Резонанс системы балансировок или полная поддержка ключевых тактик

В этой теме подниму проблему возникновения точек силы, чрезмерно возрастающих в игре.
Естественно, в пример возьму насущную проблему, которая тревожит игру прямо сейчас.
Начать стоит с того, что в игре существует огромное множество тактик, которых следует придерживаться, чтобы показывать хорошую игру. Для легких колесных крафтов - это хаотичная быстрая езда, позволяющая скрываться за рельефом и уходить вглубь позиций союзников. Для ног и ховеров - это контроль оппонентов, возможность реакции на любое их действие. Для тяжелых крафтов - инициация и прикрытие союзников. Все эти роли определяют ключи к победе во всех режимах игры вне зависимости от их сложности и слаженности. Когда одна из ролей оказывается слишком сильной в рамках конкретного крафта, остальные оказываются неспособны что-либо ей противопоставить. Порой, у других ролей не остается ни единого шанса перед ней в схватке, и баланс игры нарушается. Причем речь идет не о системе “камень-ножницы-бумага”, ведь страдают абсолютно все роли и не находится никакой, хоть сколько-нибудь способной выдержать схватку 1 на 1. Когда речь идет о конкретных крафтах, вносить правки в игру нужно касательно них самих. И только если это не помогает, можно переключиться на ходовую.
Сейчас массовое распространение получили молотобои и крушители на тяжелых кабинах. Это мощная средне-ближнебойная машина, тактикой которой является инициация, прикрытие и одновременно с этим способность наносить колоссальный урон.

Связано это со следующей предпосылкой: ходовые, позволяющие контролировать оппонентов и реагировать на все их действия, были значительно ослаблены.
Раньше существовали быстрые ховеры, способные кайтить (по тактике “бей и беги”) тяжелые крафты, уклоняться от атак быстрых и контролировать каждое их действие в зависимости от навыка игрока. Но их максимальная скорость была значительно снижена, что позволяет вышеозвученному крафту (“кирпичу”): приехать вплотную без эффекта внезапности, которая присуща легким крафтам, с колоссальным уроном, при том быть неуязвимым за счет прочности тяжелого крафта.
Ноги, а конкретно герриды, могли осуществлять контроль за счет своей невосприимчивости к тарану. То есть, как бы внезапно оппонент не атаковал, ногастик всегда мог принять оппонента “лицом” и обездвижить его. Ховеры могли осуществлять контроль за счет высокой максимальной скорости. То есть, как бы внезапно оппонент не атаковал, у ховеристов всегда была возможность уклониться от атаки и начать процесс кайта.

Ранее они сами показывали чересчур высокую эффективность, однако корректирующие правки были доведены до ситуации, при которой:

  1. Несмотря на своевременность реакции, идеальный обход препятствий в процессе кайта, ховерист неизбежно гибнет под атакой “кирпича” в рамках игры 1 на 1. Причина - нехватка максимальной скорости, позволяющей отдалиться от медленного крафта.
  2. Несмотря на своевременность реакции, тяжелый крафт контролирует ногастика, двигает его, не давая ему возможности атаковать в ответ. Причина - нехватка сопротивляемости тарану.

Если взглянуть на ситуацию, при которой все эти недостатки были бы убраны, сложится следующая картина:

  1. Не имея возможности догнать ховериста, дробовод будет вынужден создать легкий и быстрый крафт, способный играть по тактике легкого колесника. За счет более высокого уровня игры, можно перехитрить ховериста и атаковать тогда, когда тот этого не ждет, уклоняться от его атак.

  2. Не имея возможности взять в захват ногастика, который сам обездвижит дробовода, ему также придется придерживаться тактике легкого колесного крафта и стараться атаковать ногастика тогда, когда тот этого не ждет, уклоняться от атак.
    В обоих случаях победа достигается более высоким уроном, уклонениями, атаками из невидимости, из-за рельефа, из-за спин союзников-инициаторов.

Сейчас мы видим постоянный перепад сил, из одной крайности в другую, что следует устранить для оздоровления геймплея.

Краткая выжимка: ховеры слабые, кирпичи имба

7 лайков

Предлагаю систему “камень-ножницы-бумага-ящерица-спок”

Куча текста, никакой конкретики. Как ты предлагаешь убрать эти недостатки, не усиливая остальные сборки? Забыл написать?

Вообще у меня предложение есть только такое - уменьшить дальность стрельбы дробовиков процентов на 20, и перк горбуна уменьшить с 30% до 20%.

Меня заинтересовала тактика инициации союзников жирами. Нужно учитывать, что многие игроки несовершеннолетние, а некоторые даже малолетние. Это следует принять во внимание, закон крайне плохо смотрит на такие вещи. Причëм большинство союзников ещë и одного с вами пола, а это уже экстремизьм.
Мне кажется, что такую инициализацию следует проводить только по предъявлению паспорта и справки от гинеколога.

Всмысле? Совершенно конкретная просьба апнуть герридам сцепление, которое автор путает с устойчивостью к тарану.

ложь

еще раз ложь

лгать не стыдно?

Интересное наблюдение. Когда у дробовиков дальность была 100 метров, а не 60, как сейчас, и перк горбуна 30, никаких жиров с молотками не существовало.

1 лайк

по поводу первой твоей лжи: я и на пятипоборном ховере с каталиной забривал крушачных кирпичей в 0 на четвертом стаке, и на нарвале 1 в 1 их брил просто потому что неимба нарвал вырубает резисты омамори и финвала в ноль.

что уж говорить о том, что есть еще бочки, которые настолько неимба с совершенно не завышенным уроном, что в нулину убивают любую пачку кирпичей:

Спойлер

image (38)
image
image (40)

ну и любой ховер на синих икарах дает кирпичам просраться:

Спойлер

image
screenshot-240429-174021(9;5;62)ацуфа

далее, вторая ложь. даже разбирать не буду - ТС видимо в силу своего опыта не видел что творят биграммные мразепауки с миликами :person_shrugging:

Смешно. Даже у красных ховеров хватает скорости для успешных манёвров. А вот что у них явно завышено, так это тяга. Снижение тяги позволит уменьшить скорость смены вектора движения, искоренив в первую очередь летающие дробовики. В идеале - чуть быстрее ног должны быть. Дальше уже можно думать, что с кирпичами делать.
Хотя очевидно, что для эффективного результата правок и там, и там нужен нёрф омамори

Автор в курсе что почти весь топ 13к ом лиги сидит на 4х летающих нарвалах или это другое?

Такое ощущение что весь его опыт ховеров это 3х ховерник в кп на красных, которого действительно молотки сношают :person_shrugging:

1 лайк

А от чего их собирать стали? После ввода шабашей?

Дробовики с шабашами были на кокпите или на ками с эгидой.

А потом так случайно совпало, что кабины стали апаться на скорость, что дало жирам очень много. Фобос появился, ещë +5 км. Потом финвал, плюс скорость, хп, точность. Одновременно ап ëкодзуны и огнемëтов, которые отвязали от мора. Такая вот цепь трагических случайностей. Раньше жиры 100+ не ездили с 4500 хп.

2 лайка

ооо! спасибо тебе
ты мой рыцарь

Кирпичам контра в игре есть - крафты с темпурами.

Главное не застрять потом в полуразваленной туше этого кирпича, ведь в это время по твоей попе работает спектр

3 лайка

Может, сразу на 80, и перевести в разряд милишников?

1 лайк

Понерфят скоро дробовики, о моих “только 20% дальности” будешь мечтать…

Ну это будет фейл, если вместо причин засилья дробовиков (ховеры и омамори) понёрфят сами дробовики

Летун детектед