Всем выжившим доброго времени суток, поднимаю здесь на обсуждение тему изменённой механики записи combat.log в обновлении 2.5.0 и возможные последствия этого.
Пролог: Любому человеку в этом мире свойственно желание ощущения стабильности в тех или иных её проявлениях. Но эта стабильность перестаёт удовлетворять человека ровно после того момента, как объект стабильности прекращает подпитывать эмоциями человека или же начинает доставлять ему какие бы то ни было неудобства. Ровно после этого момента человек в своей жизни начинает искать новый объект для подпитки положительными или хотя бы неотрицательными эмоциями либо же модифицировать старый.
Здесь я буду долго подводить тему, чтобы у читающих её возникло минимум недопонимания.
Если спроецировать этот тезис на наш проект, то получается, что причиной ухода множества игроков служит банальная потеря интереса. Потеря интереса, в свою очередь, является следствием сложных механик или долгой прокачки, несоблюдения сеттинга, несправедливых балансных правок, акценте на донатно-ориентируемом контенте, а может и на всём вместе взятом.
При всём этом вполне очевидно, что первоочередная задача всего сообщества разработчиков является получение реальной валюты. Да, это неплохо вполне себе по той простой причине, что любая работа должна оплачиваться, это повсеместная тенденция в современном обществе.
Исходя из пролога, можно сделать вывод, что потребности игрока вместе с прокачкой растут в геометрической прогрессии. Если в начале игры для того, чтобы “пощупать” проект человеку достаточно развиться до первых деталей “синей” редкости, то потом, уже на не первой сотне уровня престижа Механиков, возникает мысль вроде “Хм, а почему бы мне не заиметь пару улучшенных играющихся реликтов потому что вот конкретно сейчас я чувствую упадок своей эффективности?”. И это провоцирует абсолютно другие вложения денежные или временные. При этом, так как мы уже разобрались в том, что человеку для получения удовольствия от стабильности нужно сохранять интерес, ему необходимо уметь находить новые аспекты игры для того, чтобы взглянуть на неё под другим углом. Но однотипные каждый год вводимые потасовки или откровенно сырые и не доработанные режимы не в состоянии иметь хоть какое-то отношение к “новому взгляду” на игру.
Мысль, к которой я подводил так долго, донельзя проста: Оверлей Парсер Логов, разработанный игроком под ником Kotob, не является абсолютным злом, которое ломает баланс и провоцирует нечестную игру. По крайней мере софт вовсе не задумывался быть таковым. Цель этого приложения донельзя проста - открыть людям глаза и провоцировать их на более осмысленную игру. Работа над ошибками на основе полученной информации заряжает старых игроков интересом и провоцирует их отдавать проекту ресурсы.
Касаемо количества и содержания информации, проецируемой Оверлей Парсер Логов могу сказать, что Kotob старался поддерживать связь с разработчиками проекта ровно для того, чтобы это никому не вставляло палки в колёса и не создавало прецедентов для блокировки аккаунтов и прочих неудобных конфликтов. Если есть возможность отследить в файле combat.log игроков, находящихся в группе пользователя Оверлей Парсер Логов, то можно ведь было просто сократить количество информации ровно до этой группы. Хотя бы для того, чтобы не пользоваться информацией об оставшихся HP противников в сложных игровых ситуациях.
Эпилог: Я знаю категорически большое количество людей, которые играют в Клановые Войны в частности для того, чтобы по концу недели занять место в топе игроков, который формируется посредством инструментов, разработанных Kotob`ом. Следствие прекращения работы Оверлей Парсер Логов долго себя ждать, в принципе, не заставит. Человек, сам по себе, склонен к плаванию по течению в своей жизни, особенно при осознании нехватки сил как-то сопротивляться сложившимся обстоятельствам. Поэтому разработка онлайн-ресурса может прекратиться аналогичным образом, что ровно так же заберёт у многих старых игроков “игрушку”, которая их держит в проекте. А если взять во внимание тот факт, что подобного функционала анализаторов у нас на горизонте не виднеется, то выводы из всего сказанного напрашиваются сами собой.
P.S.: Обратите внимание на другие проекты с кастомизацией прицелов, озвучки, различного рода индикаций, замены текстурок(тех же не всегда очевидных или заметных остовов). Они пользуются успехом отчасти по той причине, что людям дают возможность взглянуть на игру по-новому. Я искренне хочу, чтобы моя любимая игра развивалась, а не деградировала.
#ВЕРНИТЕЛОГИ