Вейндж "Электрошоковая вечеринка" ПВЕ потасовка Coop x5

Суть идеологии этого режима потасовки на регулярной постоянной повторяемой еженедельно основе: выигрываем в потасовках набираем рейтинг и получаем фрагменты чертежей то есть Майним чертежи, играя фармимся на поле боя и в итоге потихоньку лутаем электронику с поле боя, играя регулярно по нарастающей собираем защищенные кейсы с архивами информации и далее тупо дешифруем кейсы получая коды, коды будут что то типа “купонов” но только для фракции Электриков.

Это не чистые ПВЕ рейды, а именно ПВЕ-потасовки (схоже с “восстанием машин” 0смесь потасовки и пве в стиле “вейндж” (приключение+рандом+горизонтальный прогресс бар подарков=достижений по уровням до 99лвл и выше по нарастающей нарастающим прогрессом сочных достижений с возможностью ВЫБОРА самим игроком в финале).

Как этот режим игры выглядит в реале: Берем Карту из имеющихся, делаем из нее редизайн "вход в укрепленную и частично разрушенную базу=бункер фракции “электриков” и сразу планируем и делаем адаптацию несколько сквозных карт (утро, день, вечер, ночь, дождь, пасмурно, сильный ветер в стиле пулевая буря с мелким уроном).

Вводные ограничения:
-ВАЖНО только околоназменая техника: любые наземные ходовые и ховуры, винтокрылы сосут. (для винтокрылых я напишу отдельные вендж потасовки со своими изюминками).

-важные составляющие: всего 25 волн (каждую 5 волну минибоссы 5,10,15,20,25 и все), всего настраиваемых перед боем 25 различных модификаций боя, перед каждым боем вход в гараж и согласование перед боем и выбор настроек “акцентирования” боя. Потасовка не быстрая, но с таймером обратного отсчета, 3 мин на согласования и затем автовход в бой или автораспуск если ни кто не нажал статус готов.

-ВАЖНЫЕ условия: сбор ресурсов каждым игроком ДО и после боя в единую копилку текущего боя. Собираемые ресурсы актуальны только для текущего боя.

Тип игрового сценария не линеен и слегка рандомен по принципу 5х5, то есть 5 рандомных точек старта карты, и до 25 полноценных рандомных финалов по пути прогресса боевки внутри этой потасовки.

начало старта игры режима потасовки дается рандомно 1 из 5, чистый рандом назначается сервером.
Это погодные условия и время суток.
И в зависимости от рандома, "стартовые всплывающие сплеш сообщения от наставника фракции “электриков”, будет иметь иные различные текстовые и голосовые озвучки. Просьба “сплеш сделать не по центру экрана”, а как то так чтобы это было слева внизу, чтобы обзор боя и прицела никогда не закрывался.

Пример стартая боя: Из гаража игрок нажимая на глобальной карте выбрал "потасовку “Электрошоковая Вечеринка” и встал в очередь для подбора в бой.
Скрипт онлайн подбора сформировал “группу” и назначил рандомное время и погодные условия. Карта “вход в бункер L-9899”.
(игроки стартанув видят друг друга у входа в бункер, время: ранее утро на заре, утро 10:00, 15:00 день, 20:00 вечер, глубокая 02:00 ночь, и мутаторы погодных настроек: высокая влажность после дождя, или пасмурно дождь, или сильный ветер. стойкий туман, обычный легкий снегопад.

Итак игра сначала отсчитала 5 сек синхронизировала “всех” и дала обратный отсчет 60 сек, игроки разблокированы и игроки сами по быстрому кабанчиком ездят по всей карте и тупо разведывают “где что” попутно собирая "ресурсы на поле боя из брошенных узлов, сгореших обломков машин, самолетов, техники, осматривая каждый уголок в режиме “автоосмотр по таймеру задержки 3 сек” подъехал таймер отсчитал от 0.1.2.3 все ресурсы для конкретного игрока собраны.
(такой подход рандомен для каждого игрока, в каждой волне, потому что: "…ни кто не знает в каком месте карты с какого остова убитых машин в итоге будет найдет полезный лут, мест на карте 500, из них для каждого игрока доступны каждую волну 100 мест, в этих места только 25 мест дают “дроп” после обыска. Удача это то чего в этой игре не хватает.

При этом:
Для каждого игрока срабатывает свой уникальный сессионный “генератор рандомного подбора с каждого места результат обыска и количество и тип собранных ресурсов будет всегда абсолютно рандомен” (далее это будет хорошим настраиваемым адаптированным скриптом которым будет управляться разрабами). отправная формула: 1 игрок=всего на карте 500 точек сбора ресурсов из них для игрока каждую волну случайно доступны только 100, при этом для каждого игрока шанс дропа будет только в 25 местах, и за 60 секунд надо успеть найти эти 25 мес…понятное дело что не каждому удастся…

ВАЖНО: На карте игроки постоянно ищут “ресурсы”, бьются с ордой выпадающих из бункера “робо-машин опустошителей” различной конфигурации и затем все “уцелевшее накапливают”.

Первый бой.Первая волна, на карте статично 25 выходов “противников на поверхность”, и рандомное выползание ботов идет сразу по всей карте. (исправляем косяк Вторжения Машин когда игроки имели только 3-4 основных респауна и направления атак мобов". Здесь же игра начинается рандомно, игроки начав лутать за 60 секунд сразу плавно переходят в “партер” то есть по всей карте появляются боты которые …

Которые не просто атакуют но и разведывают. (Это “изюминка”, ПВЕ-потасовки в стиле Вейндж, потому что “развед боты будут на карте, и от параметров разведчиков сценарий появления ботов будет различен”. Пример: вот 60 сек перешли в первые секунды боя, но кроме ботов атакующих на поле боя будут боты сборщики ресурсов и развед боты которые с большим радиусом ездят вокруг игрока и сканируют и если игрок не “убьет разведчика” то потом на "засвеченного игрока выходит сразу 1-2-3 крепких бота с дуплетами по типу “крабов ЗиС и так далее” (категория Крепкие боты).

Соответственно игрок уже понимает что: надо отслеживать мини карту, и переключаться между режимами "бей или беги укрывайся не засвечивайся, а засветился, убивай по быстрому иначе "все…

Другие игроки так же будут заинтересованы, бить 2светляков" а если уже пришли крепкие боты “ликвидаторы”, тогда убегать или убивать таких ботов “сообща”, потому что смерть на поле боя, это длительный кул■■■■=респаун за время которое остальные игроки теряют шансы на выживание. Соответственно боевка будет заточена на профессиональную кооперативную игру, а не на тупой "соло фарм как в Восстании Машин).

Итак представим боевку в первой волне, игроки раком ползают, бомжуют-лутают по углам карты, и после первых стычек с ботами на поле боя уже сам рандомно выполз один светляк "на мини карте это обычный хлипкий медленный бот с оранжевым кружком и знаком “глаз”, развед бот оснащен: инвизом, силовым полем 1шт, 1 ускорителем, особенности разведбота: хорошим большой видимый для всех игроков оранжевый радиус на мини карте, такого бота видно и на мини крате и на карте по клавише “таb”, сама игра уведомляют игроков на поле боя что на карте сейчас разведчиков: 1, информация дублируется на экране у всех игроков.

Обычные боты тупо “рандомно ползают и при встрече они атакуют первыми”. Первые волны всегда легкие, они заточены на то чтобы игроков расшевелить, и дать им тактическое преимущество. Убил игрок бота, подьехал на его место гибели “залутал ресурсы” и все в общую копилку.

Стартовала волна из 25 ботов, мягкие-стеклянные легко убиваемые боты…Кол-во ботов будет нарастать. Игра в этом режиме имеет смысловую нагрузку "накачивать игрока позитивными эмоциями от насилия над ботами, эффективного красивого эпичного уничтожения “пачек ботов” своими смертоносным оружием. При этом изюминкой такого режима “вендж пве потасовок будет” красивые спецээфекты подрыва ботов и машин игроков. Это означает буквально по словам без искажения смысла и подтекста, Игре нужен особый режим потасовок пве с ультра большим количеством спец эффектов. Это означает что каждый взрыв будет разлетаться кусочками металла, Каждая детонация будет иметь различные типы анимации огня и звуков, это будет звуковая и воздушная волны после подрывов, это убудет "урон от подрыва не только игрокам но и ботам, это полноценное ПВЕ не для слабонервных, тут работает “мутатор-набор правил что взрыв имеет френдлифаер” (урон даже по своим, обычная стрельба не имеет урона по своим а вот подрыв имеет).

