Прицеливание и параллакс

у пуликов нет баллистики, а вектор направления - крестик очень даже есть

конечно не попадет. в игре нет баллистического вычислителя который доводит ствол оружия для корректировки траектории полета снаряда

тогда зачем этот прекрасный дергающийся крестик в реальной жизни? если ты все равно не попадешь туда, куда он показывает… точка есть куда ты целишься, а дерганье крестика ну такое себе, с учетом того что такая точность все равно бесполезна с учетом баллистики…

затем что он сделан для ВСЕХ орудий но не все орудия имеют хитскан снаряды

а ты понимаешь что не для всех он сделан одинаково?

он сделан абсолютно одинаково для всех кроме мили, просто разные классы оружия имеют разные параметры. например такие как прожектайл или хитскан, баллистическая траектория снаряда или ее отсутствие

возьми ракетную установку буран, поводи в тестдрайве рядом с крафтом и повтори свои слова.

возьми и поводи. запиши видос и размажь меня фактажом

я размажу тебя просто цитатой твоих слов и маааааленьким определением… Вектор — направленный отрезок прямой, то есть отрезок, для которого указано, какая из его граничных точек является началом, а какая — концом. Ключевое слово - “прямой”. А ты в поисках оправдания, обязательно возьми буран в тестдрайве, и запиши видео, и размажь меня фактажом. Ладно хватит только скриншота, с проведенным вектором из ствола бурана к точке на крафте при прицеливании центральной марки выше крафта. Удачи друг.

опровержение приводит опровергающий. хорошего дня

для пулеметов нет прыгающего прицела, ты реально не очень

ты не видишь этого потому что скорость вращения пулеметов выше чем у пушек

ты можешь спросить за механику прицелов у синди например, он тебе расскажет.
возьми например обычный синус и поверни курсор на 180 градусов резко, увидишь, что вращение стволов не мгновенное и поворачивается с запозданием, но при этом прицел и точка визирования не расходятся

Вообще то можно избежать паралакса, точнее немного его компенсировать, но потребуются дополнительные вычислительные мощности
Например, если луч, из камеры игрока, не нашел противника, то в тот же самый тик выпустить луч в виде цилиндра с условным радиусом 25 пикселей, который найдет противника, если тот был рядом, и автоматически приклеит прицел к противнику, не позволив тем самым прицелиться в гору за противником.
2 луча нужны для того, что бы не мешать стрелять с использованием первого луча, не переклеивая прицел на деталь, которая ближе к игроку.

В добавок это можно сделать опциональной функцию, по умолчанию отключенной, что позволит частично снизить нагрузку на сервер.

Вот это завернул. Луч в виде цилинда :rofl: :rofl:
Не ну формально можно лучу придать толщину в том случае если, с точки зрения кода, ввести функцию проверки типа “есть ли на расстоянии n от вектора луча физические объекты” но это даже не костыль а деревянная нога причем сильно выше колена. И огромное количество пустых вычислений - одномоментно просеивать массив данных, который определяет объекты в которые можно прицелиться, для 16 игроков одномоментно и постоянно это перебор.

Да не избавитесь вы до конца от этого. Не в этой игре.
В шутанах прицеливание чаще ведётся от первого лица, где оружие рисуется близко к точке, из которой игрок обозревает игровое пространство.
В кроссауте камера динамическая, ее высота меняется в зависимости от Крафта, вариативность установки оружия практически не ограничена - куда лезет туда и пихай. Все крафты составлены из деталей, каждая из которых имеет свой хитбокс - габаритную сетку, которая обеспечивает взаимодействие с другими объектами и деталями.
Единственное что можно сделать чтобы сгладить эту проблему - перелопатить хитбоксы абсолютно всех имеющихся деталей, приблизив насколько возможно к отображаемым габаритам и внешнему виду. Ну и ещё размеры снарядов привести к соответствию отображаемым. Точнее, даже не размеры а радиус их реагирования, когда в снаряде срабатывает функция обозначающая что куда-то ты попал, т.е триггер попадания.

1 лайк

Ну перелопатить коллизии всех деталий, тоже вариант, но это слишком геморно, в добавок влечет паралакс уже при прицеливании в саму деталь.

А говорить что лантрейс в виде цилиндра (ошибочка, правильнее сказать капсула), ну так вот говорить что от пожрет тонну ресурсов на отсеивание данных, это чушь сказанная человеком не знающих тонкостей механик. Ну или я дурак и верю в то что движок кроссаута работает по правилам геймдеве. Ну так вот, огромное количество объектов отметаются сразу когда происходит поиск конкретно канала или типа коллизии. То есть при правильной настройке, ищется только коллизия относящаяся к противнику, а все остальное игнорируется, кроме того сделать можно, что бы лан трейс выдавал только один ,самый первый, найденный объект. В любом случае, мы просто бьем палкой по луже, ведь ничего делать с этим не будут. Рельсы доната важнее эксперементов.

Ну ок)))

Гений, а как ты будешь проверять что модель за которую цепляется твой трейсинг это именно модель, относящуюся к противник3? :rofl: :rofl: :rofl:
Откуда ты возьмёшь данные? Где ты будешь хранить этот ебейший список объектов, присутствующих в игре? Или он у тебя должен постоянно в занимать память? Так это тупейший ход потому что он значительно увеличивает время выполнения функции нанесения урона) у тебя синдром “индийского программиста” о котором легенды ходят, суть которого в том что чем больше кода тем лучше, так больше важности и занятости?))

Я уже описал как это сделать, прочитай повнимательнее.

Я тебя сейчас шокирую, но в игре уже используются разные типы коллизий, для столкновения с лан трейсами, самый наглядный пример, это то что прицел игрока не наводится на разрушаемые объекты а тупо игнорирует их. И как видишь ни у кого производительность не пострадал.

Опять не угадал, стрельба в игре не привязана к камере и не замедляет стрельбу, лан трейс из камеры. только корректирует координаты, в которые навелся игрок, и по этим координатам уже, независимо от камеры игрока, наводится оружие.

Неть, просто у вас эффект Даннинга — Крюгера, это когда вы делаете ложные выводы, на основе не полных данных, и при этом уверенны что все знаете лучше других, и отталкиваясь от этой уверенности, считаете всех глупыми.

Ясно понятно :rofl:.
Вас таких слушать так все просто и очевидно, но почему-то так не делают хотя это проще. Почему же?)
Касаемо указанного синдрома так ты лучше всего им описал себя, так как я лишь приводил возможные примеры исходя из своего опыта, почему это решается быстро и почему твоя идея -мусор, а не утверждал что все работает именно так как я сказал.