"Рогалик" в кроссауте, или зачем всё-таки нужен полноценный редактор карт! Может быть время пришло?

Что такое “рогалик”? - Думаю, все знают игры, которые позаимствовали случайную генерацию уровней(локаций) от игр жанра Roguelike(Особено всевозможные “дьяблоиды”, хоть это и изометрия; А так же и 3D игры, например тот же Торагст в ВОВ ШЛ четырёхлетней давности.) Уверен более заядлые геймеры приведут ещё кучу примеров.

В первую очередь это вопрос удержания аудитории за счёт увеличения разнообразия и разбавления рутинности геймплея.
Параметры которые могут быть заданы:

  • Размеры
  • сложность
  • количество врагов
  • наличие боссов
  • плотность и повторяемость текстур/объектов
    и т.д.

Я уже создавал тему на счёт полезности редактора карт как инструмента для создания пользовательских карт и режимов, ради увеличения разнообразия и реиграбельности всего что есть в этой игре. Многие согласились, кто-то отнёсся скептически, но думаю, все в большинстве сошлись во мнение что разнообразие лишним не бывает.

Но Даже если это не убедительный аргумент, то стоит подумать о так называемых
“рогаликах” - в случае кроссаута это может быть даже коридорная история, наподобие Карты “терминал”
Что для этого нужно?

  • Правильно, опять же, Реадактор карт!
    Тоесть инструментарий, содержайщий набор готовых объектов(текстуры+ физ модели) и позволяющий Достаточно просто создавать или генерировать локации, для тех же ПВЕ режимов например. Это бы помогло сделать их хоть чуть чуть менее душными и однотипными.

Да, Несоклько лет назад даже на стриме ещё представитель ныне уволенной команды разрабов говорил о больших времязатратах/полной переработке движка и ещё кучу опавданий. Но может всё-же время пришло? И это лучше чем выпускать по 1 новой карте раз в пол года/год?

1 лайк

Возможно, будет лучше.

Но тут какая закавыка: это не принесёт немедленных денег. Это принесёт деньги в долгосрочной перспективе, а “вотпрямщас” прибыль если и отобьёться, то в плюс вряд ли выйдет.

Поэтому не, будут баблопассы.

Вы представляете какой простор для абьюза откроется? В качестве примера можно привести killing floor, где начали делать карты с закрытой комнатой и отстреливали мобов ради опыта, а те не могли их достать.

Если же добавлять редактор в безнаградные режимы, он вполне может оказаться просто невостребованным. И стоит ли тратить на это дело ресурсы?

Да и рогалик скорее подразумевает игру с начала после смерти. Случайная генерация карт не отличительная особенность рогалика, хотя и используется данным жанром.

как режим без ресурсов и опыта вроде текущей Игротеки - не худшая идея
вот только реализовывать это никто не будет по понятным причинам, к тому же неясно как это можно монетизировать

А если вообще не давать доступ к редактору игрокам? Пусть фунциклирует в автономном режиме. Например, на том же терминале. Идешь в рейд и каждый раз попадаешь на немного измененную карту, где первая и последняя локации коридора неизменны, а вот лабиринт между ними пересобирается из случайных кусков.

1 лайк

Извините!

1 лайк

Редактор есть: конструктор полигона. Осталось убрать с него ограничения и добавить панелек со статичными объектами, размером карты, коррекцией высот, упрощенными скриптами/триггерами, респа и типа противников/игроков. При грамотной реализации, это могло бы привлечь новых игроков.

1 лайк

вот это было бы годно кстати, карты для рейдов через процедурную генерацию

особенно перчинки добавляла бы вероятность того что твой билд не пролезет в какой нибудь коридор )

То есть собрал ты такой 24-ножный билд и пытаешься залезть в узкую щёлку, куда 10 пинов не пролезли.

Если делать доступ для пользователей, то это естественно, максимум безнаградный режим по типу своего боя, но с более проработанным лобби, как в ICqup например(лаунчер, который использовался для пользовательских карт WC3 вместо стандартного батл нета) - карта скачивалась автоматически.

А если делать случайную генерацию карт для рейдов, то все параметры по типу плотности мобов, точек спавна, пасинга должны задаваться генератору как обязательная инструкция перед тем как запустить игроков.

Она сама по себе сложно выглядит. На движках типа юнити или анрила это можно генерить. А на этом движке вряд ли выйдет.

Гораздо проще будет объединить уже существующие и проработанные карты в одну большую сеть. А там уже сделать специальные события, певепе-зоны, корованы (шоб грабить), боты всякие, фракции, разные места для гаражей, квесты и т.д. и т.п.

Я уж даже не буду говорить, что эта глобальная карта уже существует, на сайте кесавута.

