Прицеливание и параллакс

наоборот же , будет еще хуже , так как идеал в шутерах от первого лица , где оружие прям из центра экрана стреляет , который и центром камеры является

Почему нельзя зафиксировать перекрестие прицела строго по центру? У вас же есть визуальная точка в центре экрана которая никуда не прыгает, зачем настраивать прицел так, чтобы он сам смещался с центра экрана и крепился туда куда прилетит снаряд - отключите эту фичу если она никому не нравится. Я не понимаю зачем эти объяснения про пролакс, и так понятно как работает прицел сейчас, люди хотят чтобы прицел был всегда в центре экрана, так сделайте это.

увеличить луч исходящий из линии прицеливания для малых снарядов

или сделать луч из 4х сегментов (или просто 4 луча) и отображать формой прицела угол отсечения

это индикатор , показывающий – куда выстрелят твои стволы , на кд оружии - критичное дело , на пулеметах отключено смещение , так как промах там не существенен

при этом , пулеметы так же точно зависят от параллакса

ты понимаешь что то, куда показывает прицел на кд оружии не говорит о том, что попадание будет в эту точку, т.к. есть баллистика, размер снаряда, куча костылей вокруг… возьми мастодонт, наведи прицел на отдаленную цель и стрельни в нее… попадешь?

У пулеметов прицел зафиксирован. Но вы, очевидно, не поняли. Параллакса не будет, только если пули будут лететь из центра экрана.

Нет. Это свойственно для древних шутанов. В современных там всё рассчитывается, и стрельба ведётся как раз таки из дула оружия. Потому что в старых шутанах от первого лица, оружие ренедрилось на экране отдельно и практически не было связано с моделью того же оружия, видимого при взгляде на игрока со стороны, ничем, кроме приблизительного совпадения точки выстрела.
А в современных, ко всему, очень часто реализуется функция прицеливания, когда проигрывается анимация а ля “стрелок прильнул к прицелу”, когда ты смотришь через оптику или иные прицельные приспособления. Тогда да, точка из которой собственно производится выстрел почти совпадает с центром экрана.

А вообще всё верно - от параллакса избавится невозможно, кроме случая если стрельба будет производиться из центра экрана и пересчитать это всё практически нереально в ХО - у нас тут пушку пихай куда угодно, это не шутан от первого лица и его расположение не особо меняется, не танчики, где львиная доля поправок производится автоматически а прицеливание вообще из ствола ведётся.

Не переживайте мне прекрасно понятно о чем речь, поэтому допустим, команда не может (не хочет) реализовывать визуальное перекрестие при отрисовывании которого игнорировались бы физические объекты на пути вектора из дула и таким образом на экране оно бы сходилось с центром из обзора снаружи, тогда почему бы опционально не ввести для всего оружия статический в центре прицел как у дробовиков или пулеметов?

на отдаленной цели явного скачка прицела не будет , так что не морчь голову , или чем ты обычно размышляешь …просто поверь , или не играй

Он есть. Точка в центре экрана и есть этот “статический прицел”.
Но как вы будете играть с баллистическим оружием, если не знаете. куда смотрит свтол каждой пушки в данный момент?

а что если упразднить баллистический тип стрельбы , с незначительным ребалансом таких типов оружия , мб им проще станет ? - повысить там скорость полета снаряда для правдоподобности , снизить какие либо другие характеристики ?
У нас то там , что - пушки , автопушки , и немного россыпью , это не так много для переделки

А смысл? На пулеметах явление параллакса так же присутствует, просто оно не настолько очевидно, потому что прицел прибит к центру эрана.

Я же предложил…
увеличить луч исходящий из линии прицеливания для малых снарядов
или сделать луч из 4х сегментов (или просто 4 луча) и отображать формой прицела угол отсечения

Это да , все равно индикатор сейчас показывает куда смотрит оружие , не знаю почему людей так бесит то что придумано для их же удобства

Да - на орудиях со свободным и медленным поворотом контроль наводки будет некомфортнее/сложнее, но например, если сделать текущую точку полноценным перекрестием либо каким-то более заметным маркером чем сейчас, отображающимся на экране вместо точки одновременно с нынешним прицелом - why not? И потом в игре есть оружие с относительно высокой скоростью поворота но с “прилипающим” прицелом и зачастую это что-то высокоточное такое как, блокчейн, триггер, ассемблер - а ведь из этого оружия важно попадать “в точку”. Более того, замечаю много игроков, которые бронируя оружие, сокращают его углы прямой наводки до уровня курсового, и в данном случае фиксированный прицел никак не должен вызывать неудобств с пониманием направления стволов. Так или иначе, это должно быть опциональной фишкой, где ты можешь самостоятельно включить фиксированное перекрестие поверх динамического или оставить один из вариантов - такое решение неудобств прицеливания вызванных параллаксом выглядит как простое в реализации и способное удовлетворить не малую часть игроков.

Бесят коряги, которые не разрушаются от выстрела, только при столкновении. Например на медианах - это невыносимо бесит, когда снаряды летят хз куда, т.к. навелись на корягу, а не на соперника. И при этом коряга осталась на месте. Либо пусть прицел наводится сквозь, либо пусть коряга разрушается хотя бы. Ну и в целом наведение на разрушающиеся объекты типа забора рабицы неимоверно бесит, особенно, если снаряды ограничены.

2 лайка

Именно по этому и возникает проблема ,когда строят машины и не учитывают то,что сблизившись в упор с целью одно из орудий может оказаться в плохой части обстрела))))) и получается к примеру: я поставил 4 дробовика,2 на крыше,2 на бампере,в прицеле смотрю и вижу что целюсь в оружие сопернику,а по факту туда попадают только 2 верхних,а 2 нижних “общаются” с колесами. И ты стреляешь и не понимаешь почему так тяжело что-то отбить😎

Ты бы сам себя послушал, как по-твоему ты нижним оружием будешь сбивать то что находится выше? Логика прям…

1 лайк