В этой теме подниму проблему возникновения точек силы, чрезмерно возрастающих в игре.
Естественно, в пример возьму насущную проблему, которая тревожит игру прямо сейчас.
Начать стоит с того, что в игре существует огромное множество тактик, которых следует придерживаться, чтобы показывать хорошую игру. Для легких колесных крафтов - это хаотичная быстрая езда, позволяющая скрываться за рельефом и уходить вглубь позиций союзников. Для ног и ховеров - это контроль оппонентов, возможность реакции на любое их действие. Для тяжелых крафтов - инициация и прикрытие союзников. Все эти роли определяют ключи к победе во всех режимах игры вне зависимости от их сложности и слаженности. Когда одна из ролей оказывается слишком сильной в рамках конкретного крафта, остальные оказываются неспособны что-либо ей противопоставить. Порой, у других ролей не остается ни единого шанса перед ней в схватке, и баланс игры нарушается. Причем речь идет не о системе “камень-ножницы-бумага”, ведь страдают абсолютно все роли и не находится никакой, хоть сколько-нибудь способной выдержать схватку 1 на 1. Когда речь идет о конкретных крафтах, вносить правки в игру нужно касательно них самих. И только если это не помогает, можно переключиться на ходовую.
Сейчас массовое распространение получили молотобои и крушители на тяжелых кабинах. Это мощная средне-ближнебойная машина, тактикой которой является инициация, прикрытие и одновременно с этим способность наносить колоссальный урон.
Связано это со следующей предпосылкой: ходовые, позволяющие контролировать оппонентов и реагировать на все их действия, были значительно ослаблены.
Раньше существовали быстрые ховеры, способные кайтить (по тактике “бей и беги”) тяжелые крафты, уклоняться от атак быстрых и контролировать каждое их действие в зависимости от навыка игрока. Но их максимальная скорость была значительно снижена, что позволяет вышеозвученному крафту (“кирпичу”): приехать вплотную без эффекта внезапности, которая присуща легким крафтам, с колоссальным уроном, при том быть неуязвимым за счет прочности тяжелого крафта.
Ноги, а конкретно герриды, могли осуществлять контроль за счет своей невосприимчивости к тарану. То есть, как бы внезапно оппонент не атаковал, ногастик всегда мог принять оппонента “лицом” и обездвижить его. Ховеры могли осуществлять контроль за счет высокой максимальной скорости. То есть, как бы внезапно оппонент не атаковал, у ховеристов всегда была возможность уклониться от атаки и начать процесс кайта.
Ранее они сами показывали чересчур высокую эффективность, однако корректирующие правки были доведены до ситуации, при которой:
- Несмотря на своевременность реакции, идеальный обход препятствий в процессе кайта, ховерист неизбежно гибнет под атакой “кирпича” в рамках игры 1 на 1. Причина - нехватка максимальной скорости, позволяющей отдалиться от медленного крафта.
- Несмотря на своевременность реакции, тяжелый крафт контролирует ногастика, двигает его, не давая ему возможности атаковать в ответ. Причина - нехватка сопротивляемости тарану.
Если взглянуть на ситуацию, при которой все эти недостатки были бы убраны, сложится следующая картина:
-
Не имея возможности догнать ховериста, дробовод будет вынужден создать легкий и быстрый крафт, способный играть по тактике легкого колесника. За счет более высокого уровня игры, можно перехитрить ховериста и атаковать тогда, когда тот этого не ждет, уклоняться от его атак.
-
Не имея возможности взять в захват ногастика, который сам обездвижит дробовода, ему также придется придерживаться тактике легкого колесного крафта и стараться атаковать ногастика тогда, когда тот этого не ждет, уклоняться от атак.
В обоих случаях победа достигается более высоким уроном, уклонениями, атаками из невидимости, из-за рельефа, из-за спин союзников-инициаторов.
Сейчас мы видим постоянный перепад сил, из одной крайности в другую, что следует устранить для оздоровления геймплея.