Вид сверху, или полноценный панорамный пролёт? Можно ссылку ?:slight_smile:

Схематичная

Нет, там не одна гигантская карта. В смысле не панорама, а лишь указания, где какая игровая карта относительно других на географической карте. Карты можно объединить зонами выхода и загрузкой между ними.

Учитывая, что эх машина вышла более 15 лет назад и там как раз это и было; учитывая, что в игре есть все эти карты и есть процесс загрузки… ну наверное они должны справиться с этой непосильной задачей. Ну я так думаю. Возможно. Наверное. Не 100% гарантия :upside_down_face:

Ну, я не предлагаю просто порезать существующую карту и перетасовать. Сделать три десятка фрагметов с подходящими друг к другу “гейтами”, учитывая однообразие контейнерного модернизма на Терминале-45, не так уж и сложно. Единовременно для создания локации использовать десять - двенадцать в случайном порядке. Это даст достаточно большой объём вариантов.

1 лайк

Это ж как раз недостаток автоматической генерации, его надо пытаться сгладить и в итоге искоренить, а не делать особенностью.
Вообще очень странные на мой взгляд элементы рогалика приведены.
Размеры - сами по себе не являются элементом рогалика. Я бы врядли смог назвать The Crew и Elite Dangerous из-за размеров игрового мира.
Наличие боссов - вот играю в Cataclyzm DDA (Project Zomboid на минималках по графону и на максималках по возможностям), элементов рогалика там столько что больше только, наверно, в самых олдовых труЪ рогаликах. Но боссов как таковых нет (хотя смотря что считать боссом). В то же время в рейдах Кроссаута таки есть боссы, но сами понимаете…
Сложность - какое-нить Секиро или I Wanna Be The Boshy, врядли можно сказать, что сложность в них - элемент рогалика.

Тут все по факту. Но разрабы это не добавят. Нужно предложить им какую-то очевидную дополнительную монетизацию с этого и четкую систему связи с существующей игрой, чтобы игроки, например, не создали себе какую-нить крату-гриндилку, где можно затащить каточку за 10 сек, фармя тем самым ресурсы на порядки быстрей.

Неправильно - для этого достаточен редактор параметров генерации (ну и еще формулы по которым происходит генерация и код который выполняет генерацию по этим формулам, но это все “под капотом”, не касается игрока).

Есть очень разные алгоритмы генерации. Где-то в свое время находил, понравившийся мне (пользовался правда с некоторой доработкой и для немного другого (генерации высот ландшафта)) ох… очень простой алгоритм, его там называли что-то типа пьяная генерация или путь пьяницы, за характерно получающуюся “прямоту” коридора и собственно способ его получения путем прохождения. Суть такова…

Спойлер

Карта представляется в виде двумерного массива (таблицы), каждая ячейка которой соответствует небольшому квадрату местности. По умолчанию все квадраты карты считаются полностью забиты некими препятствиями (для обозначения которых можно например использовать значение “1” - т.е. во всех ячейках таблицы стоят единицы). Далее выбирается случайная ячейка в качестве стартовой точки (нам просто нужно запомнить ее х и y). И от нее начинается пошаговая генерация того самого “пьяного пути”. Каждый (например 10-ый, этот параметр можно менять) шаг получаем случайное число в зависимости от которого выбираем направление (верх, низ, право, лево или диагонали). И каждый шаг сдвигаемся на соседнюю клетку в соотв. с направлением, попутно “убираем препятствия” (т.е. заменяем в соотв. ячейки “1” скажем на “0”). Также нужен еще 1 параметр - кол-во шагов, чтобы остановить весь этот беспредел, а конечные координаты тоже запоминаем. Проверяем чтобы начало пути не совпадало с концом (также можно на всякий случай проверить длину пути алгоритмом A*, чтобы карта не оказалась слишком уж короткой), в случае чего генерируем заново. И уже когда все ок, расставляем на самой местности в соответствии с нашим массивом “чанки” препятствий. По сути эти квадраты препятствий можно заранее заготовить и расставлять в зависимости от соседних (чтоб сочетались, но не были однообразными).

Думаю такое осилит любой движок. Game Maker как-то осиливал же)
Да и ширину проходов можно соответственно регулировать размерами “чанков”.

1 лайк

Фармилы на скорость немношк взвоют. Но таки свежая струя!

А теперь надо сделать ещё генерацию врагов на машинах, вражеских турелей, чего-то типа ивента, точек респавна и все это расставить так, чтобы не получилось скопления на лицо игрокам или же врагов за километр от цели рейда.

Не разгоняйтесь, какой вам редактор карт. Разрабов чтоли разорить решили. Раз два в год карту нарисовали и играйте нечего менеджеров кроса премий лишать))). Лучше наборчик новый купи)))

3 лайка