Прицеливание и параллакс

Не синдром а эффект, согласен, меня это тоже касается, мне свойственно занижать свои навыки, хотя прекрасно справляюсь со всеми задачами. Ну так вот, я тоже исходил из своего личного опыта, я уже несколько лет использую двойной лан трейс, Более того использование 10 лан трейсов в тик, вообще никак не просаживает фпс, так что ваши замечания что это мусор, и доводы что это убьет производительность, я считаю мусором.

Идея огромных хитбоксов норм, но вы не учли что тогда будет паралакс на самих деталях что только усилит недовольство в механике прицела, кроме того работы по переделки коллизий будет на столько много, что никто не выделит на это денег. Так что переделка механики прицеливания самый оптимальный вариант, кстати, благодаря этому спору, я только что усовершенствовал свою идею, чередованием лан трейсов, мол если луч ничего не нашел, то в следующий тик использовать уже капсульный луч, если и он ничего не нашел, то повторить капсульный луч, а если капсула нашла что то, то следующим уже запустить обычный луч, и если он ничего не нашел, то ничего не делать, В противоположном случае, повторять использование обычного луча, до тех пор пока он не промажет по цели, Затем начать цикл сначала. В общем как вы и хотели, 1 луч остался, производительность не пострадала, а диапазон получаемых данных, расширился. Потребуется только одна новая переменная. Я такое за 10 минут переделаю. За 30 если с нуля настройки коллизий проводить.

1 лайк

А может сделать несколько режимов стрельбы?
1 вариант Типа стандартный сверху от 3-го лица (нынешний)

2 вариант
-Центровой. Камера и сам прицел выставляются ровно между орудиями,(Визуально камера опускается на уровень ствола оружия и выставляется между ними, Если пушки 3-5 то по центральной)

3 вариант “Из орудия” Как в шутерах только камера и сам прицел идут из самого ствола
Если орудий несколько то камера переключается между пушками по мере перезарядки
(Т.е. выстрелил с 1-го мамонта, камера переходит на 2-ой если пушки разделены)

Режимы стрельбы переключаются на отдельную кнопку типа Enter по умолчанию

Это конечно ослабит прицелы(можно сделать все прицелы по типу Зеницы), но так как этот “бафф” получат все то баланс не сильно пострадает и будет заявка на киберспорт

Третий вариант по сути имеем сейчас в виде встроенных прицелов.

Нет даже сейчас в прицеле небольшой параллакс имеет место быть

Ладно :man_facepalming:

1 лайк

На это сообщение поступили жалобы от сообщества, поэтому оно временно скрыто.

На это сообщение поступили жалобы от сообщества, поэтому оно временно скрыто.

Очень сильно не хватает настройки позволяющей менять расстояние до прицела, так называемой (дальности прицела). В данный момент на некотором оружии дизбаланс относительно колёсных крафтов которые не могут нормально прицелится по оружию на ховерных крафтах. Разумеется при дальности прицела в горизонт маркер прицела надо будет брать выше орудий, но в этом и смысл, так хотя бы ты сам решаешь куда направлять линию огня и она сама по себе не прыгает.

Параллакс это кто

Спойлер

Именно он

Спойлер

это самый неудачный пример. его видно когда целишь оружие на крафте который выше тебя а прицел проходит понизу через все конструкционки хотя если бы линия прицела была бы выше она бы попадала прямо на оружие, но если её поднимать самому целясь выше оружия то прицел начинает прыгать, то на оружие то ниже его то выше смотря что там будет после прицела, сказа или обьекты какие.
как вариант мб ещё реализовать камеру от уровня оружия по нажатию на приближение что бы хотя бы от ствола целится ровно туда куда смотришь а не выше и ниже

вот что такое паралакс

Спойлер

Спойлер

Присмотрись к скрину, там перед саранчами стоит бампер, который не дает им стрелять, и по идее прицел должен должен быть направлен на него, но прицел игнорирует бампер и направлен на самую дальнюю правую деталь, причем не на заднюю еë часть, а на переднюю

Вот посмотри как это спереди выглядит

Спойлер

И вот что будет если убрать все правые детали и оставить только бампер перед саранчами

Спойлер

Чел, ты показываешь баг, не имеющий никакого отношения к параллаксу. Оформи багрепорт.

Крестик тебе показывает направление ствола - что он сейчас смотрит блин вперёд, а не вертится где-то слева или справа,
А ещё он показывает, что на линии ствола (ствола, а не снаряда) есть препятствие, и обновляться крестик будет так часто, как часто меняется положение препятствия.

“Скачущего” прицела не существует, и его никто не делал.
Если ты ведёшь прицелом по гладкой земле, то он двигается плавно.
Если ты ведёшь прицелом по ребристому крафту, то он двигается отрывисто.

Его словам тут полное соответствие - Кайдзю направлена туда, куда ты смотришь (то есть, вектор ствола пересекается с вектором визирования в центральной точке экрана).
Но прицел показывает направление ствола, условную (!) степень разброса и перезарядку.
Прицел не показывает реальный конус разброса с вероятностями внутри, не показывает размер снаряда и не показывает расстояние до препятствия.
Поэтому по прицелу на картинке ты можешь судить, что Кайдзю смотрит с тобой в одну точку, а из-за высокого разброса (ты же знаешь, как о нём судить по прицелу?) часть снарядов улетит не туда, куда смотрит прицел.

Так что, да, это точное наведение ствола,
Но попадание снарядом зависит далеко не только от направления ствола,
Но и от разброса от этого направления, и от размера снаряда вокруг этого разброса.

Почему на правых половинах первых двух твоих картинок у тебя по два розовых луча?
Если розовый луч - это направление зреня камеры, направление ОДНОЙ точки в центре твоего экрана, то розовых лучей не может быть больше, чем один. И именно к этой точке в Кроссе сходятся лучи от стволов, как показано на твоём последнем рисунке и у чела выше. А прицелы не совпадают друг с другом и с точкой, если на их (необязательно на твоём - розовом) лучах появляется препятствие, и чем более резко оно появляется, и чем более оно ступенчато по своей дальности поверхности от тебя, тем резче игра показывает тебе пересечение вектора ствола с препятствием.
Прицел двигается со стволом в точку в центре экрана. А прыгает - пересечение ствола с препятствием, то есть игра говорит тебе: “В точку в центре экрана ты не попадёшь, хотя смотришь туда, поэтому сначала оцени ситуацию, а потом стреляй”.

Кстати, ты тут что-то говоришь про фреймы, мыши, пиксели…
Кросс векторный. Ему плевать, какая у тебя частота кадров, какая чувствительность мыши, и какое разрешение экрана.
Кросс всегда с максимальной частотой максимально точно строит векторы из тебя в точку на экране и наводит векторы из стволов в неё же.
Кроссу совершенно плевать, на сколько ты там что подвинул, хоть на пиксель, хоть на фрейм. Покуда лучи прицела и ствола пересекаются, прицелы будут совмещены. Как только появится препятствие, Кросс сразу же переместит прицел из центра в экрана в точку пересечения с препятствием, безо всяких пикселей и фреймов.
… то есть, да, у нас есть частоты операций, они они пренебрежимо бесконечны по сравнению с тем, как долго инфорация идёт от главного расчётчика тебе в экран, как редко он обновляется, и как долго ты реагируешь на изменения на нём.

Ну и да, физика тут ни при чём. Физика - про взаимодействие,
А у нас тут Геометрия - описание пространства.

Что за чудище проснулось спустя 8 месяцев после публикации поста, зачилься, малыха, откисни

Механика, из-за которой ховеры имбуют с момента их ввода