Хочу чтобы игра приносила эмоциональное удовлетворение, при столкновении колеса в разные стороны и катились сами по себе…
Хочу чтобы таран и столкновения на скоростях придавали взаимный крит урон, и игроки и боты…
Хочу чтобы при подрыве модулей и боекомплектов, газ генераторов, и двигателей , был обычный+крит урон+анимация огня, взрыва и звуковое сопровождение, и на экране игрока появлялась статичная надпись с иконкой, “двигатель взорван, генератор взорван, боекомплект взорван, и так далее” низ экрана или правый верхний угол или где то еще HUD блок надписей с иконками должен быть. Игра должна удерживать эмоции игрока в тисках весь бой. Не давать рассла■■■ться, вейндж (сленговое название эмоционально красочных интересных потасовок) это погружение в эмоциональный мир “круши, убивай, побеждай, собирай”

Что имеем перед стартом и на старте 1-ой волны:
5 игроков, 25 ботов, 1 развед, если не убили то придут 3 “крепких бота ликвидатора”…
таймер в отличие от Восстания Машин тут идет по принципу обратного отсчета: 3 минуты и до 0:01…не важно убиты все боты или собран весь лут…

это означает что силь вейндж пве потасовки будет не как в Восстании Машин, убиты все боты и только тогда будет следующая волна, нет, тут “бесшовная битва”…умерли и были ли убиты боты не важно, все наследуется в следующую волну…

Наследование и Пере-Подготовка уникальные фишки "вейнд ПВЕ Потасовки Электрошоковая Вечеринка.

Наследование: 3 минуты время на волну. таймер дошел до нуля, сервер "делает паузу, черно-серым экран и возвращает в промежуточный гараж (фон гаража у каждого свой) на фоне поля боя карты.

Итак до начала волны и во время волны игроки убивая ботов и исследуя уголки карт насобирали реурсов: металл, аккумуляторы, пластик, гильзы. значки, купоны, и так далее ресурсы, на основе собранных ресурсов игрокам в магазине первой волны доступны: "купить ботов союзников для каждого игрока 1 бот на выбор и активируется помошник в бою при нажатии на клавижу “3” (настраиваемое для консольщиков).

Игрок в промежутке перед следующей волной так же имеет право выбрать “из списка доступных ботов”, пересесть со своего крафта, на шаблон крафта из игры.

важно: в первую волну игрок стартует всегда на своем крафте, любом, а вот в дальнейшем игрок рандомно получает на выбор 1 из 25 крафтов, которые будут котрыты каждому игроку случайно в зависимости от уровня активности “боя, побед на ботами и собранных ресурсов с ботов и на поле боя”, это означает и надо буквально понимать по словам без искажения модель “выборности от сбора ресурсов” (если игрок 1 убивал больше и чаще но ему повезло собрать с поле боя только детали синтезы, колеса, генератор и кабины от ботов, то ему доступен шаблон крафта только с синтезами, колесами, генератором и кабиной. Это рандом, это клевый рандом, это означает что игроки помогая друг дружке, конкурируют за право нанести большой мега крит так чтобы в его гараже появились детали бота, и тогда игрок в следующую волну сможет со своего крафта пересесть на крафт предлагаемый игрой на основе деталей которые доступны в гараже игроку.

Это означает хитрую тактику копперативного боя, когда игрок 1 убив 1 жирного прочного бота, зовет к себе слабого по результатам и активности игрока 2, давая ему возможность убить следующего жирного бота, чтобы у игрока 2 были в его гараже так же детали, ведь по окончанию боя игрок 2 должен войти в следующий бой так же на сильном крафте иначе будет “слбым звеном и игрокам будет сложно пройти все 25 волн”. Игрок 1 не может чисто физически заменить остальных игроков…

Получается тактика: игроки коллекционируют редких ботов и минибоссов, за детали и ресурсы, но при этом вынуждены делиться ресурсами и финал-киллами чтобы у других игроков был стимул и ресурсы быть на крафте и побеждать в следующих боя.
Это изюминка полная противопоожность всем “скупердяйским режимам игры” когда игрок 1 воодрузим на себя сильное оружее - гнобит ботов пачками собирая на поле боя не только килы но и удовольствие от боя. А это редкая проблема когда слабые и малообразованные игроки не могут насладиться игрой потому что вошли в игровой проект “ПОЗЖЕ” и задроты с ОБТ и просто часто играющие и опытные игроки забирают на себя “весь бой” и все эмоции от побед.

Экспериментальный стиль боя. Поэтому попрошу разрабов весьма скурплезно изучать предложенной мной стиль боя и всячески “крутить его убирая неточности и недочеты, с учетом игровой статистики и то как игроки уже привыкли играть, адаптируя его к текущим реалиям и боевки и балансу”.

Итак после того как таймер первой волны от 3:00 досчитал до 0:00 ,автопауза, серый-черный экран, карта боя, по центру экран результатов боя, статистика, количество ресурсов собранных за бой и доступных в общей копилке.

Что это означает. Я игрок 1, набир ресов : 1,2,3,4,%,:7, и так далее в количестве х, хх и ххх, собрал с ботов кучу модулей и вооружений, и в текущей первой волне я могу пересесть на доступные мне крафты из 5 доступных, если я скажем убил "синтезника, и эгида прайм, и эти модули у меня есть, я тупо выбираю 1 из 5 доступных мне крафтов, где значится синтезы 2-3пукалки, эгида 1 и опционально ямогу выбрать 1 амелион и 1ускоритель, за счет доплаты ресурсами из моего лимита ресурсов внутри результатов боя. Но…
Если я насобирал 5 штук синтезов, я могу выбрав крафт на 3-х синтезах. подготовиться в бой и тупо 2 синтеза скинуть в общую копилку ресов перед боем…и вуаля, другой игрок видя кроме своих ресов еще и появившие в свободном доступе 2 синтеза имеет возможность кроме своего вооружения скажем пульсары, поставить пульсар + 2 синтеза… получается что "каждый игрок лутает каждого бота и каждый уголок на карте чтобы как можно больше раскрыть свой "мини-склад внутри боя потасовки, и при этом выбрать самый смертоносный крафт из доступных для следующих волн и поделиться всеми не задействованными ресурсами.

Как этот временный мини скрад выглядит для игрокв 3, 4 и 5 ? Ведб каждый игрок имея текущий слабый крафт для пройденной волны должен выбрать крафт для следующей волны, но при этом игроку доступен "общий мини склад по принципу кто первый успел сориентироваться и подать “войс-блок крафта с учетом мини склада тот и получил детали из общего временного склада”.

как это выглядит в реале. Игрок 3, загрузившись в паузу после боя видит свой личный мини склад ресурсов и список “доступных шаблонов на которых ему предлагает игра стартануть в бой”, и еще список “шаблонных крафтов доступных в зависимости от ресурсов общего склада внутри игры” когда игроки после того как выбрали себе крафт нажали “готов” то все что ИМИ Не используется становится доступно для “крафта другими игроками” в итоге, игрок 3 выбрал крафт, подает заявку что он выбрал крафт из списка дополнительных с четом ресурсов, и итоге “список деталей игроком 3 блокируется его личные детали + недостающие детали с общего мини склада внутри волны” (но все это делается только в общих чертах как в списке чертежей а не как в полноценном билд-крафте (гараже игрока). Просьаб учесть что мы играем в полноценный пве потасовку где между волнами всего 60 сек. за 60 сек 5 игроков по быстрому шерстят список 5 крафтов и идут в бой с незначительными модификациями.

Цель этогй возможности ходить в бой с модификациями заключена в вариативности которая со временем будет оттачиваться и улучшаться.
ПОЧЕМУ такой “нечеткий корридор по крафтам”? а все потому что ребаланс и появление новых видов вооружений будет приводит к устареванию и обновлению шаблонов крафтов как игроков так и шаблонов ботов.

пример: во второй волне появляются боты с развед модулями не только радио но и слухачь, там уже синенькие нитроускорители и прочие ништяковые омдули инвиза, а значит "шаблоны крафтов для выбора после 2-ой волны будут включать в себя, 5 крафтов которые по умолчанию доступны для входа в 3-ю волну, так и шаблоны которые могут быть задействованы из собранных ресурсов, это означает что если игроки за 2-ю волну убив крепких ботов насобирали “делатек оружия штурм 10штук” сто естесвенно у каждого из 5-ти игроков будет уже доступен крафт на 2-х штурмах…

или еще пример: во время 2-ой волны игроки насобирали с поле боя 3 ноги “геррида” и еще с ботов 7 ног геррида, на всех игроков не хватит. а значит первые игроки которые успеют подать заявку бронь на расширенный шаблон крафта с кабиной и 6-тью ногами тот войдет в следующую 3-ю волну на таком крафте, при этом 4 ноги геррида либо будут доступны на крафте с 4-мя ногами, или останутся не задействованы.

Что это дает? это дает беглый “выбор и иллюзию выбора что игрок каждую волну сам решает свою судьбу” и учится играть на любом крафте, любым стилем боя, любым вооружением, соблюдая правила и протокол игры, убивать быстро, собирать много, помогать своим,

Сочные изюминки: Разрабы и дизайнеры просто огонь в этой игре как и многие игроки которые сообщают о багах и предлагают лучшие идеи. Представьте что с течением 1-2-3-4-5 лет, такой режим игры обрастет лучшими адаптированными ботами со своими фишками, плюшкамИ, дизайном и стилем боя, а шаблоны крафтов которых станут доступны игрокам.
Входя в бой игроки начнут с белого типа вооружений 01-04 волны, и постепенно с каждой волной будут усложняться и на поле боя далее будут рандомно с усложнением появляться боты с рандомной оружкой синей, затем зеленой, а затем фиолетовой, а затем уже желтой а с 20-ой волны практически только на оранжевой смертоносной крит-эпической, а в финале будет много времени в гараже для постройки своего крафта оснащения своего мини левиафана, чтобы выдержать 25-ю волну. Все или ничего. Это означает что на кону результатов боя будет 80% очков и собранных ресурсов, если “игроки проиграют они получат” стандартные 20% за участие в боях, за свою активность и за то кол-во волн которые они осилили.

