Ты скрины видел? И СЕЙЧАС не показывает куда ты попадешь, на скрине продемонстрирована разница с окружением, но она точно так же актуальна и на деталях крафта расположенных на разном уровне. Именно поэтому у нас работают бойницы из экранов вплоть до 4 пинов зазором, потому что каждая вторая оружка имеет снаряд в 2 пина ширинойвысотой…Вопрос зачем существует эти дополнительные проблемы с скачками прицела, если сама механика не решает никакие проблемы? Это рудимент, который мб когда то был полезен, сейчас кроме индикации попадания в свой крафт у него нет практического смысла, и то при наведении в свой крафт оружие не может стрелять, те эта чепуха со скачущим прицелом не нужна от слова совсем…
не удалось тебе перевести) минус в карму)
а смысл, если “ничего нельзя сделать”, там выше уже мысли написаны, на три тома войны и мира хватит, даже с картинками)
основной посыл, что конечно можно понять куда направлено оружие, например, если ствол направлен на деталь крафта, то это скорее всего крафт, а если не на деталь, то это скорее всего не крафт… также можно с деталями окружения играться, в чем сложность определения, куда направлен прицел мне не понятно.
у вас в любой момент времени есть информация о том в какой точке эта деталь расположена, т.к. вы понимаете где крафт находится, как я понимаю как раз на уровне каждой детали, т.к. крафт в кросе это совокупность деталей, растущих из одного места, по аналогии с кустом)
Вы не путайте теплое с синим. Параллакс - это одно, размер пуль - другое. И эти вещи не связаны.
Констатирую, что изложить более-менее завершенный алгоритм поведения прицела вы не в состоянии.
Вообще то , чтоб игра не тормозила , есть просто упрощение коллизии , а не снаряды по 2х2 пина , хотя , я согласен , что все снаряды должны иметь минимальные размеры в игре , так как даже самые крупные из них - менее полу пина ( если прикинуть их реальные размеры …так что абсолютно не зачем делать их физическими объектами ) . Вообще все , кроме ракет разумется , это не совсем снаряды
Хорошо, что показывает тогда “скачущий” прицел? Куда попали бы снаряды размером материальной точки? Зачем мне эта информативность не граничащая с реальностью? Как еще доказать абсолютную бесполезность текущей механики? Ответьте тогда, зачем она нужна???
Вообще то прицел и учитывает только хитбокс, именно так их и проверяли когда то давно, но потом обнаружили что в режиме строительства делать это гораздо проще…
Чтоб с пушек , ты не выстрелил в землю ( находясь например на возвышении , типа пандуса какого нибудь на секторе кек ) , видя при этом противника из камеры вполне отчетливо …А вместо этого смекнул , что твои стволы сейчас смотрят на противника , но на пути снаряда будет препятствие , а потому надо выбрать другое положение для выстрела .
В противном случае ты стрельнешь ( потому что визуально противник был в прицеле ) , уйдешь на кд , и он ( противник - вылезет и задрючит тебя .
Игнорировать крафты при прицеливании? Прицел от самой оружки уже будет прилипать к точке попадания. И все будут страдать одинаково, как поставил оружку так и целишься.
Чем не элементарное решение, если боль то для всех и без лишних костылей.
[quote=“HETCH, post:107, topic:1236”]ч
Хорошо, что показывает тогда “скачущий” прицел?
[/quote]
скачущий прицел показывает вектор направления дуло оружия>статичный прицел.
