и звуковое сопровождение, и на экране игрока появлялась статичная надпись с иконкой, “двигатель взорван, генератор взорван, боекомплект взорван, и так далее” низ экрана или правый верхний угол или где то еще HUD блок надписей с иконками должен быть. Игра должна удерживать эмоции игрока в тисках весь бой. Не давать рассла■■■ться, вейндж (сленговое название эмоционально красочных интересных потасовок) это погружение в эмоциональный мир “круши, убивай, побеждай, собирай”
Что имеем перед стартом и на старте 1-ой волны:
5 игроков, 25 ботов, 1 развед, если не убили то придут 3 “крепких бота ликвидатора”…
таймер в отличие от Восстания Машин тут идет по принципу обратного отсчета: 3 минуты и до 0:01…не важно убиты все боты или собран весь лут…
это означает что силь вейндж пве потасовки будет не как в Восстании Машин, убиты все боты и только тогда будет следующая волна, нет, тут “бесшовная битва”…умерли и были ли убиты боты не важно, все наследуется в следующую волну…
Наследование и Пере-Подготовка уникальные фишки "вейнд ПВЕ Потасовки Электрошоковая Вечеринка.
Наследование: 3 минуты время на волну. таймер дошел до нуля, сервер "делает паузу, черно-серым экран и возвращает в промежуточный гараж (фон гаража у каждого свой) на фоне поля боя карты.
Итак до начала волны и во время волны игроки убивая ботов и исследуя уголки карт насобирали реурсов: металл, аккумуляторы, пластик, гильзы. значки, купоны, и так далее ресурсы, на основе собранных ресурсов игрокам в магазине первой волны доступны: "купить ботов союзников для каждого игрока 1 бот на выбор и активируется помошник в бою при нажатии на клавижу “3” (настраиваемое для консольщиков).
Игрок в промежутке перед следующей волной так же имеет право выбрать “из списка доступных ботов”, пересесть со своего крафта, на шаблон крафта из игры.
важно: в первую волну игрок стартует всегда на своем крафте, любом, а вот в дальнейшем игрок рандомно получает на выбор 1 из 25 крафтов, которые будут котрыты каждому игроку случайно в зависимости от уровня активности “боя, побед на ботами и собранных ресурсов с ботов и на поле боя”, это означает и надо буквально понимать по словам без искажения модель “выборности от сбора ресурсов” (если игрок 1 убивал больше и чаще но ему повезло собрать с поле боя только детали синтезы, колеса, генератор и кабины от ботов, то ему доступен шаблон крафта только с синтезами, колесами, генератором и кабиной. Это рандом, это клевый рандом, это означает что игроки помогая друг дружке, конкурируют за право нанести большой мега крит так чтобы в его гараже появились детали бота, и тогда игрок в следующую волну сможет со своего крафта пересесть на крафт предлагаемый игрой на основе деталей которые доступны в гараже игроку.
Это означает хитрую тактику копперативного боя, когда игрок 1 убив 1 жирного прочного бота, зовет к себе слабого по результатам и активности игрока 2, давая ему возможность убить следующего жирного бота, чтобы у игрока 2 были в его гараже так же детали, ведь по окончанию боя игрок 2 должен войти в следующий бой так же на сильном крафте иначе будет “слбым звеном и игрокам будет сложно пройти все 25 волн”. Игрок 1 не может чисто физически заменить остальных игроков…
Получается тактика: игроки коллекционируют редких ботов и минибоссов, за детали и ресурсы, но при этом вынуждены делиться ресурсами и финал-киллами чтобы у других игроков был стимул и ресурсы быть на крафте и побеждать в следующих боя.
Это изюминка полная противопоожность всем “скупердяйским режимам игры” когда игрок 1 воодрузим на себя сильное оружее - гнобит ботов пачками собирая на поле боя не только килы но и удовольствие от боя. А это редкая проблема когда слабые и малообразованные игроки не могут насладиться игрой потому что вошли в игровой проект “ПОЗЖЕ” и задроты с ОБТ и просто часто играющие и опытные игроки забирают на себя “весь бой” и все эмоции от побед.
