Прицеливание и параллакс

На это сообщение поступили жалобы от сообщества, поэтому оно временно скрыто.

Очень сильно не хватает настройки позволяющей менять расстояние до прицела, так называемой (дальности прицела). В данный момент на некотором оружии дизбаланс относительно колёсных крафтов которые не могут нормально прицелится по оружию на ховерных крафтах. Разумеется при дальности прицела в горизонт маркер прицела надо будет брать выше орудий, но в этом и смысл, так хотя бы ты сам решаешь куда направлять линию огня и она сама по себе не прыгает.

Параллакс это кто

Спойлер

Именно он

Спойлер

это самый неудачный пример. его видно когда целишь оружие на крафте который выше тебя а прицел проходит понизу через все конструкционки хотя если бы линия прицела была бы выше она бы попадала прямо на оружие, но если её поднимать самому целясь выше оружия то прицел начинает прыгать, то на оружие то ниже его то выше смотря что там будет после прицела, сказа или обьекты какие.
как вариант мб ещё реализовать камеру от уровня оружия по нажатию на приближение что бы хотя бы от ствола целится ровно туда куда смотришь а не выше и ниже

вот что такое паралакс

Спойлер

Спойлер

Присмотрись к скрину, там перед саранчами стоит бампер, который не дает им стрелять, и по идее прицел должен должен быть направлен на него, но прицел игнорирует бампер и направлен на самую дальнюю правую деталь, причем не на заднюю еë часть, а на переднюю

Вот посмотри как это спереди выглядит

Спойлер

И вот что будет если убрать все правые детали и оставить только бампер перед саранчами

Спойлер

Чел, ты показываешь баг, не имеющий никакого отношения к параллаксу. Оформи багрепорт.

Крестик тебе показывает направление ствола - что он сейчас смотрит блин вперёд, а не вертится где-то слева или справа,
А ещё он показывает, что на линии ствола (ствола, а не снаряда) есть препятствие, и обновляться крестик будет так часто, как часто меняется положение препятствия.

“Скачущего” прицела не существует, и его никто не делал.
Если ты ведёшь прицелом по гладкой земле, то он двигается плавно.
Если ты ведёшь прицелом по ребристому крафту, то он двигается отрывисто.

Его словам тут полное соответствие - Кайдзю направлена туда, куда ты смотришь (то есть, вектор ствола пересекается с вектором визирования в центральной точке экрана).
Но прицел показывает направление ствола, условную (!) степень разброса и перезарядку.
Прицел не показывает реальный конус разброса с вероятностями внутри, не показывает размер снаряда и не показывает расстояние до препятствия.
Поэтому по прицелу на картинке ты можешь судить, что Кайдзю смотрит с тобой в одну точку, а из-за высокого разброса (ты же знаешь, как о нём судить по прицелу?) часть снарядов улетит не туда, куда смотрит прицел.

Так что, да, это точное наведение ствола,
Но попадание снарядом зависит далеко не только от направления ствола,
Но и от разброса от этого направления, и от размера снаряда вокруг этого разброса.

Почему на правых половинах первых двух твоих картинок у тебя по два розовых луча?
Если розовый луч - это направление зреня камеры, направление ОДНОЙ точки в центре твоего экрана, то розовых лучей не может быть больше, чем один. И именно к этой точке в Кроссе сходятся лучи от стволов, как показано на твоём последнем рисунке и у чела выше. А прицелы не совпадают друг с другом и с точкой, если на их (необязательно на твоём - розовом) лучах появляется препятствие, и чем более резко оно появляется, и чем более оно ступенчато по своей дальности поверхности от тебя, тем резче игра показывает тебе пересечение вектора ствола с препятствием.
Прицел двигается со стволом в точку в центре экрана. А прыгает - пересечение ствола с препятствием, то есть игра говорит тебе: “В точку в центре экрана ты не попадёшь, хотя смотришь туда, поэтому сначала оцени ситуацию, а потом стреляй”.

Кстати, ты тут что-то говоришь про фреймы, мыши, пиксели…
Кросс векторный. Ему плевать, какая у тебя частота кадров, какая чувствительность мыши, и какое разрешение экрана.
Кросс всегда с максимальной частотой максимально точно строит векторы из тебя в точку на экране и наводит векторы из стволов в неё же.
Кроссу совершенно плевать, на сколько ты там что подвинул, хоть на пиксель, хоть на фрейм. Покуда лучи прицела и ствола пересекаются, прицелы будут совмещены. Как только появится препятствие, Кросс сразу же переместит прицел из центра в экрана в точку пересечения с препятствием, безо всяких пикселей и фреймов.
… то есть, да, у нас есть частоты операций, они они пренебрежимо бесконечны по сравнению с тем, как долго инфорация идёт от главного расчётчика тебе в экран, как редко он обновляется, и как долго ты реагируешь на изменения на нём.

Ну и да, физика тут ни при чём. Физика - про взаимодействие,
А у нас тут Геометрия - описание пространства.

Что за чудище проснулось спустя 8 месяцев после публикации поста, зачилься, малыха, откисни

Механика, из-за которой ховеры имбуют с момента их ввода

Давай ты возьмëшь ховерного пулика, а я бедного несчастного колëсника с пуликами, и мы пойдëм в свой бой. Ты меня легко побреешь из-за параллакса и я тебе куплю бп. А если нет, и имбовать у тебя не выйдет, то ты мне купишь.
Соглашайся, дело верное, ховеры же имбуют семь лет.

Только почему-то вчера такой имбовый ховерпулик выходил, попав против меня на колëсах в кп. Чего это он? Ты не знаешь?

Какая механика, и при чём тут ховеры?
Прицелы есть у всего оружия,
А параллакс - это не механика, а геометрия.

“спустя 8 месяцев” ты всё так же должен быть готов отвечать за свои слова,
а если нет, то удаляй свои предъявные сообщения о баге (а не о параллаксе как о теме) и подавай нормальный багрепорт.

Малышня, иди в садик рассказывать кто кому и что должен, баг репорт был создан 8 месяцев назад, так что можешь пукнуть в ладошку и занюхнуть

1 лайк

Вот уж вечная тема…
И да, это не багрепорт. Это - матчасть.
Вы не хотите сталкиваться с явлением параллакса? Проследуйте в другую Вселенную, пожалуйста.

3 лайка

Легенды не умирают