из дула оружия выходит невидимый луч который стремится совместиться с точкой в центре экрана (статический прицел) ибо ориентиром для наведения служит именно статический. если на пути вектора “дуло-статический” есть препятствие в виде объекта окружения или детали крафта то вектор прерывается именно на этом месте. и это означает что оружие чей вектор уперся в препятствие будет стрелять именно туда (до тех пор пока препятствие не исчезнет/деталь не будет уничтожена/позиция игрока не сменится)
я выше писал вижн, не зная деталей как у вас все работает я вряд ли что-то осмысленное выдам, суть еще раз…
ситуаций по сути две - 1.прицелы на крафте или 2.вне крафта:
для кейса, если на крафте два и более оружия с этим прицелом, который прыгающий, проверять:
-
если проекция всех прицелов орудий на деталях крафта, то
1.1 если прицел любого из орудий приближается к крайней точке детали, после которой будет уход прицела с крафта,
1.1.1 то фиксировать прицел на крайней границе детали, пока прицелы всех орудий не пересекут эту границу или деталь не будет отбита.
1.2 если зафиксированый прицел орудия смещается от границы внутрь крафта, то поведение как раньше.
1.3. если крафт противника уходит из зафиксированных границ прицела, в сторону оставшихся прицелов (внутрь крафта), то смещать границу прицела в эту же сторону, до тех пор пока все прицелы не пересекут эту границу, т.е. не выйдут за пределы крафта. -
с заходом прицела на крафт такая же хрень, только там ждать пока дальний от крафта прицел не зайдет на крафт - рисовать ближайшие прицелы по координатам дальнего от крафта прицела
-
После отбития деталей опять просчитывать пограничные
а можно что нибудь для человеков - простое и адекватное ? без костылей например ? вот как сейчас
а не ту лютую дичь , которую ты только что написал
А путаница у народа берется тоже понятно почему - у части оружия индикатор прицела выключен ( пулеметы например ) , но это не значит , что физическое явление “параллакс” на них не работает . Просто там цена выстрела меньше , можно “построчить в молоко” , пока не подберешь нужное положение …а вот с кд оружием так не прокатит , потому на таком обычно прицел указывает , куда же смотрят стволы .
Отключать подобное нет смысла , разве что наоборот - включить всем типам оружия - ну тоже такое себе .
Карочи - играйте , братья и попу не морочьте
нет, не выключен.
Как это определить? Любой игровой движок отвечает только на вопрос - есть коллизия с деталью или нет. Никаких “краев деталей” нет ни в одном игровом движке в мире
А каак это определить? А если не будет?
А если крафт противника не двигается, а двигается игрок? А как отличить “крафт противника уходит” от “игрок двигает прицел”? А как быть, если эти действия происходят одновременно?
Кстати, что такое “Граница прицела”?
Я не правильно выразился
я понятия не имею какой у вас движок, какие ограничения у ваших фреймворков, но у любой детали есть длина ширина и высота, уж определить в какой точке у нее край наверное можно…
смотря какой вектор движения прицелов… у детали есть границы, ее хитбокс, прицел должен упираться в границу и не выходить за нее. Если не будет, то п.1.2.
не важно двигается ли игрок или крафт противника, важно отслеживать синхронное перемещение прицелов, если крафт уходит из прицела ближайшего к нему орудия, то это означает, что крафт вышел за границу и ничего не мешает прицелам находиться опять в одной точке за пределами крафта.
это край крайней детали, за которую не должен выходить прицел, чтобы его не дергало, чтобы точка визирования не падала на фон.
Меня Скула просил алгоритм, я ему набросал свое видение…
Можно просто как щас для пулеметов сделать, но вам же надо балистику… это просто один из вариантов “в лоб”, есть еще вариант рисовать вокруг крафта невидимый шар и на него проецировать прицелы, но там опять же надо будет края шара отслеживать - ожидать пока все прицелы будут его пересекать и только тогда отпускать фокус на фон.
На счет баллистики - я бы от нее вообще избавился , но пусть будет ( потому что расстояния не такие уж существенные ) , кроме стволов типа испепелителя , однако - параллакс никуда не денется , это себе на носу надо зарубить
Бедолаги хотят чтоб им отключили индикатор - отключите , пусть постреляют на КД оружии , как с пулеметов
это единственное вменяемое решение.
есть еще тупое и ресурсоемкое: запилить обучение параллаксу в игре. тогда вопросы отпадут
я не против , все равно пушками не пользуюсь