Экспериментальный стиль боя. Поэтому попрошу разрабов весьма скурплезно изучать предложенной мной стиль боя и всячески “крутить его убирая неточности и недочеты, с учетом игровой статистики и то как игроки уже привыкли играть, адаптируя его к текущим реалиям и боевки и балансу”.
Итак после того как таймер первой волны от 3:00 досчитал до 0:00 ,автопауза, серый-черный экран, карта боя, по центру экран результатов боя, статистика, количество ресурсов собранных за бой и доступных в общей копилке.
Что это означает. Я игрок 1, набир ресов : 1,2,3,4,%,:7, и так далее в количестве х, хх и ххх, собрал с ботов кучу модулей и вооружений, и в текущей первой волне я могу пересесть на доступные мне крафты из 5 доступных, если я скажем убил "синтезника, и эгида прайм, и эти модули у меня есть, я тупо выбираю 1 из 5 доступных мне крафтов, где значится синтезы 2-3пукалки, эгида 1 и опционально ямогу выбрать 1 амелион и 1ускоритель, за счет доплаты ресурсами из моего лимита ресурсов внутри результатов боя. Но…
Если я насобирал 5 штук синтезов, я могу выбрав крафт на 3-х синтезах. подготовиться в бой и тупо 2 синтеза скинуть в общую копилку ресов перед боем…и вуаля, другой игрок видя кроме своих ресов еще и появившие в свободном доступе 2 синтеза имеет возможность кроме своего вооружения скажем пульсары, поставить пульсар + 2 синтеза… получается что "каждый игрок лутает каждого бота и каждый уголок на карте чтобы как можно больше раскрыть свой "мини-склад внутри боя потасовки, и при этом выбрать самый смертоносный крафт из доступных для следующих волн и поделиться всеми не задействованными ресурсами.
Как этот временный мини скрад выглядит для игрокв 3, 4 и 5 ? Ведб каждый игрок имея текущий слабый крафт для пройденной волны должен выбрать крафт для следующей волны, но при этом игроку доступен "общий мини склад по принципу кто первый успел сориентироваться и подать “войс-блок крафта с учетом мини склада тот и получил детали из общего временного склада”.
как это выглядит в реале. Игрок 3, загрузившись в паузу после боя видит свой личный мини склад ресурсов и список “доступных шаблонов на которых ему предлагает игра стартануть в бой”, и еще список “шаблонных крафтов доступных в зависимости от ресурсов общего склада внутри игры” когда игроки после того как выбрали себе крафт нажали “готов” то все что ИМИ Не используется становится доступно для “крафта другими игроками” в итоге, игрок 3 выбрал крафт, подает заявку что он выбрал крафт из списка дополнительных с четом ресурсов, и итоге “список деталей игроком 3 блокируется его личные детали + недостающие детали с общего мини склада внутри волны” (но все это делается только в общих чертах как в списке чертежей а не как в полноценном билд-крафте (гараже игрока). Просьаб учесть что мы играем в полноценный пве потасовку где между волнами всего 60 сек. за 60 сек 5 игроков по быстрому шерстят список 5 крафтов и идут в бой с незначительными модификациями.
Цель этогй возможности ходить в бой с модификациями заключена в вариативности которая со временем будет оттачиваться и улучшаться.
ПОЧЕМУ такой “нечеткий корридор по крафтам”? а все потому что ребаланс и появление новых видов вооружений будет приводит к устареванию и обновлению шаблонов крафтов как игроков так и шаблонов ботов.