СОЧНЫЕ ИЗЮМИНКИ 2: Такой режим потасовки интересен тем, что "выпадающих прямо во время боя игроков, заменяет на других тапких же игроков, на любом этапе волны, до 24-ой и даже до финала.

что это означает, долой “проигрышные бои и безнаказанные сливы”, сейчас в режиме Рейды, пВЕ и Восстание Машин если игрок отвалился по причине тому что "батя сказал пора спать, мамка сказала иди мой посуду, потому что на работу в школу пора, и просто игрок “решил пойти посрать”, то остальные игроки на любой волне не должны лишаться возможности полноценно играть.

Скрипт автозамены игрока должен с разрешения игрока, закидывать игрока прямо на поле боя, прямо в любое время, на стоковом крафте текущей волны, это означает что игрок 5, слот которого был освобожден по принчина тех проблем заменен на нового игрока с ником “5”, который стартует в бой на стоковом крафте текущей волны. Тем самым на поле боя должно быть всегда 5 активных игроков.

Сочная юзюминка: каждому игроку будет дано кодовое имя 1-2-3-4-5 и все, никаких ник неймов, никаких кланов, никаокго раскрытия информации, чат только внутри боя, никаких жалоб и матюков внутри боя не принимается. “копировать вставить текст через буфер обмена запрещен”.
(чат поможет только внутри боя и в гараже не более того).

Со стороны игрового сервера виртуальные комнаты как процессы идут по принципу, игровая комната стартовала и далее по тамерам 3 мин=1 мин=3 мин меняет и подгружает игроков до 24-й волны, пока не стартанет финальную волну.

Как вылядит “самоучничтожение”? игрок может броситься в огонь, на минное поле, под ботов, или прожать “backspace и далее самоуничтожение”, но игра понимает что “выпол игрок из боя по неактивности” то заменяется другим игроком, но при этом “временный склад и его достижения сохраняются”, например игрок 4 отвалился по таймеру бездействия на 19-ой волне, вместо него в бой стартанул другой игрок на стококом крафте этой же 19-ой волны, но по окончанию боя 19-ой волны все ресурсы личного мини склада для слота 4 доступны игроку, тем самым соблюдается правило баланса игроков и унаследуемости временных ресурсов.

Зачем? игра “мучается в агонии” из-за кастового кразрыва когда игрок войдя в игру тупо имеет

  • лимит на кол-во деталей 80 деталей

  • лимит деталей и чертежей и лимит склада пока не открыты фракции

  • лимит ресурсов и монет когда игрок пока разберется где фармить как купить как установить как собрать, проходит не мало времени. А игроки которые не особенно разобрались с “гаражным конструктором” тупо теряя терпение просто не видят в игре потенциал и уходят, а ведь эта игра не просто игра ААА, а шедевр всей человеческой рассы , игра которая войдет в иторию сздав собой и целый жанр и задав минимальную планку, став отправной точкой “игровых механик и принцпов игры”. для других игр и проектов в будущем.

  • еще проблема, в том, что у людей мало времени. Бывает что вот после учебы или работы у человека есть время, прийдя домой разогрев еду только поесть, а пока еда готовиться и разогревается, 30-45 мин на Вейнж, пве потасовку как раз есть, зашел в игру и сразу “в бой”.

Сочная Изюминка 4, я хочу чтобы "этот режим пве-потасовки отполировался и стал "трамплином для последующих ПВЕ вейндж потасовок , это пробный шар обтачивая правками и улучшениями станет “сочным брильянтом”. Визитной карточкой, которая будет известна во всей игровой индустрии. Ты вошел в боевку, и попутно играя результат игры зачитывает тебе “дейлики”, нанести урона, играть на таком то оружии, убить столько то ботов, и так далее…отстрелить ходовые или столько то деталей…
Таким образом играя “сочно каждую вейнж потасовку” игрок сразу имеет шанс не только выполнить все дейлики, но и доп задания и в целом за первый успешный бой, выфармить все +70 000 очков опыта фракции “бонус энергии каждый день”.

Само формировании привычки играть профессионально, на результат, не ливаяс поля боя, позволит игрокам лучше играть в эту игру. А игрок который застимулирован будет лояльным игроком на многие годы вперед.

С0чная Изюминка 5
Давайте представим, что за успешное прохождение игрок нафармил очков победы столько то, и за это количество очков игроку доступно на выбор:

  • ресурсы 1
  • ресурсы 2
  • ресурсы 3
  • ресурсы 4
  • ресурсы 5
  • ресурсы 6
  • ресурсы 7
    и так далее
    в том числе, ящики не для продажи с шансом выпадения определенного количества ресурсов, модулей, оружия.

Для чего? Сейчас сложилась ситуация когда имеея "вип-ку, донат наборы, премиум гейм пассы, скрафтив фиолетовые знамена, обвесив крафт золотым-премиальным декором, прокачать фракции не реально никак. Нужно задротить много часов, при этом “унылость ежедневных заданий отнимает удовлетворение от игры”, не будешь задротить, не получишь открытыми фракции не получишь детали и плюшки., не получишь вариантивности склада не получишь каефа от игры, По сути “разработчики ограничили каеф от игры , условием задротства” отодвинув возможность полноценно играть и получать удовольствие от игры на задний план, а это неправильная стратегия развития игры.

Игра нуждается в игроках, и ожидаемом удовольствии от игры.
Я имея стрим площадку в 20 000 игроков, из них 2000 онлайн, одними стримами ппопуляризирую игру, если я предложу давайте “вейндж 25 волн Электорошоковая вечеринка”, на стриме, прямо сейчас, то если в игре появится такая штука как "войти в число приглашаемых " и затем рандомно игра выберет 4 игрока в пачку к стримеру, и далее будет стрим игры, как “рандомные игроки пытаются выжить и даже победить” это будет весьма приятным бонусом.
А тепреь давайте прикрутим к форме участия боя, рандомный розыгрыш гарантированных призов, по принципу “открытия кейса с результатом боя”, то получим “не просто вейндж уникальную боевку а магнит который будет притягивать игроков”.
пример: игроки 1,2,3,4;5 во времяб оя насобирали ресурсы и прошли 25 -волну, каждый получил себе кейс, при открытии которого начислилось столько то ресурсов, а вот уже на основе этих ресурсов игрок сам решает что ему “милее”, в итоге удовольствие от игры, превратилось через усилия в результат , а игра обрастая магнитом через сарафанное радио получает лояльных игроков, при этом игрок который прошел волны получает не только нашивки, эмблемы, медальки, но и прокачивает фракцию электриков,

получается игра весьма справедливо оценивает усилия игрока, его клад в игру, и вознаграждая его по заслугам его дает выборность конвертации.

Что в планах меня? я думаю что вейндж потасовки должны быть ротационными для каждой фракции , и по дням недели, и как минимум 2 потасовки должны быть доступны каждый день…

открыл карту вижу вейндж ПВЕ, сегодня Электрики и мусорщики, завтра сктальцы и огнепоклонники, и так постоянная случайная рандомная ротация.
Одним беламом насытить нельзя.

Что дает "вейндж? Глобокое понимание мира кроссаут и его возможностей.
Что было у нас в Приключении? стоковые боты на белых пулеметах, и все, игрок не видил 99% крафтов и типов боев, типов и классов вооружений не говоря о стилях игры. Игрока протаскиваем через бой по волнам, тыкаем носом во все вооружения начиная с белых и заканчивая реликтами, получаем от игрока "довольного счастливого “зависимого от дофами” игрока, и Исправляем через вейндж саму концепцию “мучайся задрот, страдай и может быть получишь удовольствие”.

Чего еще не хватает игре? Массового глубокого прохождения всего и вся по методу накопления и развития. Что я хочу чтобы к вейндж прикрутили? лесенки достижений прогресса но не тупые медальки и нашивки и фоны банеров а например “ветки исследований чертежей вооружений по кусочком пазлов”, по образцам деталей, по модулям ткарных и робо станков , по модулям “дефифровальных станков анти-опустошителей” и в целом гараж превратился в большую слесарную мастерскую… с кучей уровней улучшений и прокачек, чтобы торговля. исследования, попытки синтеза, анализа, прокачек и модернизация стала философией улучшения. Не перелив “с новых акканутов монет и покупка реликтов” а именно осознанное задротство с уровнями прокачек рулило игрой. То чего нельзя перелить в принципе, это упорство от прохождения игры.

Когда мне игроку со стажем. в ПВЕ бою дают "ботов с легендарками которые попадают ваншотом и критуют на 99% я не получу удовлетворения потому что мой крафт даже построенный по всем канон крепости тупо просто тупо не выдержит серии ваншотного домага.

