…половина урона ещё нова впитает
Что так жеско ?
Только он показателем и является, потому как подавляющее число изменений, в том числе и по ховерам, делалось с оглядкой на рандом а не на клановые войны.
А всю эту метадрисню можно даже не упоминать.
человек просто еще в каменном веке живёт ,по такому же принципу как “двигаемся по часовой стрелке по карте”
…у них свой КВ мирок
…ладненько,постараюсь завязать с троллингом,хотя врядли получится даже по доброму Такая у меня натура
Куда не зайду опять срач . Совсем обнаглели некоторые люди .
Я кстати про громы это еще давно писал. И даже тему выкидавал с уроном всех дробашей на единицу энергии и гром выходил вроде самый жесткий с учетом перка.
Увеличение урона это хорошо, и видны хорошие намерения по баффу Гнезда чтоб сделать его играбельным. Но, к сожалению, у Гнёзд есть проблемы, которые куда важнее урона.
Ниже предложу несколько изменений:
-
Если цель прячется при наведении (пропадает из виду или уходит в инвиз), Гнездо теряет наводку и заряженные ракеты. Но если цель умирает при наведении, Гнездо запускает в место смерти заряженный залп, тратя время. Мне кажется что поведение ракетницы должно быть одинаковым в обоих случаях.
-
Наведение должно прощать кусты, небольшие наклоны и маленькие препятствия, если цель видна, и особенно если установлен радар-детектор.
-
Время перезарядки должно сокращаться в зависимости от того, сколько ракет было запущено. Чем меньше ракет, тем короче перезарядка. Например:
6 ракет — полное (100%) время перезарядки.
5, 4 ракеты — 80%
3, 2 ракеты — 60%
1 ракета — 40% -
Потеря цели. На данный момент, если Гнездо теряет цель, то все заряженные ракеты моментально сбрасываются. Предлагаю сделать так, чтоб при потере цели ракеты начинали бы разряжаться, т.е. шкала наведения на цель сбрасывалась бы понемногу, вместо того чтоб сразу же пропадать. Шкала сбрасывается с такой же с скоростью, с какой и набирается (на неё так же влияет перк). Эте изменение решило бы проблему, когда весь заряд сбрасывается из-за того что на миллисекунду между тобой и целью промелькнуло дерево.
Предложенные изменения облегчают жизнь игрокам с Гнездом, но при этом не влияют на геймплей и ментальное состояние противника.
Да ежу понятно что они слишком круты для своей редкости. Им смело можно 5 энергии выдать и это не будет ошибкой. Либо ослабить бонусы перка.
Пушо так получается что три грома в разы профитнее молотков и даже крушаков я думаю, тк последних редкостей максимум 2 на крафт нормально поставить, а у трёх громов урона хватает даже с меньшим количеством модулей охлаждения, противодействовать сложнее потому что пушек три и их можно хорошо разнести по крафту.
На счет буров, это не изменит ситуацию с тяжелыми кабинами, необходимо сделать зависимость всех пил и типа кабины, чем тяжелее, тем меньше урона. С дробовиками радиаторы будут менее эффективны, почему бы и пилы с тяжами не поправить?
Это с каких пор 3 оружия стало удобнее размещать, чем два? Вот тебе дай скорпам 4 энергии и предложи их удобно разместить на крафте…
Как удобно размещать 3 ёрмурганта или нидхёга, просто песня же. Также удобно на колесах размещать 3 парсера и деструктора, чтобы они стреляли во все стороны…
Кроме варианта “сосиски” вообще нет адекватного размещения “много” оружки, сосиска лесенкой лево право еще могут. Но все они назад не стреляют, а это плохо… для дроби ФАТАЛЬНО плохо не стрелять назад
Пускай просто прилипание ракет уберут и энергию до 4 убавить .
Ты сравнил размер скорпа и грома. Громы маленькие, легко бронируются. Есть тебе выбьют 1 молоток- это критичней, чем 1 гром. Я думаю он к этому.
Все удобно размещается(и ермунги и нидхегги). Дробоводы, которые играют от закрутки, им главное чтобы в бока и вперед оружие стреляло. Назад гораздо резже надо. Та же лесенка имеет обхор стрельбы в 270 градусов примерно. Не пойму твоих возмущений по правде.
Докладываю: Штиль неиграбельный.
- Ваншотный. Сдувает в течение секунды после выхода из инвиза любым кликом дефолт-крафта. Модель такова, что торчит над бронёй минимум 2 пина. Ни один скорп не промажет даже если постарается в такую цель.
- Нет урона. Вообще.
- Невнятное применение перка. Перк на инвиз требует инвиз, сверхкороткая очередь требует 1-2 апнутые нерпы. Приваренные пушки требуют гонителя чтобы как-то крутиться. Энергии не хватает на 3 штиля, а 2 не дамажат вообще никак. Остаётся выход - 3шт на созерцателе и короткий редкий инвиз, или 2шт с тромбоном на призраке, как-то отыгрывая от 20%ного перка и нагрева.