пример: во второй волне появляются боты с развед модулями не только радио но и слухачь, там уже синенькие нитроускорители и прочие ништяковые омдули инвиза, а значит "шаблоны крафтов для выбора после 2-ой волны будут включать в себя, 5 крафтов которые по умолчанию доступны для входа в 3-ю волну, так и шаблоны которые могут быть задействованы из собранных ресурсов, это означает что если игроки за 2-ю волну убив крепких ботов насобирали “делатек оружия штурм 10штук” сто естесвенно у каждого из 5-ти игроков будет уже доступен крафт на 2-х штурмах…
или еще пример: во время 2-ой волны игроки насобирали с поле боя 3 ноги “геррида” и еще с ботов 7 ног геррида, на всех игроков не хватит. а значит первые игроки которые успеют подать заявку бронь на расширенный шаблон крафта с кабиной и 6-тью ногами тот войдет в следующую 3-ю волну на таком крафте, при этом 4 ноги геррида либо будут доступны на крафте с 4-мя ногами, или останутся не задействованы.
Что это дает? это дает беглый “выбор и иллюзию выбора что игрок каждую волну сам решает свою судьбу” и учится играть на любом крафте, любым стилем боя, любым вооружением, соблюдая правила и протокол игры, убивать быстро, собирать много, помогать своим,
Сочные изюминки: Разрабы и дизайнеры просто огонь в этой игре как и многие игроки которые сообщают о багах и предлагают лучшие идеи. Представьте что с течением 1-2-3-4-5 лет, такой режим игры обрастет лучшими адаптированными ботами со своими фишками, плюшкамИ, дизайном и стилем боя, а шаблоны крафтов которых станут доступны игрокам.
Входя в бой игроки начнут с белого типа вооружений 01-04 волны, и постепенно с каждой волной будут усложняться и на поле боя далее будут рандомно с усложнением появляться боты с рандомной оружкой синей, затем зеленой, а затем фиолетовой, а затем уже желтой а с 20-ой волны практически только на оранжевой смертоносной крит-эпической, а в финале будет много времени в гараже для постройки своего крафта оснащения своего мини левиафана, чтобы выдержать 25-ю волну. Все или ничего. Это означает что на кону результатов боя будет 80% очков и собранных ресурсов, если “игроки проиграют они получат” стандартные 20% за участие в боях, за свою активность и за то кол-во волн которые они осилили.
СОЧНЫЕ ИЗЮМИНКИ 2: Такой режим потасовки интересен тем, что "выпадающих прямо во время боя игроков, заменяет на других тапких же игроков, на любом этапе волны, до 24-ой и даже до финала.
что это означает, долой “проигрышные бои и безнаказанные сливы”, сейчас в режиме Рейды, пВЕ и Восстание Машин если игрок отвалился по причине тому что "батя сказал пора спать, мамка сказала иди мой посуду, потому что на работу в школу пора, и просто игрок “решил пойти посрать”, то остальные игроки на любой волне не должны лишаться возможности полноценно играть.
Скрипт автозамены игрока должен с разрешения игрока, закидывать игрока прямо на поле боя, прямо в любое время, на стоковом крафте текущей волны, это означает что игрок 5, слот которого был освобожден по принчина тех проблем заменен на нового игрока с ником “5”, который стартует в бой на стоковом крафте текущей волны. Тем самым на поле боя должно быть всегда 5 активных игроков.
Сочная юзюминка: каждому игроку будет дано кодовое имя 1-2-3-4-5 и все, никаких ник неймов, никаких кланов, никаокго раскрытия информации, чат только внутри боя, никаких жалоб и матюков внутри боя не принимается. “копировать вставить текст через буфер обмена запрещен”.
(чат поможет только внутри боя и в гараже не более того).
Со стороны игрового сервера виртуальные комнаты как процессы идут по принципу, игровая комната стартовала и далее по тамерам 3 мин=1 мин=3 мин меняет и подгружает игроков до 24-й волны, пока не стартанет финальную волну.
Как вылядит “самоучничтожение”? игрок может броситься в огонь, на минное поле, под ботов, или прожать “backspace и далее самоуничтожение”, но игра понимает что “выпол игрок из боя по неактивности” то заменяется другим игроком, но при этом “временный склад и его достижения сохраняются”, например игрок 4 отвалился по таймеру бездействия на 19-ой волне, вместо него в бой стартанул другой игрок на стококом крафте этой же 19-ой волны, но по окончанию боя 19-ой волны все ресурсы личного мини склада для слота 4 доступны игроку, тем самым соблюдается правило баланса игроков и унаследуемости временных ресурсов.