Заиметь реликты мне не суждено потому что “собрать топовых опытных с руками и головой игроков” не суждено потому что либо это донатеры, либо это переливщики, либо это очень древние задроты настолько что их 15 человек на всю игру…

создать костяк клана котоырй войдет в топ клана по результатам клиновых боев и в итоге насобирать урановой руды нереально для 90% игроков. Я понимаю “кланвоые бои на реликтах” но извините в ПВЕ бой когда ты и твои друзья входят на фиолетовой оруже а в ответ боты на реликтах это проигрышь. Когда игроки проигрывают они молчат, потом матерятся, потом тихо говорят, знаешь я сегодня не пойду играть с тобой в эту игру и потом исчезают из списка друзей, обидно. Я к чему говорю, то что "зарабатывать деньги на игре нужно адаптивно, нативно предлагая ускорить, улучшить, поиметь преимущество здесь и сейчас за небольшую стоимость, а не просто влив колоссальных сумм денег или прибегнув к нечестным схемам обогащения.

Я хочу доказать что можно написать режимы игры с хорошим вариантивным сюжетно управляемым стилем игры, где каеф от прохождения игры в целом доступен игроку, а донат лишь усиливает результаты от игры. (УСИЛИВАЕТ это значит что игрок чтобы получить что то должен постараться САМ а вот донат улучшить, удволит результаты), При этом модели “Free2play и donate2play не должны никак конфликтовать”. Free2play изучают каноны игры, изучают механику игры изучают стили игры и через свой мозг и прямые руки и тактику ведут себя и народ к победе, а Донатные игроки незаметно не мешая друг дружке так же движутся к основной массе победителей но вот донат просто увеличивает их шансы в виде большего количества ресурсов на личном складе в гараже.

Я хочу чтобы кроме ПвП, Клановых Боев, и Рандом Бедлам Потасовок, появился класс кооперативных ПВЕ-потасовок против ботов, где профессионализм, знание и прямые руки ведут к победе. Игра должна через такой режим игры показывать все свои лучшие стороны, давая игроку возможность после установки игры сразу войти в Вейндж, и живя там увидеть игру “вау, ну нихуясебе тут все взрывается, распадается на детальки, горит отваливается, замораживается, и в целом вау эффект”.

Вы мне можете сказать купи губозакаточную машинку, скажу у меня их целый ящик, но меня ■■■ этим остановишь. Я за то чтобы "стандарты качества игра сама устанавливала по принципу победитель делает сейчас то что будет иметь влияние в ближайшие 100+ календарных лет…вот игра развилась от рейдов, пве и пвп в потасовки и до стадии вейндж кооперативных потасовок, это стало живым примером для игровой индустрии и в итоге другие последующие разработчики будут делать игровые проекты не хуже а даже лучше чем сейчас.
“Делай качество сейчас будешь жить в мире полным качества”.

Хочу чтобы разработчики прям отдельно начали обсуждать вейндж как переспективную одну из моделей режимов игр внутри этой игры. Приключение мертво, но мы можем из потасовки сделать то же модель приключения и пве и рейды.
Убьет ли это пВЕ и Рейды, думаю частично “ДА”, но можно снивелировать количество ресурсов выдаваемых в типах боях сделав по честному в ПВЕ мы получаем одно, в Рейдах другоей, в Вейнджах третье…в итоге игрок сам решит что ему интереснее, медленные спокойные рейды так же приятны после утомительного рабочего дня, как и ПВЕ битвы против ботов. когда ты хочешь победить а не плакать от того что тебя в ПВЕ боты нагнули на реликтах.

Вейндж Потасовки интересны тем что ты тут как бы с игроками друзьями, рандомно, но работаете на общий результат и на самого себя, с целью победить босса в 25-ой волне. Это сочетание модели союзничества так же уникально которого пока нету в других играх, когда прямо пореди боя взамен отвалившихся подгружает новых не давая тебе проиграть из-за мудаков ливеров, и тех проблем интернет соединений.

ОТДЕЛЬНОЕ обращение к владельцам долей таргем геймз и главам разработчиков, игра должна развиваться! постоянно, виток за витком, по спирали каждый год лучше и лучше. Интереснее и интереснее. Чтобы аккаунт в игре сейчас у молодого школьника, через 30 лет служил сочной базой для игры вместе с его детьми, Игра должна стать не просто "времянкой дрочильней " как ее видят сейчас некоторые, а семейной реликлвией объединяющей родителей и детей и внуков единым информационным пространством , живой темой для обсуждения так и для времяпрепровождения. Чтобы это случилось, чтобы аккаунт даже через 25-35 лет был желанным в этой игре, нужно постепенное с нарастающим итогом запланированные улучшения в области качества игры и получения ожидаемого удовольсвия. Поверьте это самое драгоценное, позвать в игру зная что “другой игрок разберется в игре за 5 минут, поиграв поймет каеф от игры, и разделив ценности станет регулярно играть и даже общаться”. Нет ничего важного чем совместные ценности передаваемые из поколения в поколения.

  • у этого режима куча дописываний и доделок, я хотеть создать модерирую тему на форуме которая будет полироватсья и обрастать лучшими идеями правками и целом будет содержать ценные замечания от многих неравнодушных игроков.

заметки:

1 лайк

сюда ниже будем собирать топ лучших пожеланий:

хочу в пве потасовке Электрошоковая вечеринка, сделать упор на крафты фракции электрики “дети рассвета”.
Хочу чтобы карта была адптированная всякими “электрическими катушками тесла со статическими пробоями электричества”
Хочу чтобы лужи бензина были под током и крафт буквально било разрядами тока,
Хочу чтобы крафты ботов при повреждении переливались от коротких замыканий, а крафт бота с уроном 90% превращался в Электрическое поле которое притягивает удерживает и бьет эл током, чтобы фракция создавала уникальный стиль боевки только для этого режима боя.
Хочу чтобы были адаптированны боты, с подсветкой, с рисунками, с раскраской, в стиле молний и электричества…
Хочу чтобы при взрыве крафтов кроме взрыва были модули с переливающимся статическим током который слегка дамажит в процессе взрыва

Хочу чтобы на карте было не мало вышек и постов охраны с колючей проволокой и разрушенных заборов под напряжением…напряжение бъет по крафту при наезде…особенности карты, особенности режима игры.
Хочу чтобы в 25-ой волне, был большой рандомный генератор босса 25-ой волны, шаблоны босса будут нивелироваться и улучшаться с каждой неделей, с каждым апдейтом, чтобы босс был и красивым, и дамажным, но убиваемым без багов. А игру можно было пройти обычной игрой без багоюз-фарма вися на какой нить Елке или Трансформаторной подстанции.
Кстати о подстанциях, будет круто если на карте разрешат захватывать под свой контроль каждую волну, подстанции и опгредя соединять подстанции между собой увеличивая урон по крафтам, чтобы убивать не только самим но и с помощью “заборов и кабелей” на поле боя, боты тупые…немножко…а стиль игры быть должен делать упор на пиф паф но и можно слегка подтолкнуть или заманить ботов наехав на лужу с высоковольным кабелем…

печатать учишься? кто это будет читать…

Это тебе нужно лично владельцам и манагементу таргема донести. Лично в смысле персонально, в реале. Иначе им будет непонятно.

Остальное в твоём предложении тут читать никто не будет. Сад, бат тру. Вне зависимости от того, поможет ли это предложение и сколько игроков за него проголосовало бы финансами.

бизнес не так работает
через 30 лет будут другие игры куда эти школьники и прочие дети понесут деньги каждый на свой аккаунт

Я думал, текст не кончится никогда

2 лайка

увы. бп не пнуть. потому нит(((

Захватывающе…

В первой половине текста описывается какая то новая игра, очень похожая на кроссаут, но с новым визуалом, новой концепцией, новым ии ботов, системой наград, рандомайзером и, видимо, на новом движке. Когда, кто и на какие тыщщи биткойнов это сделает - не совсем понятно.

Вторая часть - химически-чистый рафинированный идеализм. В духе: “Пытливость ума и искренняя увлеченность процессом - есть высшая ценность и должна пестоваться и поощряться должным образом. Но и донат - не есть зло. Так пусть же никто не уйдёт обиженным!”. И субъективно мне импонирует (без иронии) такой подход.

Но, к сожалению, описанный механизм не будет работать, поскольку основной движущей его силой выступает энтузиазм, вовлеченность и стремление к самосовершенствованию, которые среди местного контингента являются весьма редкоземельным ресурсом. Разумеется, я не владею статистикой. Но, на мой взгляд, очевидно, что значительная часть обитателей пустошей - это либо посетители общеобразовательных учреждений, с соответствующим возрасту складом ума и характера, либо их более поздняя версия с бОльшим количеством волос на теле, работой, семьей, ипотекой и прочими признаками завершившегося полового созревания. Ни тем, ни другим в отвал не уперлось познание механик и мастерство игры на всех видах вооружения. Ибо первым интереснее оттачивать скилл поиска пути наименьшего сопротивления - выставка, мета, багоюз… А вторые самоутверждаются иными способами (обычно ирл), а в игру приходят с целью отключить башку и сублимировать нако■■■шиеся за день эмоции в условные двигательные рефлексы.

Разумеется - не все такие. Разумеется, есть те, кто глубоко, вдумчиво, с душой и тщанием… Но их значительно меньше.

