Слепая арта в Crossout

Здорова, хотелось бы поднять тему избитой во всех смыслах артиллерии, а именно одну ее любопытную сторону.
Crossout старается имитировать реальность: динамика движения гусениц, которая в тысячу раз хуже колесной, возможность разбить тачку при высокой скорости движения, урон от столкновения, слабое зрение некоторых радаров (радиоволна у них не настолько мощная, чтобы проникать в укрытия), зависимость ускорения от мощности “общего” (кабина+движок) двигателя бронемобиля и так далее и тому подобное.
На мой взгляд это хорошая тема и ее надо развивать. Заодно и баланс править.
Итак, когда речь заходит об артиллерии, чаще всего представляются две картины:

  1. Выезжают пусковые установки реактивных систем залпового огня и покрывают огромную площадь хаотично падающими снарядами.
  2. Гаубица/ракетная установка принимают координаты сил противника от начальства, определяют свое местоположение и вычисляют градусы, на которые нужно поднять орудие для пуска/выстрела.

Если обратиться к нашей игре, можно найти подобную картину для первого случая: три сверчка на одном крафте в сцепке с такими же несколькими. Второй же случай вызывает вопросы.
У нас есть Мандрагора и Вереск, но их тяжело отнести ко второму пункту, так как набор нужного угла орудия становится “на глаз” при отсутствии площади нанесения удара в непосредственной видимости. Реальная же артиллерия бьет без необходимости в визуальном контакте с противником. К первому случаю отнести тоже нельзя, так как площадь покрывается маленькая - если стрелять наугад, наверняка промажешь.
В результате мы получаем несостыковки с реальностью и выходящие отсюда (в данном случае) трудности в применении указанных орудий. Стоит противнику оказаться вне зоны видимости, задача по его устранению значительно возрастает. Даже если ты видишь его по миникарте, тебе бывает тяжело повернуть орудие так, чтобы площадь поражения оказалась на нем или в зоне его предположительного перемещения.
Ты все-равно очень часто попадаешь, ломаешь бронемобили еще на респауне, однако ситуация, при которой ты видишь противника по миникарте и не знаешь как в данной ситуации повернуть орудие (очень много можно встретить позиций в игре, где это интуитивно затруднительно), очень удручает. В реальности ты бы точно знал на какой угол нужно повернуть, чтобы площадь поражения оказалась ближе к противнику, ведь обладаешь данными. А здесь данных явно не хватает.
Итак, если в реальности ты наверняка знаешь, какая площадь поражения и где она должна находиться, то по моему мнению, так должно быть и в игре. А именно: на миникарте должна появляться круглая метка, отражающая, где будет нанесен удар после отпускания кнопки. Она должна двигаться в реальном времени вместе с зажатой кнопкой стрельбы и быть пропорциональной области поражения, которую мы видим непосредственно: k = Миникарта/основной экран.
А вы как думаете?
Если от такого нововведения повысилась бы эффективность артиллерии, можно было бы снизить ей урон/уменьшить число снарядов/понизить скорость поворота и так далее.
Также это может сказаться на движении игроков. Так как артиллерия заучила их движение и будет знать, куда бьет, “унитазное движение” может несколько ослабиться, игроки будут стараться наступать по разным направлениям и сходиться уже в бою, что на мой взгляд скорее положительно. Быть может пострадают крафты, которые часто занимают позиции и не трогаются с места, по типу автопушек. Это тоже решается: игрок, попадающий в область поражения может быть уведомлен сообщениям по типу “Приближается ракета”, только с другим названием.
Других трудностей на этот счет я не вижу. Зато я вижу, что в игре есть факторы, которые не только балансируют геймплей, но и вызывают раздражение, как в данном случае. Часто они проявляются как усложнение использования ходовой/оружия/кабины, а не обычное ослабление (минус урон/прочность). По-моему от таких факторов надо по возможности избавляться.

2 лайка

Хочется реальности? Отключаем миникарту совсем и прицел арты тоже, вооружаемся математикой и считаем углы.

3 лайка

Не вопрос, можно еще дробовики и пулеметы сделать эффективными только против живой силы xD
Либо значительно сократить скорость стрельбы, имитируя противотанковое вооружение)

Ну да, попадать с тяжёлой артиллерии в слепую сложно.
Давай тру аирстрайк, кликом на квадрат на карте. Прилетит через 3 минуты и заполирует сектор.
А лучше всего МБР запускать, там время полета и того больше.

Логично же, да.

Или у тебя (бомжа с тачкой из мусора, побирающегося ломом) есть совершенно случайно расквартированная артилерийская батарея у поля боя?

P.S. РСЗО опасны количеством. Фактическая зона поражения бронетехники довольно мала.

P.P.S. а ещё напоминаю, что примерно в 60% ситуации попадание мандры/вереска фатально.
А в 100% случаев - крайне больно.
Ну давай, скажи “хочу ваншот, и не целиться”

1 лайк

Автопушки, не?)

Вопрос лишь во времени. Здесь кому больше повезет: успеет ли автопушка проехать несколько километров, прорываясь через мотосрелковые части, перед тем как ее уничтожит ракетная пусковая установка, готовая совершить пуск за 10 минут от занятия стартовой позиции?
Когда мы говорим о Crossout, время и масштабы значительно занижаются, так что не вижу никаких несостыковок.

Вообще было бы круто если в кросс завезли бы симуляторный режим.
Где условная гусля клинится арматурой из арбалета, панели брони плевать на пулемет и масса ближе к реальности (панель 8х4 длинной с обломки легковушки, исходя из этого получаем, что пин минимум 40см (аналогично можно по высоте КАМАЗа получить схожую цифру).
Итак, бронеплита 3.2х1.6х0.4 метра, весом 400 кило.
Это, на секунду 2 кубометра.
Т.е. бронеплита легче воды в 5 раз.

P.S. БРДМ размером с маршрутку 8 тонн. И у него не настолько толстая броня.

Все ответы на Ваши аргументы в данном сообщении имеются в публикации. Не вижу смысла писать заново

По теме.
2 мандры. Стреляешь первой, доводишь прицел, стреляешь второй, уже понимая как движется линия огня.

В реальности я не вижу арбалетов, которые поражают танковую гусеницу. Должно быть они не работают.

Это не по теме. Речь идет о зоне без непосредственной видимости. Там оба залпа ты пускаешь навскидку.

У знакомого в Питере баллиста.
30кг, арматура летит до полутора километров.
Броню не пробьёт, а вот трак сбить можно.

Башню поставь, будешь видеть выше.

Большинство прострелов интуитивны и видны и так, кроме города и ангара.

Карты мизерные, что бы реально что-то считать и как-то переделывать арту. Практически все противники, всё время, находятся в зоне прямой видимости и труда не составляет (в текущей реализации с графической подсказкой, куда всё прилетит) пулькнуть за вагончик или здание.

Имело бы право на жизнь, если бы карты были как в Арме или хотя бы первой/второй Батле…
Да и реализм… Что в Арму не играется? Там реализма, хоть отбавляй. :wink:

На всех картах есть множество элементов рельефа, против которых башня не спасает.

Спасает красная подсветка места прилёта и траектории…

Ну да, арте нужна хорошая позиция.
Удивительно.

Кратер передаёт привет.

Миникарту можно сделать больше, там есть настройка в три размера. Можно четвертую даже добавить, для тех кто у ноута играет.

Карты маленькие. Не миникарта.

  1. С которой тебя постоянно стремятся сместить. Ибо движение в Crossout = жизнь.
  2. Ситуация стрельбы из кратера наверх в любую точку развеет это сомнение.