Зачем? игра “мучается в агонии” из-за кастового кразрыва когда игрок войдя в игру тупо имеет
-
лимит на кол-во деталей 80 деталей
-
лимит деталей и чертежей и лимит склада пока не открыты фракции
-
лимит ресурсов и монет когда игрок пока разберется где фармить как купить как установить как собрать, проходит не мало времени. А игроки которые не особенно разобрались с “гаражным конструктором” тупо теряя терпение просто не видят в игре потенциал и уходят, а ведь эта игра не просто игра ААА, а шедевр всей человеческой рассы , игра которая войдет в иторию сздав собой и целый жанр и задав минимальную планку, став отправной точкой “игровых механик и принцпов игры”. для других игр и проектов в будущем.
-
еще проблема, в том, что у людей мало времени. Бывает что вот после учебы или работы у человека есть время, прийдя домой разогрев еду только поесть, а пока еда готовиться и разогревается, 30-45 мин на Вейнж, пве потасовку как раз есть, зашел в игру и сразу “в бой”.
Сочная Изюминка 4, я хочу чтобы "этот режим пве-потасовки отполировался и стал "трамплином для последующих ПВЕ вейндж потасовок , это пробный шар обтачивая правками и улучшениями станет “сочным брильянтом”. Визитной карточкой, которая будет известна во всей игровой индустрии. Ты вошел в боевку, и попутно играя результат игры зачитывает тебе “дейлики”, нанести урона, играть на таком то оружии, убить столько то ботов, и так далее…отстрелить ходовые или столько то деталей…
Таким образом играя “сочно каждую вейнж потасовку” игрок сразу имеет шанс не только выполнить все дейлики, но и доп задания и в целом за первый успешный бой, выфармить все +70 000 очков опыта фракции “бонус энергии каждый день”.
Само формировании привычки играть профессионально, на результат, не ливаяс поля боя, позволит игрокам лучше играть в эту игру. А игрок который застимулирован будет лояльным игроком на многие годы вперед.
С0чная Изюминка 5
Давайте представим, что за успешное прохождение игрок нафармил очков победы столько то, и за это количество очков игроку доступно на выбор:
- ресурсы 1
- ресурсы 2
- ресурсы 3
- ресурсы 4
- ресурсы 5
- ресурсы 6
- ресурсы 7
и так далее
в том числе, ящики не для продажи с шансом выпадения определенного количества ресурсов, модулей, оружия.
Для чего? Сейчас сложилась ситуация когда имеея "вип-ку, донат наборы, премиум гейм пассы, скрафтив фиолетовые знамена, обвесив крафт золотым-премиальным декором, прокачать фракции не реально никак. Нужно задротить много часов, при этом “унылость ежедневных заданий отнимает удовлетворение от игры”, не будешь задротить, не получишь открытыми фракции не получишь детали и плюшки., не получишь вариантивности склада не получишь каефа от игры, По сути “разработчики ограничили каеф от игры , условием задротства” отодвинув возможность полноценно играть и получать удовольствие от игры на задний план, а это неправильная стратегия развития игры.
Игра нуждается в игроках, и ожидаемом удовольствии от игры.
Я имея стрим площадку в 20 000 игроков, из них 2000 онлайн, одними стримами ппопуляризирую игру, если я предложу давайте “вейндж 25 волн Электорошоковая вечеринка”, на стриме, прямо сейчас, то если в игре появится такая штука как "войти в число приглашаемых " и затем рандомно игра выберет 4 игрока в пачку к стримеру, и далее будет стрим игры, как “рандомные игроки пытаются выжить и даже победить” это будет весьма приятным бонусом.
А тепреь давайте прикрутим к форме участия боя, рандомный розыгрыш гарантированных призов, по принципу “открытия кейса с результатом боя”, то получим “не просто вейндж уникальную боевку а магнит который будет притягивать игроков”.