И вот ситуация: есть игрок 1 - рак, тугодум и хмелесос. Может и не всё сразу. Но точно без огонька в душе. И есть игрок 2 - аксакал пустошей, на глаз определяющий ом и дпс билда, знающий наизусть характеристики всех кабин, оружия, модулей и в уме считающий итоговые баффы и резисты любого их сочетания. Игрок 2 пришел побеждать финального босса. Он знает как. И ожидает от оппонента сосредоточенности и самоотдачи. Но игроку 1 не важно, до какой волны они дойдут. Он поглядывает через плечо в телевизор (там супруга сериал смотрит), вместо выбора крафта между волнами проверяет у сына математику и больше сосредоточен на том, чтобы не опрокинуть стакан на клавиатуру, нежели на стрельбе из случайно выпавших ему дробашей (которые он, кстати, терпеть не может). Сольются на седьмой волне - плевать, перезайдет снова - глядишь, фортанет и закинет поближе к финальному боссу вместо отвалившегося пингера.

Хотел бы я ошибаться… Но, к сожалению, кроссаут (как и большинство подобных игр), пусть и давая пытливым энтузиастам простор для саморазвития и творчества, тем не менее будет ориентирован в первую очередь на удовлетворение нехитрых запросов наиболее сермяжной части своих пользователей, которые всё это творчество на радаре вертели.

1 лайк

Енот спасибо за интерес к теме…тут есть некоторые тонкости о которых важно знать(!)

мое ИМХО основанное на наблюдении за игрой и игровой индустрии в целом:
срок жизни игровых онлайн проектов короткий от силы 10-15 лет потом устаревает сам движок и сама концепция. приедается сюжет. НО если владелец игры и разрабы УМНЫЕ они за эти 10-15 лет успевают развить сюжетку таким образом чтобы у игры формируется своя игровая вселенная с весьма понятным лор контентом составляющей.

А накопленные деньги ре-инвестируемые грамотно позволяют внутреннему денежному резерву расти и вкладывать по чуть чуть в развитие новых сюжетных продолжений.

Игрокам же основной массе фанатов гораздо приятнее осознавать что вау игрой занимаются не только патчи ошибки и ребалансы но и сюжетка новые стили игры, новые тактики и стратегии. Когда игроку прямо в игре предлагают потасовки черные скорпионы, потасовки на артах, потасовки на милишных комбайнах, или футбол с уникальной механикой на штырях. или безумие на арене огнепоклонников по типу испепелителей или светлячков, то сердце йокает и скачивается без раздумий свежая версия клиента и вот они снова дни и недели онлайна на пролет. Это называется качественно спланированное развитие игры через запланированное отложенное развитие контента.

Разрабам нужны идеи и сюжетки, Владельцам игры нужны бабосики чтобы платить разработчикам и покрывать тех нужды. Значит моя “карта на поле боя ставка на развитие ЛОРа игры и затем контента игры” верная на все 250% если не больше. Игра прожила всего 8 лет, в запасе у игры еще 2/3 то есть 15 лет точно…За эти годы игра должна получить развитие контента минимум в 7 раз больше. (то есть 7 полноценных продолжений Пробуждения, и в целом по логике дублирования и удвоения, должны появиться новые интересные уникальные потасовки в количестве не менее 30шт… новых карт не менее 100 шт (в том числе с учетом погодных настроек)…


разберем по словам:

> …В первой половине текста описывается какая то новая игра, очень похожая на кроссаут, но с новым визуалом, новой концепцией, новым ии ботов, системой наград, рандомайзером и, видимо, на новом движке. Когда, кто и на какие тыщщи биткойнов это сделает - не совсем понятно…

  • то что написано текстом всегда воспринимается иначе, разработчики адаптируют это на поле боя и будет идеальная адаптация + они со временем опираясь на фидбеки от игроков подкрутят с помощью “балансных правок”…
  • то что в игру вводится режим с долей рандома это нормально. ожидаемый прозрачный рандом а так же система ожидаемой выборности это свобода отыгрыша разных типов тактик на поле боя. Все остальное основной движок остается прежним и это “хорошо”. Никаких РЭволюций. Только отдельный режим с иными параметрами (действующими только в этом типе боя).
  • система наград (управление общими ресурсами внутри боя) это конечно интересная идея но с точки зрения кода, это слишком просто и немного рутинно и уныло. Разработчики сделали величайший межрегиональный рынок и кросплатформенность, сделали выставки и системы чертежей, рейтингов, справится с “внутриигровым сессионным мини складом на 5 игроков” не составит труда.
  • на какие деньги будет все это реализовываться? Проблема не в деньгах, "налоговая отчетность показывает положительную волотильность с нарастающее сальдо каждый год, налоговая информация в открытом доступе. К тому же каждый год разработчики могут зарабатывать не только на общей базе игроков продавая премы , геймпассы, наборы, но и сами кросскоины-монеты, а новые режимы игры, новое вооружение, продолжение ЛОРа игры генерирует "новые волны прибыли которые нужно грамотно ре-инвестировать тогда проблема денег не будет актуальна, гораздо большая проблема "скоротечность времени, глобальное стратегическое мышление и точность каждый день потому что если не верно выбрана очередность TDoList’а к реализации, то развитие игры идет не туда, а если разработчики еще и накосячат с кодом “угодив в зацикленность исправления кода, когда баг порождает переписывание кода на много дней и даже недель”. вот что важно. Деньги заработать легче, а вот вернуть время уже нельзя.

> Вторая часть - химически-чистый рафинированный идеализм. В духе: “Пытливость ума и искренняя увлеченность процессом - есть высшая ценность и должна пестоваться и поощряться должным образом. Но и донат - не есть зло. Так пусть же никто не уйдёт обиженным!”. И субъективно мне импонирует (без иронии) такой подход

Дело в том что Разработчики накосячили и не раз, в “пропорциях” когда злоупотребление ОМами (скрипт автоподбора баланса по шаблонам с условиями), формирует вход в бой игроков на крафтах, а против них боты на легендарном вооружении и боты имеют ИИ который стреляет 99% ваншотно в центр крафта игроков и в целом, "бой внутри игры сломан, так как любой игрок оказавшись на дистанциях выстрела рядом с 2 , 3-мя и более количеством ботов обречен на провал (крафт будет уничтожен с большой крит вероятностью). Иными словами, сколько ты не донать, сколько фракций не открой, сколько игрового опыта не наиграй, всегда появится разработчик который тупо "внесет правки в балансир и у тебя на поле боя вместо ботов будут “крепкие боты ваншотные ликвидаторы” и тебе кроме потасовок и рейдов, ничего не остается в принципе. (Приключение пройдено, Клановые бои чтобы их собрать нужно тратить часы и ждать определенного момента). Для большинства игроков после работы, после учебы, рано утром в субботу-воскресенье или вечерком перед сном, нет желания сидеть в гараже и ждать когда там клановый бой “родится”… просто физически нету времени столько.

А если еще игрокам сделать подлянку когда к ним загружаются на поле боя “ваншотные боты ликвидаторы” н это только убивает желание играть в игру полностью. Тут только "изобретать систему обратной связи и прямиком владельцам игры жаловаться, мол смотрите “разрабы своевольничают делают заподло на поле боя”.

ДОНАТ в моем плане никуда не девается, Донат глобален, а внутри конкретного режима ПВЕ-потасовки, донат не рулит, здесь рулят “правила текущего боя, умение ориентироваться и адаптироваться на поле боя”, убивать самим, собирать самим, защищать своих, уметь отдавать приказы и конечно же по возможности делиться лутом. Цель от боевки для всех выгодна, победили=получили жирный результат для каждого в гараже. Проиграли, увы сорян жизнь такая, как ты сам сказал "…днарей одиночек не понимающих где они и что тут надо делать, тугодумов ракообразных которые даже на убойном крит вооружении не могут убить ни одного простого бота, и конечно же хмелесосов залипающих на месте которые тупо во время боя отвлеклись по своим делам, все это будет, это неизбежно, но не делать игру боясь этой категории “игроков” крайне глупо.
Донат как был таки останется, ни режим ПВе потасовки ни само существование доната никак не мешает друг дружке а наоборот помогает. Я игрок со стажем, аксакал, люблю игру, но за годы игры появилось так много легендарок. что я тупо просто не успеваю подержать в руках не то чтобы постоянно ездить на этих оружках регулярно. Легендарки и Прочие оружки на 99% недоступны игрокам особенно новичкам, контент игры просто недоступен большинству игроков, и это надо исправлять. Исправлять грамотно, не раздавая халяву, а показывая через ПВе потасовку что вот есть такое оружие, оно делает вот так вот, и игроку поигравшему 30-40 раз станет понятно что есть разные типы вооружений и игра интересна, Пока это там игрок откроет все фракции, пройдет год…я считаю что ПВЕ потасовки это аккуратное постепенное вовлечение новых игроков и знакомство с контентом игры так чтобы новый игрок сам захотел играть в эту игру и развиваясь достигать результатов.