- Разброс печален. Стрельба одиночными на дальнюю-среднюю дистанцию - мука. Дать на 100 фугасного урона в кучу лафетов, рискуя получить сразу гарантированно на минус ствол, если тебя заметят.
Из 20 боёв на высоком ОМе 13 боёв закончились приездом горыныча и 7 - двумя кликами скорповода.
Оружие интересное по концепции, но неиграбельное по факту. Остаётся на детском ОМе играть.
Полностью согласен, тоже купил, поиграл и разочарованно продал. Самые большие проблемы Штиля — разброс и невозможность реализовать перк на максимум без дикой потери урона.
Используя 3 Штиля, невозможно получать перезарядку инвиза с помощью Гепарда, в итоге перк используется раз в 20 секунд, в нашей-то достаточно динамичной игре.
Используя 2 Штиля, невозможно дамажить.
Как починить оружие? Вот тут обычное увеличение урона точно никак не поможет, нужны более кардинальные изменения. Самый лучший вариант — увеличить потребление энергии до 6 и соответствующе увеличить прочку (УМОЛЯЮ, СДЕЛАЙТЕ ХОТЯ БЫ 561 ХП), массу и урон.
Возможность использовать Гепард и Хамелеон в разы повысит эффективность и частоту использования перка, а установка Оберега повысит выживаемость этой огромной физической модели.
Но этого недостаточно. Штиль задумывался как оружие инвиз-дал-дал-ушёл, но из-за разброса приходится стрелять прокликом, а из-за стрельбы прокликом теряются драгоценные секунды работы перка. Второе предлагаемое изменение Штиля — бафф перка. Во время невидимости разброс уменьшается на 50% или похожее число. Это изменение будет поощрять игру от перка, ибо в настоящее время его намного выгоднее просто игнорировать и играть как Вихрь. Нанося меньше урона чем Вихрь.
Я очень надеюсь что мои предложения заметят и что-то сделают по этому поводу, ибо оружие красивое, интересное и потенциально эффективное даже в КВ. Но, как правильно было подмечено, на данный момент (и вообще с самого его выхода) неиграбельно. И что самое обидное, даже когда на Штилле играют, предпочитают не пользоваться перком, ибо это просто невыгодно.
Эта проблема вполне решаема уменьшением энергий до 4
1)Ухудшение работы радиаторов с дробовиками влияет на любые редкости дробовиков. Это большая ошибка, ибо реликтовый дробовик показывает себя слабо, даже на сборках с кок-питом и ускорителями. Ну а польза от озноба на дробовиках с ускорителями, ясное дело, никакая.
2)Нерфы тех оружий, которые используются на колесных крафтах. Отчасти это полезно, если речь заводится о море и горыныче. Горыныч в некоторых ситуациях является сильнее светлячка, что, на мой взгляд, не верно, а действие кабины мор очень долгое. С другой стороны, альтернативы для огнеметов нет. Так вот, на мой взгляд, нужно ребалансировать действие искры и всполоха, одновременно повышая возможности другого оружия. Если заводить речь о опасности для ховера - как таковой опасности в уроне огнеметов или большом количестве хп комбайна нет, основная опасность является в искре/всполохе, и мое мнение таково: одно оружие(имеющее 4 энергии) не должно давать 80% эффективности крафту во время сражения против движителей Икар, делайте другие оружия более конкурентноспособными.
3)По поводу остального оружия и его изменений я согласен.
4)Хотелось бы увидеть улучшение гранатометов АГС(хотя бы изменение модели, из-за которой гранатомету мешают детали снизу, хотя явно видно, что он еще может опускаться) и добавление улучшения на скорость полета гранатомету Эмили.
5)Необходим нерф бага омни, когда те колеса омни, которые не касаются земли, не потребляют мощность кабины, тем самым давая возможность крафту очень быстро разгоняться.
6)Необходим ребаланс или улучшение крушителей.
7)Тайфуну нужно изменение взрывного урона(два дуплета в всполох, после которого он остается на крафте - это не нормально) или добавление пробития, как у цунами, а также увеличение хп, чтобы улучшенный на прочность тайфун имел 1121 единицу прочности.
8)Необходим небольшой нерф скорпиона путем повышения всем рамам количества хп на одну единицу, что даст невозможность ломать большую облегченную раму объемом 32 пина с одного дуплета или облегченную раму объемом 16 пинов с одного попадания одиночным скорпом. Также я бы подумал о ограничении пробивания кабины скорпионами(чтобы через кабину резалось больше урона), но это спорно.
Агсу надо просто моделкьу как у кувалды сделать и разброс в движений при повороте понизить всего то на 60% . Тайфун вообще наф не нужен ибо со скорпа куда проще точечно деталь отбить
Что 4, что 6 энергии - в обоих случаях оружие будет занимать 12 энергии, и урон будет пробалансирован под 12 энергии.
Другое дело - само оружие выглядит на 6 энергии. Огромная автопушка с длинным довольно толстым дулом, которую не ваншотает Скорпион. Вот это Штиль, да.
А автопушка на 4 энергии должна выглядеть как рапира/шторм — модель в 2 раза меньше Штиля.