пример: игроки 1,2,3,4;5 во времяб оя насобирали ресурсы и прошли 25 -волну, каждый получил себе кейс, при открытии которого начислилось столько то ресурсов, а вот уже на основе этих ресурсов игрок сам решает что ему “милее”, в итоге удовольствие от игры, превратилось через усилия в результат , а игра обрастая магнитом через сарафанное радио получает лояльных игроков, при этом игрок который прошел волны получает не только нашивки, эмблемы, медальки, но и прокачивает фракцию электриков,
получается игра весьма справедливо оценивает усилия игрока, его клад в игру, и вознаграждая его по заслугам его дает выборность конвертации.
Что в планах меня? я думаю что вейндж потасовки должны быть ротационными для каждой фракции , и по дням недели, и как минимум 2 потасовки должны быть доступны каждый день…
открыл карту вижу вейндж ПВЕ, сегодня Электрики и мусорщики, завтра сктальцы и огнепоклонники, и так постоянная случайная рандомная ротация.
Одним беламом насытить нельзя.
Что дает "вейндж? Глобокое понимание мира кроссаут и его возможностей.
Что было у нас в Приключении? стоковые боты на белых пулеметах, и все, игрок не видил 99% крафтов и типов боев, типов и классов вооружений не говоря о стилях игры. Игрока протаскиваем через бой по волнам, тыкаем носом во все вооружения начиная с белых и заканчивая реликтами, получаем от игрока "довольного счастливого “зависимого от дофами” игрока, и Исправляем через вейндж саму концепцию “мучайся задрот, страдай и может быть получишь удовольствие”.
Чего еще не хватает игре? Массового глубокого прохождения всего и вся по методу накопления и развития. Что я хочу чтобы к вейндж прикрутили? лесенки достижений прогресса но не тупые медальки и нашивки и фоны банеров а например “ветки исследований чертежей вооружений по кусочком пазлов”, по образцам деталей, по модулям ткарных и робо станков , по модулям “дефифровальных станков анти-опустошителей” и в целом гараж превратился в большую слесарную мастерскую… с кучей уровней улучшений и прокачек, чтобы торговля. исследования, попытки синтеза, анализа, прокачек и модернизация стала философией улучшения. Не перелив “с новых акканутов монет и покупка реликтов” а именно осознанное задротство с уровнями прокачек рулило игрой. То чего нельзя перелить в принципе, это упорство от прохождения игры.
Когда мне игроку со стажем. в ПВЕ бою дают "ботов с легендарками которые попадают ваншотом и критуют на 99% я не получу удовлетворения потому что мой крафт даже построенный по всем канон крепости тупо просто тупо не выдержит серии ваншотного домага.
Заиметь реликты мне не суждено потому что “собрать топовых опытных с руками и головой игроков” не суждено потому что либо это донатеры, либо это переливщики, либо это очень древние задроты настолько что их 15 человек на всю игру…
создать костяк клана котоырй войдет в топ клана по результатам клиновых боев и в итоге насобирать урановой руды нереально для 90% игроков. Я понимаю “кланвоые бои на реликтах” но извините в ПВЕ бой когда ты и твои друзья входят на фиолетовой оруже а в ответ боты на реликтах это проигрышь. Когда игроки проигрывают они молчат, потом матерятся, потом тихо говорят, знаешь я сегодня не пойду играть с тобой в эту игру и потом исчезают из списка друзей, обидно. Я к чему говорю, то что "зарабатывать деньги на игре нужно адаптивно, нативно предлагая ускорить, улучшить, поиметь преимущество здесь и сейчас за небольшую стоимость, а не просто влив колоссальных сумм денег или прибегнув к нечестным схемам обогащения.