отдельно выскажусь:…

> … Сольются на седьмой волне - плевать, перезайдет снова - глядишь, фортанет и закинет поближе к финальному боссу вместо отвалившегося пингера…

мое предложение сделать статичные виртуальные комнаты как моносессии, когда комната существует до тех пор пока не достигнет финального босса и будет или победа или проигрышь.
То есть изначально полная отвязка от неработающий мертвой “сессионки” когда например в режиме ПвП, Рейдах, КВ боях или даже Потасовках не говоря про Восстание Машин, отвалившийся “Дохлый Пингер или Трусливый Ливер” свалил сам в гараж, по сути подставив и кинув остальных игроков, то игра моментально должна подгружать новых игроков в бой по системе “револьверного принципа”, Другие игроки не должны страдать, даже ДОНАТЕРЫ! я вот аккуратный донатер поддерживаю игру по чуть чуть, купил випку и гемпасс со скидкой, но я проигрываю в режиме Восстание Машин потому что "какой то дохлый пингер из региона ЕС или США не смог вовремя прогрузиться в бой, а игра мне вместо отвалившегося игрока просто никого на помощь не подгрузила, а в бою на 15-ой волне боты меня “нагнули”, в итоге я как постоянный игрок, я как ДОНАТЕР просто “страдаю” и разработчики просто тупо не чинят это. А это бьет по игрокам и затем бьет по популярности игры, и затем бьет по доходам Владельцев и бьет по премии и бонусам разработчиков. В итоге “все в этой яме скудоумства и проиграли”. Исправлять нужно нынешнюю систему на ре-вольверный принцип. Отвалился или ливнул, система подгружает следующего или “БОТА” но не худшего тупаря, а реального ваншотника ликвидатора.

отдельный комментарий:

> …Хотел бы я ошибаться… Но, к сожалению, кроссаут (как и большинство подобных игр), … будет ориентирован в первую очередь на удовлетворение нехитрых запросов наиболее сермяжной части своих пользователей, которые всё это творчество на радаре вертели…

специально даю комментарий, чтобы ОПРОВЕРГНУТЬ сам принцип "болезни ничего не получается, все плохо и затем все будет еще хуже и игру надо не развивать а тупо просто в магазине больше наборов, красочек и донатных наборов со скидками. Сорян, я из тех людей кто видя проблему - думая оценивает и если есть решение то предлагает и достает всех пока проблема не будет решена. Какой смысл жить “плохо” сейчас когда можно жить лучше так же сейчас? изменения это движения и это сама суть жизни.

итог: ментальная инерция “дорохо, сложна, никто не будет делать ето”, преодолевается Владельцем игры и главой разработчиком на очередном совещании, “идея годная, да, мы заработаем на развитии игры, да”, когда поставим это в очередь на разработку? после такой то даты.

Я бы с большим удовольствием похитил бы Юру с очередного стрима демонстрации батлпасиков, привязал бы его к стулу и поставил бы тебя перед ним.

2 лайка

для разработчиков: “ЧАСТЬ 2”

ПВЕ потасовка от фракции Дети рассвета “Электрошоковая вечеринка” - это режим боя в стиле “вейндж” (режим боя отдаленно похож на “Восстание Машин”, то есть присутствуют волны, боты, минибоссы, но вейндж имеет особенные настройки и параметры боя).

Считаю важным, что "на волнах кратных 5, а именно 1по4, с 6по9 с 11 по 14 с 16 по 19 и с 21 по 24, будут не просто "разные уровни вооружений и адаптированные крафты, но и дизайн крафтов и их внешний вид заточенный под фракцию “дети рассвета”, очень бы хотелось чтобы Дизайнеры сразу же на начале этапе разработки такого режима приняли за основу важный принцип “постоянно вводить новые уникальные стили и элементы дизайна только в этом режиме боевки”, это означает что Дизайнеры будут кроме стандартных украшать машины ботов делая их красивыми и устрашающими. А каждый год будет расширяться список дизайнерских “модов”. (такой подход сделает игру красивее, а генерация дизайна позволит в целом поспособствовать появлению новых декоров и новых наборов для продажи игрокам).

Что хочется видеть? Анимационные светящиеся элементы декора которые могут работать обособленно постоянно так и анимация перелива вета и мигания, мерцания, Электричество для фракции Дети Рассвета это реально не только выживание но и стиль.

Больше красивых ботов детей рассвета.

Будет круто если появиться конкурс с ценными призами, “когда игроки могут выйграть призы если предложат на выставку реально рабочие боевые крафты”. Игроки не просто получат удовольствие внося свой вклад в игру, но и получат ценные призы на их выбор. Кейс с выбором приятный бонус за старание.


Отдельная заметка по дизайну крафтов. Дизайнерам все таки так же стоит принять за ОСНОВНОЕ правило “БОЛЬШУЮ СОБАКУ” этот сленговый термин дизайнера означает что Ботов можно и нужно делать не только похожишь друг на друга но и делать нестандартными красивыми. и даже жуткими.
(Вспомним как появился отдельный хоррор под вид игр в стиле: Sekiro+Dark Souls), изюминка игры построена на хардкоре и крайне красивых больших монстров. Так вот я считаю что среди миннибоссов должны быть рандомная подгрузка “крафтов с дизайном отличным от похожиш” интересных, цепляющих…которые хочется сфотографировать и даже транслировать стримы…потому что ни кто никогда не знает А сколько Страшных Смертоносных Красивых крафтов в "вендж потасовке “Электрошоковая Вечеринка” база то постоянно пополняется…

Кстати наличие рандомных “Sekiro боссов” есть первопричина стримерам стримить игру…Завалить “босса” на 25 -ой волне…Видео будет на Ютубе в архиве…у стримера, это инструмент популярности и канала и самого стримера. Я считаю что "Разрабы отладят параметры ПВЕ потасовки а вот Дизайнеры должны получить чуть ли не пожизненное задание “делать экспериментировать и придумывать смертоносные и красивые крафты”…

тут лайк, ллойс и подписка однозначно. Ставьте "сердечки, делайте репосты и пишите в комментариях лучшие идеи…

Давай просто приедем вместе к нему? Вот Юру и заставим все это выслушать…
я начну говорить а ты подкрадывайся тихонько сзади и выключи его модуль “опустошителя”
друг он ОЧНЕТСЯ…


image

.

1 лайк

Кого конкретно ты тут будешь доставать? Пользователей, которые не решают? Модерацию, которая сидит тут в свободное время и в принципе не особо уделяет внимание чьим-то идеям? Разработчиков, которые тут отсутствуют всегда?

Что ты будешь делать, если проблема не будет решена? Будешь сидеть год (два, десять, сто) на этом форуме и писать одно и то же, создавая новые темы?

1 лайк

Часть 3 “Анимация наше все”…
я соблюдаю правила “не упоминать плохо так же сторонние игровые проекты” но

  1. устаревшая статичная не полная обрезанная анимация , дешево смотрящаяся это “диверсия против самой игры”. ЗОЛОТОЕ БАЗОВОЕ ПРАВИЛО разработки игры заключено в том что “игрок меняет свое ограниченное личное время на позитивные эмоции”, и даже готов за это платить если потребуется. (те у кого есть фин ресурс).

Игры без анимации, игры с маленькой анимацией это “мертвичина” труп в который не будут играть долго.
Важно понимать что "штат сотрудников работающих над игрой может выложитсья на все 250%, а если дизайнеры не сделают шикарную анимацию и звуки разрушений, то игра просто недополучит фанатов, недополучит финансовые потоки…

Я “ЗА” то чтобы в ЗОЛОТОМ ПРАВИЛЕ игры было зафиксированно четко:

  • колеса отвливаются с различными типамианимаций и траекторий движения
  • кабины, движки, модули, генераторы, боекомплекты почти все что может взорваться должно взрываться с различными анимациями и различными не повторяющимися звуками.
  • взрыв модулей и кабины должен быть с рандомной анимацией не просто УВЕЛИЧИВАЮЩИЙСЯ сплЭш огня а еще “детальки и клочки металла разлетающиеся в разные стороны со свистом”
  • взрыв должен быть не только “в вакууме на месте ровным диаметром” а наоборот разнонаправленным взрывом. (пример крафт по инерции движется в сторону “юга”, и происходит взрыв, это означает что 70% деталек и частиц металла будет лететь в сторону движения крафта по инерции.
    -взрыв должен учитывать точки силы взрыва. “газ генератор и движок в боекомплект должен детонируя Быть центром расчета движения куда полетят останки крафта машины”. пример 2, если Игрок вот вот умрет, то он может разогнав свой крафт по возможности направить в сторону врага и детонация за кабиной остатков боеукладки и генератора приведет к тому что "осколочная часть умираемого крафта игрока будет “последним снарядом” который может кртануть врага или даже толпу врага.

Нужно делать игру интересной, и слегка непредсказуемой…
Ховеры получат законный “зеленый свет” ведь боковые стрейфы и ускорение с разворотом позволят избегать “танкующих умирающих врагов” и избегать эпицентров взрывов…
Винтокрылые получат свой “зеленый свет” ведь можно как подняться над толпой изегая “шрапнельного взрыва от полета деталей умираемых крафтов” так и самим разонав останки вертолетного крафта направить в толпу и посмотреть “кто первым уйдет в гараж”.
Так же введение усовершенствованной системы “взрывов и направленного урона и крит урона” позволит укрепить “павукообразных” и "по достоинству оценить крепкую сталь фракции Военных Волков.

краткий итог: Я хочу чтобы совершенствовалась целая категория дерева скриптов
как при: ОТДЕЛЬНО Модульном разрушении , модуль сдетонировал урон в определенные стороны под ограниченным углом. в том числе с долей рандома…

так и финальный удар, когда "крафт игрока взрываясь детонирует с модулями и наносит урон в радиусе с учетом направления движения и скорости движения + некий рандомный шанс на полет траектории осколков.


Крит урон у деталей и модулей и вооружения с обычной не прокаченной прочностью шанс выше. пример: Вот боекомплект, он стоковый или прокачена “емкость”, значит радиус взрыва у стокового комплекта будет 1.0 а у прокаченного на емкость будет 1.10
Но здесь сработает так же формулы

  • направление выхода взрыва будет не только в сторону где нету препятствий но и в сторону где наименьшее сопротивление.
  • сработает рандомная формула, если “в боекомплект, модуль, генератор” попал высокий крит урон, и порог прочности был преодолет то внезапная детонация может НЕ иметь случайных осколков летящих в разные стороны а может и иметь. Таким образом "тактика МИЛИШНИКОВ прицепился Шкородером сзади и ЕШЬ весь бой не выгодна, ведь если под первым слоем брони будет “бочка” и она сдетонирует, то рядом может оказаться генератор и/или боеукладка, и взрыв при детонации оторвет всю морду милишнику а летящие осколки могут и убить с первого взрыва. Шанс на рандом так же должен быть.
    Милишники не должны стать имбой, а УТЮЖНЫЕ КРАФТЫ навсегда должны покинуть движок игры, потому что "обратный направленный взрыв с кусочками шрапнели различной ширины и длины может разорвать всю морду милишнику и даже привести крафт к цепной детонации.

Милишник это “рандомщик”…играть на милишке нужно тоже с мозгами…Хотя тут можно поспорить ведь на милишку можно насадить “копья” и с криком в ВальХаллу пропустите…такие одноразовые игроки были и будут всегда.

Что хочется поделать еще? КАК мне удалось собрать небольшую выборку по “поделания по интерактивности” это:

  • разные звуки и разная анимация ВЗРЫВЫ крафтов, не один взрыв и все. а это может быть “цепная последовательная анимация взрыва модуля и потом всего крафта”
  • это может быть анимация Почти мертвые сильно Горящие Дымящие крафты…до детонации пылают огнем и дымят издавая звуки как мелкой детонации патронов и шипения, так и постепенное усиление звуков и шипения и последующих взрывов.
  • это может быть звуки стука, клина, скрипения, слома металла…(например когда ломается ходовая, это может быть дополнительная анимация от земли, или грунта когда ходовая отвалилась то крафт врезаясь на скорости в землю…создает землянную волну…или песка или снега…или воды…
  • в целом я бы анимации взрывов и спецэффектов и озвучки ставил бы “отдельной опцией” доступной в настройках по желанию. По умолчанию выключено, а для тех кто желает чтобы было “красиво, эффектно, затягивающее”
  • я “ЗА” то чтобы из игры делали кинематогроф на поле боя, потому что “эти сценки затягивают”. Это как Фаталити на игровых приставках, которые до сих помнят даже спустя 30 лет…Кроссаут со своими смертями так же должен Эпичненько засесть в головах целых поколения людей. А вот помнишь мы "на каникулах играя в ПВЕ потасовку убивая финального УБЕР-боса на 25 волне, он там сначала "загорелся, засвистел, крутанулся и взорвался и тебя грохнуло в итоге, а мы затащили,…вот такие вот сочные воспоминания должны осядать. Ради этих драгоценных воспоминаний и будут люди не только играть но и донатить и ждать продолжения игры.

ВОЗМОЖНО ли введение после смертельного Интерактива? я имею ввиду что сейчас взрыв в 80% случаев приводит к исчезновению крафта, а я бы хотел чтобы в ПВЕ потасовке в стиле вейндж, работал принцип "умер, красиво, взрывом раскорячило остов, повело кабину , колеса и стволы изогнулись и все это “посмертная скульптура красиво дымит, шипит, и горит” напоминая о том, что жизнь скоротечная, любая не внимательность, любая неосторожность, не продуманность на поле боя оборачивается вот этим…финалом.

Kehich хороший вопрос, и правильная позиция!

"какие ваши будут предложения"?
Сбор денег для детальной проработки оформления и поездки в екатеринбург лично на прием?

ЧАСТЬ 5 Пожелания отдельных анимаций для финального УБЕР-босса на 25-ой волне
так как это одна из вариантов ПВЕ потасовок в стиле вейндж, дети рассвета (электрики)

то финальный босс, это не просто обвешанный инвизами, и силовыми полями, но и “в целом генератор статического Электричества”

при детонации модулей и / или эпичного финального взрыва убер-босса, я хочу чтобы была сочная анимация из молний и раскатов грома в перемешку со взрывами.

клубы пара и черного дыма возле и над крафтом содержащие микро молнии это красиво

если найдуться дизайнеры у которых светлая голова и силы воли довести анимацию до перфекционизма то для режима боя с погодными настройками в тумане, вечером и ночью
будет круто иметь так же проблески молний над всей картой

ЧАСТЬ 6 "изюменки режима - ЭЛЕКТРОШОКовая вечеринка

  • эти фишки только для потасовки фракции “дети рассвета(электрики)”, хочу чтобы боты стреляли снарядами с электростатическими последствиями выводящими на 1 секунду работу модулей игрока, как это выглядит на поле боя?

бот на пушках стреляет снарядом с электростатической начинкой и при попадании по крафту врага не зависимо от урона крафт врага получает дебафф, по корпусу пробегает электростатический разряд, модули сбоят 1 сек, падает скорость, падает сведение, перезарядка модулей начинается с нуля… каждое попадание…

Это приводит к идеологии что: Преодолевать статическое электричество придется все 25 волн, быстрой точной автобоевки на автомате нет и не будет. Это будет испытанием на "тактическую маневренность, передислокация, перегруппировка, и даже стрельба по ботам издалека и на длинных дистанциях.

ИИ ботов наоборот будет написан таким образом чтобы "атаковать с флангов, атаковать из инвиза и затем другие боты по скрипту будут дамажить по “игроку который имел несчастье попасться в ловушку электростатического урона и встав на открытом для обстрела месте получает урон от ботов по чуть чуть но не может ни сдвинуться, ни контр атаковать” просто “получает регулярные удары с электростатикой и трати свое время на поле боя”. пока прочност б крафта не достигнет детонации.

ИИ будет написан так что будет искать и создавать “ВИЛКИ” разводя игроков и контр атакуя на поле боя. пример игрок 1 и 2 атакуют на фланге А, боты же имея алгоритмы контр атаки, получая сводную информацию о том, что в радиусе нет других игроков, боты тупо дамажат слабого игрока №2, критуя ему по его модулям, отправляя в респаун, а затем боты в инвизе подходят ближе к игроку №1 и так же методично истре■■■ют, пока либо игрок №1 не войдет в детонацию и респаун, либо не появится игрок 3 который изменит расстановку сил на поле боя.

Суть в том, что поведение ботов на поле боя будет сильно адаптированно под конкретную карту, и это позволит ботам "проводить против игроков интересные “АКЦИИ” атакуя по различным схемам и используя интересные приемчики.

старые модели поведения, бот появился , приехал из конца карты в зону приямой атаки в лоб и стреляет по таймеру пока крафт бота не будет уничтожен (скрипт поведения бота как в легком рейде), этот скрипт может работать на первой волне, но не на волнах выше 5-ой и далее.

режим патосовки должен быть интересен нестандартной и тактической “боевкой”.

Способы правильной контр атаки должны обсуждаться игроками на форумах и на стримах и выведываться секреты у разработчиках на каждом выпуске дневников разработчиков…

Уникальные адаптированные Скрипты поведения в каждой потасовке это основа основ интереса игры. Стрелять в статичную бочку на колесах ни кто не хочет. На охоту идут за эмоциями. Донатить в игру чтобы пострелять в статичную бочку на колесах не интересно.
Донатить в игру чтобы победить в сложной борьбе и получить сочный “кейс с вознаграждением” вот интересная жизнеспособная модель игры и монетизации.

Я считаю что Разработчики должны попробовать создать “модель еженедельной конкурсной вознаграждения” по типу “опрос+предложения+гарантированные вознаграждения”

как это выглядит в бою.
стартовала пве потасовка, в меню потасовки есть вкладка “опросы с обратной связью” это виртуальные тикеты и накапливаемые данные. игроки играя создают статистику и участвуя в опросах двигают игру из 2неиграбельно-неинтересно в играбельно-интересно".

  • За оригинальные идеи, 1000 монет…лично 1 игроку на его основной аккаунт
  • За кооперативно коллективные идеи, идеи собираемые через еженедельное голосование имеет вознаграждение от самих разработчиков + режим “кооперативного долевого вознаграждения” (один предложил и еще 99 человек поддержали то награда в 10000 монет разделиться на 100 человек и каждому по 100 на счет упадет.
  • За обоснованную критику и замечания по усмотрению разработчиков так же “ххх монет лично одному”
    (таким образом мы берем “профи игроков с опытом” и вознаграждаем их за интеллектуальный труд, и они же тестят идеи на себе, таким образом режим пве потасовки из алфа тестов с хорошей ожидаемой скоростью переходит в бета тест, а отлаженная система вознаграждаемой связи позволяет на основе некоторых идеи делать различные вариации настроек пве потасовок и каждый календарный год предлагать игрокам новые улучшенные версии пве-потасовок.

итог: В гараже у пве потасовки должен быть раздел-вкладка с обратной связью, опросами, голосовалками, открытой статистикой, игрока по нему самому, срез по недельной статистике и общая статистика за год и весь период.
отлаженная система опроса с рейтингом идей - используемая самим игроками и разработчиками, то чего нет и то что должно появиться в игре. Это рабочий инструмент который не задействован в развитии игры.

Проще сделать свой кроссовок, с блекджеком и Одегон.

Часть 7 “Музыка”, Born to be slow? (The Crystal Method - Born Too Slow (HD)

Музыка это Вино сопровождаемое десерт…
Это “бутылка с ледянной кока кола в пустыне”…

Музыка располагает “к игре сразу же”, если это не так, послушайте музыку которую не хочется останавливать а слушать еще и еще…
(что не хватает игре? открытой биржи и аудиоконструктора с прослушиванием демок и рейтингом, и вводом в игру “звуковых аналогов с изменениями”. Музыки с отдельной базой песен с открытой бесплатной лицензией…

пример (для понимания какой фоновой музыки не хватает в боях и в меню игры перед следующими волнами:

  1. The Crystal Method - Born Too Slow
  2. The Blues Brothers - Peter Gunn Theme (Official Audio)
  3. Paul Oakenfold - Ready, Steady, Go (Official Music Video) | Warner Records
  4. STATE of MINE - Paranoid (Black Sabbath Cover) [Official Stream Video]
  5. Smoke on the Water (1997 Remaster)
  6. Rock n Roll Racing Music - Radar Love (Better version)
  7. Deep Purple - Highway Star 1972 (Video HQ)
  8. Rob Zombie - Two-Lane Blacktop
  9. Static-X The Only

это надо понимать буквально, что создав "около игры параллельно аудиобиржу где игроки и музыканты сами смогут выставлять на оценку саундтреки, минусовки без слов, смогут путем опросов и рейтинга в итоге путем “переписывания музыки с изменениями и по открытой лицензии с бесплатным использованием и транслированием попасть в игру”.

Главное это создать “жанры” и тех задания с образцами примеров, тогда музыкантам и тем кто пишет и миксует музыку, пропускает аудиофайлы через обработку станет понятно какие нужны треки. Если такой сайт на субдомене будет то в целом музыка для всех игр таргем и гайджин можно будет постепенно наращивать аудио базу.

Естественно все фанаты смогут с личных кабинетов на бирже лайкать голосовать и прослушивать демки. А лучшие образцы будут дописаны обработаны и затем появятся опционально в игре.


ЗАЧЕМ? бывает что ты после работы, бывает что ты вышел в отпуск, или на каникулах дома вечером один, и у тебя есть 4-5 часов подряд онлайна, и ты отрываешься в игре.
(отключил скучный чат и решил соло рашить в каждом бою "быть MVP’шником, если играть без музыки или под фоновую музыку из игры то она просто приедается и даже как то не слышиться, а вот когда ты “рашиш бой за боем под подборку приятной нравящайся тебе музыки” и музыка в нужные моменты игры то становится тише то наоборот чуть громче, то это все просто играет на руку и вечер удается на славу.

Понимаю что НЕ все оценят, не всем нравятся ффоном музыка иногда важно слышать "подьезжающего врага из инвиза и пиканье “доплер-модульрадара”, но иногда хочется быть тем самым МИЛИШНИКОМ в ИНВИЗЕ ниочем не думая тупо домажить все что движется, а что не движется шевелить и дамажить снова.

часть 9 “боттинг” и сам отыгрышь боевки через командование.

Не секрет что "боевка сильно ограничвается механикой движка игры и скриптами от разрабов, я предлагаю “крутить идеи в этой теме до талого” чтобы лучшие идеи в итоге нашли отображение в коде игры.

предлагаю для ПВЕ потасовки в стиле вейндж, все таки вводить дронов с ботами которые “лупят электрошоком” по игрокам. Не смотря на то что это слабый унылый стиль боя, но на первых волнах я хочу чтобы игроки зарабатывали и почти со 100% выживали, вждивались в роль победителя через сыграность на поле боя и фарм.

Считаю что боты с дронами на волназ 1-4 необходимы, но

Так же считаю что “рейды с возможностью набить ботов и потом на поле боя ставить турельки с электрошоком так же крутая идея”, я еще раз перепроходил рейды выискивая клевые рабочие механики боевки и считаю что на карте ПВЕ потасовок обязаны присутствовать стационарные места для установки различных типов турелек, при этом игроки сами из фонда накопленных ресурсов решают где какие турельки можно и нужно ставить, турельки простые или с апгрейдом прочности и радиусом стрельбы и крит уроном до от мк1 до мк3.

В целом я хочу чтобы в ПВе потасовках “появился новый ресурс “запчасти и детали” (добываемый из останков ботов), то есть игроки тупо каждый трупик осматривая на ходу на поле боя собирают в общую копилку “все эти временные ресурсы” и затем на поля боя сами решают как тратить общий резерв 2деталей и запчастей” установку, апгрейд или ремонт стационарных турелек.

идея не новая но весьма играбельная, код уже написан и его легко будет вводить в ПВЕ потасовочный режим.

Что хочу сказать, надо бы чисто только для ПВЕ потасовок ввести еще скрипт случайной поломки когда бот протаранил турельку и она “заклинила” помогает приехать и за 1 ед ресурса ее прочистить вручную. (то есть важно не кол-во ресурса а сам факт отрыва бойца на поле боя и ремонт на поле боя посреди боевки). Актуальность и поддержание турелек сильно влияет на финал волны, скорость уничтожения и колво добытых ресурсов, это не только уничтожение ботов но и фарм ресов, грамотная расстановка турелек, и грамотный фарм это победа с накопленным итогом ресурсов. Модель: ожидаемо=запланированно=приемлимо.

В добавок сюда прилеплено, на место установки турелек можно будет ставить различные стационарные турельки чертежи которых будут найдены на поле боя, иными словами, всего ХХ типов турелек, но от того как будет происходит бойня и фарм на поле боя, будет строиться доступность турелек на последующих волнах…

Представим что "боты первых волн рандомно содержат турельки пулеметов дробашей и электрошоков, а вот для другой виртуальной комнаты так же рандомно выпадают турельки дробашей ракет и эл шоков… Чувствуете рандомность отыгрыша, это “свежачок от новых эмоций”.

Линейность хороша была в сюжетке, а в потасовках отыгрыш и ре играбельность рулит. Бог рандома зовет дважды…

Что хочу добавить? скажу что за высокие уровень ресов можно будет кроме турелек запускать ботов с дронами “бочками камикадзе”, и даже ботов на колесах с инвизом на дронах искра…при этом игрок который вызвал бота в бой будет иметь возможность управлять ботом давая команду охранять место на карте в радиусе хх-метров, охранять крафт совй или собзника убивая врагов поблизости, следовать за указанным крафтом союзника как прилипала-телохранитель вызывая огонь на себя “вклиниваясь и вызывая триггер автоприцела у ботво на себя”(тактика бот мишень), или атаковать указанную цель тупо просто издалека постреливая с высокой точностью и уроном. все команды будут доступны как на ПК так и в консольных версиях.

Отыгрыш с ботами, дронами и приказным стилем игры должен служить тактической вариативности на поле боя. Все в руках игрока, никакой линейщины.


кстати я хочу чтобы для “ботов и дронов появилась своя уникальная озвучка” чтобы бот или дрон кряхтел, упарывался и пискляво-робо системным голосом пищал владельцу-хозяину что карта обнолена противник найден, , карта не загрузилась еду по триангуляции радара., помехи еду по спутниковой карте, “бот приследует цель …из последних сил”…, “это последние метры моего пути”…я вижу цель, я еду к цели…“я приехал и что же я вижу…аААА!!” и так далее, список фраз прикольных мемасных околокросаутных сленговых фразочек можно пополнять устраивая регулярные еженедельные конкурсы.

но самый сок я вижу в том чтобы “игрок 1 мог объединять живых ботов в одну кучу и атаковать ими” через меню игры прямо на поле боя. Допустим игрок 1 умудрился за ресурсы выпустить на поле 3-х ботов и их них выжил 1 бот, и игрока 1 снова наступил куллдавун и стали доступны боты, игрок новых призванных ботов 4-5-6 объединяет с ботом 1 и группка ботов едет по приказу игрока 1.

сейчас объединения у дроноботов нет, целеуказания у дроноботов нет. скриптов “самосохранения и примитивной обороны у дроноботов нет”, а ведь это следующий этап развития игры, расширение тактического функционала и вариативности отыгрыша на поле боя.

“дронобот ищет папу”

в ссср то же были фабрики "дроноботов их тщательно маскировали