Я хочу доказать что можно написать режимы игры с хорошим вариантивным сюжетно управляемым стилем игры, где каеф от прохождения игры в целом доступен игроку, а донат лишь усиливает результаты от игры. (УСИЛИВАЕТ это значит что игрок чтобы получить что то должен постараться САМ а вот донат улучшить, удволит результаты), При этом модели “Free2play и donate2play не должны никак конфликтовать”. Free2play изучают каноны игры, изучают механику игры изучают стили игры и через свой мозг и прямые руки и тактику ведут себя и народ к победе, а Донатные игроки незаметно не мешая друг дружке так же движутся к основной массе победителей но вот донат просто увеличивает их шансы в виде большего количества ресурсов на личном складе в гараже.
Я хочу чтобы кроме ПвП, Клановых Боев, и Рандом Бедлам Потасовок, появился класс кооперативных ПВЕ-потасовок против ботов, где профессионализм, знание и прямые руки ведут к победе. Игра должна через такой режим игры показывать все свои лучшие стороны, давая игроку возможность после установки игры сразу войти в Вейндж, и живя там увидеть игру “вау, ну нихуясебе тут все взрывается, распадается на детальки, горит отваливается, замораживается, и в целом вау эффект”.
Вы мне можете сказать купи губозакаточную машинку, скажу у меня их целый ящик, но меня ■■■ этим остановишь. Я за то чтобы "стандарты качества игра сама устанавливала по принципу победитель делает сейчас то что будет иметь влияние в ближайшие 100+ календарных лет…вот игра развилась от рейдов, пве и пвп в потасовки и до стадии вейндж кооперативных потасовок, это стало живым примером для игровой индустрии и в итоге другие последующие разработчики будут делать игровые проекты не хуже а даже лучше чем сейчас.
“Делай качество сейчас будешь жить в мире полным качества”.
Хочу чтобы разработчики прям отдельно начали обсуждать вейндж как переспективную одну из моделей режимов игр внутри этой игры. Приключение мертво, но мы можем из потасовки сделать то же модель приключения и пве и рейды.
Убьет ли это пВЕ и Рейды, думаю частично “ДА”, но можно снивелировать количество ресурсов выдаваемых в типах боях сделав по честному в ПВЕ мы получаем одно, в Рейдах другоей, в Вейнджах третье…в итоге игрок сам решит что ему интереснее, медленные спокойные рейды так же приятны после утомительного рабочего дня, как и ПВЕ битвы против ботов. когда ты хочешь победить а не плакать от того что тебя в ПВЕ боты нагнули на реликтах.
Вейндж Потасовки интересны тем что ты тут как бы с игроками друзьями, рандомно, но работаете на общий результат и на самого себя, с целью победить босса в 25-ой волне. Это сочетание модели союзничества так же уникально которого пока нету в других играх, когда прямо пореди боя взамен отвалившихся подгружает новых не давая тебе проиграть из-за мудаков ливеров, и тех проблем интернет соединений.
ОТДЕЛЬНОЕ обращение к владельцам долей таргем геймз и главам разработчиков, игра должна развиваться! постоянно, виток за витком, по спирали каждый год лучше и лучше. Интереснее и интереснее. Чтобы аккаунт в игре сейчас у молодого школьника, через 30 лет служил сочной базой для игры вместе с его детьми, Игра должна стать не просто "времянкой дрочильней " как ее видят сейчас некоторые, а семейной реликлвией объединяющей родителей и детей и внуков единым информационным пространством , живой темой для обсуждения так и для времяпрепровождения. Чтобы это случилось, чтобы аккаунт даже через 25-35 лет был желанным в этой игре, нужно постепенное с нарастающим итогом запланированные улучшения в области качества игры и получения ожидаемого удовольсвия. Поверьте это самое драгоценное, позвать в игру зная что “другой игрок разберется в игре за 5 минут, поиграв поймет каеф от игры, и разделив ценности станет регулярно играть и даже общаться”. Нет ничего важного чем совместные ценности передаваемые из поколения в поколения.
- у этого режима куча дописываний и доделок, я хотеть создать модерирую тему на форуме которая будет полироватсья и обрастать лучшими идеями правками и целом будет содержать ценные замечания от многих неравнодушных игроков.
заметки: