Омамори, оберег и новый аналог

Ну вот прямо спорно.

Смотри,

В котором он присутствует. И если его нет, то Аргус улетает в трубу. А твоей модуль нет.

Ты хочешь безальтернативный костыль, который работать будет независимо, есть капкан или нет. Буст мощности по нажатию, ещё и с приятным бонусом, нерф капканов и искры… Как-то прямо нифига не справедливо…

Так было без костылей: капкан не ловил крафты быстрее 100 км/ч и обрывался от крафтов тяжелее 18 тонн. В результате шустрики, играющие не через упоранство, могли свободно проехать сквозь засранную позицию, а тяжёлые и вовсе могли там покрутиться.

Но нет же, чет пошаманили буквально патч спустя и оно стало работать рандомно, при этом никаких упоминаний этому ни в одном из последующих патчнотов не было.

Нулевая польза в бою, где нет миноукладчиков противника, очень короткое окно работы, огромная модель самого модуля, плохо подходящая для компактных крафтов.

Так же как и капкан, который потенциально полезен в каждом бою. Я ни раз видел как через капкан какая-нибудь бочка убивала дальника.

Крафты, которые построены от необходимости постоянного движения, таки смогут хотя бы за счёт чего-то постоянно двигаться. Ужас какой.

Ну, тут немного лукавства, крафты, построены от необходимости постоянно находиться в мили зоне. Вот так вернее будет.

Пауки и дальники проблем с капканами не испытывают, либо очень косвенно на перетяжках… Хотя и пауки у нас сейчас рашат и лезут в замес локтями…

Как бы… не котируется как аргумент…

Я бы понял, если бы милики капканы брали, что бы ловить быстрых дальников, ан нет.

Миликам мешают привезти свой конский урон на дистанцию поражения, ничего не боясь и даже, не всегда юзая инвиз… А зачем, и так доедет и ничего отбить не успеют …

Хотите нерф капканов и убиение в хлам?
Не вопрос, дальникам (с долгим КД) апать урон, до состояния выбивания оружки под омамори с дуплета. Вот тогда будет справедливо.

Иначе игра в одни ворота. Не находите?

Нет, именно постоянно двигаться. Преследовать противника, не давать ему оставаться на позиции и воспользоваться укрытием продолжительное время, причём не обязательно заходя для этого в “мили-зону”. Некоторые крафты и вовсе будут проходить близь противника очень кратковременно, играя прокатками.

А сейчас стоит немножко накидать капканов, и эти крафты просто сдохнут. И усугу■■■ет это всё коридорность и теснота проездов на значительном количестве карт.

Опять же, до тех пор пока в них с капканами не влетает бочка.

О, не сомневаюсь, что у дальников не котируются никакие решения, способные как-либо поспособствовать слому позиционного геймплея в бою.

Милики как раз не будут бегать в ближнем бою, они просто в тебя врежутся.

Согласен, но только вместе с правками по значительному ухудшению вращения, через инерцию, у всех ходовых со стрейфом, чтобы сделать практически невозможной упаковку в броню любого башенного оружия.

Хотя, я бы скорее ощутимо подскрутил предельную массу большинства кабин, а так же поигрался бы с отбором мощности, сделав затруднительным использование более 4 крупных или 8 более мелких ходовых на крафте, особенно на лёгких и средне-лёгких кабинах.

Это как раз максимум справедливости, игрок потратил 2 энергии на капкан, ты потратил те де две на контру, в итоге вы на равных.

У мили есть стационарный капкан, называется шкуродер, и тот и другой нуждается в нормальной контре а не в полумерах

На фоне ввода финвала, никак не компенсируется практически безальтернативным - приехал сожрал. Разве нет? Если это контра дальномера, не должно быть, что дальники теперь становятся мясом априори, потому, что ни в мили (что понятно) ни на своей, законной дистанции ничего не могут сделать. Как это у вас укладывается в единое целое? У нас только мили должны теперь играть?

Практически единственная альтернатива в текущих реалиях, которая живёт только от того, что её рашат в морду и от капканов

Почему же, вариант, когда к ним сложно подойти, не потеряв мобильность или оружие, вполне себе и капканы хоть как-то это решают. На фоне увеличения хп оружия и отсутствия апа у них урона, конкуренция эта сместилась не в пользу дальников, от слова совсем…

Логично и понятно. Но, никак не меняет моего мнения, чуть выше.

Это более мудрое и правильное решение.

Это не контра, это универсальная контра с попутным апом апом.

Более приземлённые вариант, работа только тогда, когда есть негативный эффект, как ками (условно), главное, заюзать вовремя и бесполезно в отсутствии нагрева.

Нормальная контра, это более глубокий процесс, который не кончается на тупом нерфе капкана/шкуры. Это целый комплекс связей, которые благополучно похерены, нашими уважаемыми разрабами…

То как уже ему работу накрутить это детали, важно чтобы он променялся с теми же затрачиваемыми физическими и умственными усилиями как капкан, ну т.е с нулевыми, тупому костыльному модуль - тупую костыльную контру.

Меня устривал вариант когда капкан не хватал тяжей, вот только это работало примерно с месяц, дальше сломали, сейчас меня капкан ловит даже на 30 тонной туше на скорости под 70 и никакой вменяемой контры для этого нет, а значит на стабильную работу капкана и рассчитывать не стоит, он будет забаланшен как сейчас своей рандомностью.

Ты на них давно не играл, стоит вспомнить и ощутить, что с ними не так, именно с позиции капканщика… Глаза на многое откроются… Покатай пепел с капканом, например :wink:

С которым в целом чуть меньше проблем, т.к. его и прячут в крафт чутка поменьше, и хотя бы иногда промахиваются.

Финвал работает не от спидометра, а от действительной скорости крафта. Если упарываться и прижимать противника, никакого перка от финвала не будет.

Пока я вижу засилие не столько финвалов, сколько ассемблеров.

Нет. Но и дальники должны быть не только на “высоких” ходовых. А у мили случаются значительные проблемы с стреляющими крафтами на низких ходовых.

Не “рашат в морду”, а “имеет возможность развернуть морду куда пожелает достаточно быстро”. Впрочем, любой крафт с капканом вполне успешно пользуется им, если ему удаётся сблизится с противником. Скажем, чтоб гарантировано добить, или на тесном участке карты.

Ага, опять рассматривается вариант “сложно подойти к позиции”, а не “дальник ушёл с позиции заранее”.

Поэтому на анлиме всё ещё куча геликонов и скорпов, а чуть пониже теперь ассемблеры.

Фиксы через общие для всех параметры всегда лучшее решение, но разрабы уж очень их сторонятся. Видимо, слишком много игроков, не готовых править крафты после глобальных изменений.

А он уже и не нужен, важно самое главное, доехать. Когда пошел замес на локтях, уверяю тебя, будет у него резист, не будет, разницы нет, шансы стремятся к нулю…
Рекомендуется постреляться с огниками и крушами, когда они приехали. И постреляться на скорпах или тайфах. А перед этим, законтрить огника на подходе, ужасным уроном и развалить ему полкрафта, отбить искру или круш. Расскажи потом, как оно всё в болансе.

Ещё рано, сейчас докачаются, основная масса.
Сосемблеры сейчас, что астреи до нерфа. Хз, по какому принципу это вводится…

Тогда вопрос уже не в самих ходовых жеж. А, например на сколько живучие мастики/мамонты под дробью? На сколько быстро твои условные гусли/колеса/тяж кабины могут отмансить/сменить позицию?
На сколько эффективна такая сборка с цунами/палычами/тайфами?

По итогу, то, о чем я и говорил, капканы, мнимое решение и над водой мы видим только маленькую ледышечку, а не весь айсберг.

Отсутствие вменяемых ролей (любое оружие можно навалить на любую ходовую) и приводит к этим стонам - хочу быть как все, да вот трактор никак ламбу на треке не догонит, срочно нерф ламбы, ап трактора…
Как раз это и приводит к большему количеству ховеров и ног, ибо тупо удобнее, можно реализовать на много больше, не проседая сильно в конкуренции…
Не там копаем…

Всё условно. Кривой заход милика, можно списать на избыточную маневренность, что как бы и должно быть и огник, который промахнулся, должен страдать.
Ещё есть момент, ты не обратил внимание, что остались крафты с 2мя капканами и ,внезапно, это только бочки, которые могут сохранить вменяемый урон, при экономии энергии на эту имбу? В одном экземпляре его уже не встретить. Не думал, почему?
Давно не пытался отловить милика на капкан, когда он в тебя уперся? Стоит вспомнить.
А то мы тут толчеи, как обычно, из высосаных из пальца ситуаций и нашем предвзятом мнении, под эгидой справедливости.

Ясно-понятно… Увидел рашмилика и бегом до ближайших кустов, что бы никто не видел этот позор…, главное успеть доехать… С какого перепугу, милики должны безбоязненно и, главное, безнаказанно!, кататься на любой дистанции?

Как и светляков, крушей, ермиков, теперь и горынок и гравиков, до кучи… Это обоюдоострая хрень, работает в оба конца. Прямо радует “всё ещё”… :wink:

На сколько я это вижу, у них вообще нет представления что и как делать и как балансить. Возможно и желания, в угоду денежных потоков.
Челы тупо смотрят на пики и соотношения (частоту использования чего-то с чем-то)и исходя от этого правят, а вдаваться в такие тонкости, не барское это дело и мешает бизнесу.

А доехать на коридорных картах и так доедут. От грифона ли, или от ускоров, но доедут.

Ускорный скорп на колёсах взгревает огника, если не старый город. Но ой-вей, никто, разумеется, ну будет на таком играть - слишком сильно проигрывает ховерам. С другой стороны, если “снайперов” будет достаточно чтобы самостоятельно разбираться с “милишками”, то зачем тогда среднедистанционные крафты вроде тошей, пуликов, афин, дестров и т.д.? Зачем тяжи, способные перекрыть дорогу и впитать урон? Зачем крафты контроля, вроде фул-теслы?

Слабо верится, что ховеры променяют на него исполин, пауки пегас, а упорки гепард. Или тот же пегас для установки кучи колёс.

А как по мне как раз в них. Без настолько удобных “высоких” ходовых можно было бы спокойно апать значительную часть дальнобоек и курсового вооружения. Взгляни как раз на ассемблеры: после апа они лютую дичь творят на ховерах, неплохи на пауке, но не более чем просто норм на всём остальном.

У меня немного не так: хватит упрощать физику и “заберите у ламбы внедорожность и дайте заносы”. Стабилизации для ховеров, отсутствие зацепов о поверхность и стабильность в поворотах у наземки - это всё разные стороны одной раковой медали.

В первую очередь потому, что есть репики, И всегда при необходимости можно взять бочку с парой капканов.

А я и не пытаюсь отловить милика на капкан, я кручусь и стреляю в него, обычно на наземном крафте с открытым поворотным вооружением. Ну знаешь, такой вид геймплея, на котором ХО был основан изначально, и который из-за засилия “бункеров-коробок” на анлиме встречается на уровне погрешности. И чаще у крушаков, которые при этом бегут в тебя врезаться.

А они и не могут это делать безнаказанно… против крафтов с ДПСным вооружением. Попытка так в наглую напасть не на “снайпера” таки часто заканчивается плохо именно для милика.

Огники да, гравики в меньшинстве и в виде “бюджетного огника”, ёрмики чёт ни разу не колёсные, как часто и круши (да, я знаю позицию "ну это не ховеры/не правильные ховеры, только их ходовую это никак не меняет, как и у бочек). А вот все виды “снайперов”, башенные и курсовые пушки, лазеры и пулики, ракеты и бочки - это в большинстве своём “высокие” ходовые. При этом правки с теста по инертности чего-то не довезли, или как минимум довезли совсем не в полной мере.

И что надо отметить, без контроля от всполоха те же огники часто не могут нормально забрать наземку, даже тяжёлую, если та активно маневрирует.

Тогда и разговор ни о чем. Даже грифон и ускорим инвизом сейчас не обязателен. Чуть более актуально для кв, да и там эта шляпа с игнорированием мер предосторожностей начинает процветать…

Видимо, кроме огников, надо контрить и ещё что-то, а на большее его не хватает… Проигрыш логичен, с учётом нерфа точности от скорости у скорпов.

Пример про ламбу выше.

Никто не говорил, про разбираться, не должно быть ультимативного - шотнул и в гараж, но, хоть какую-то опасность представлять должны.

Как для тех же тошей, которые выбиваются с дуплета. Может по этому?

Поживем, увидим. Может я и не прав, но, шорох должен быть и именно для скоростных, которым важно быстро приехать в мили с минимальными потерями.

Зачем тогда их вообще вводили? А теперь, вариант с тем, что бы их сравнять (по высоте/маневренности)… Вообще лол, смысл играть на разных картинках с одним и тем же ТТХ?

Ассемблер, это отдельная песня. Скоро их будет очень много и понерфят опять.

Если задача всё привести к одному знаменателю, то можно оставить какие-то бигфуты и закончить на этом. Остальное выпилить.
Смысл в ракетах, если они по земле тащатся, со скоростью пешехода?

А без нее, получается, никак… Тогда заслуженный нерф :rofl:

Повторю свое предложение. Для полноты картины и понимания, что там, на другой стороне баррикад .

Ой вей - колесо отстрелит скорп? Или круша/светлого с омамори собьёт?
Или для тебя потеря 1го рога (условно) проблема? Не смеши.

Ты же не летун… Понимаю.

Мы в разный кросс играем или ты на низком оме что ли и тебе вся эта шляпа неведома?

я только недавно на бочку капкан ставил, срал капканом, ловил хмелесосов всяких, не думаю что за условные 2 месяца что-то поменялось с ним

Я предлагал 1 капкан на крафте и ловить миликов и огников. Да и успехов в отлове хмеля. :wink:
Поиграй в казино “Рояль”…

ну пауки кстати ловились гораздо чаще чем мили

Да вполне о чём: пока они добираются, по ним не очень-то и стреляют. А когда они доехали, они упираются в противника, и теряя скорость не используют перк Финвала. Этот движок в полной мере не работает ни в одной из метовых сборок в рамках привычных сценариев её использования. Так что я бы скорее начал с нерфа омамори, который у меня сейчас стоит вообще во всём, исключая крафт на 3х дестрах и особо жирном тяже, в котором в виде исключения гораздо лучше раскрывается оберег.

На омамори и в экранах, они не выбиваются с дуплета. Увы.\

На который я тебе так же ответил, какое моё видение на эту проблему.

Когда вводили ноги, они были алтьтернативой, но не ультиматумом. Они были удобнее на дистанции для курсового вооружения, но из-за инерции поворота были проблемнее для использования вблизи. Ховеры в период 4-ховерников так же были вполне на своём месте, играя от мобильности, но будучи действительно стеклянной пушкой. И главная проблема была с ними в том что происходило на низких ОМ, когда на 5к 4-ховерных штырь играючи и на-похер вырезал тиму противника.

Не к одному знаменателю, но оставить всему как плюсы, так и весьма ощутимые минусы в использовании. Чтобы не было чего-то “лучше”, но всё было бы ощутимо “по-разному”. В твоём примере, ракета может остаться быстрой, но должна гораздо менее точно контролироваться.

У меня есть ховеры, в т.ч. ховерный скорп. Да, против милих бывает неудобно, зато сильно удобнее и проще против всего остального. И при этом, пока ховеры в таком виде, дальнобойное оружие просто нельзя сильно апать, иначе будет как сейчас с ассемблером.

Нет, лицо треснет под тошами, геликами и/или афиной. Ещё жнецы теперь прекрасно вскрывают крышки. Словом, не снайперское, но ДПСное среднедистанционное оружие.

Как только для ховеров снова появится возможность играть не в позиционку, а в постоянное перемещение по карте, как в период 4-ховерников, я начну их использовать гораздо чаще. Сейчас же при, попытке играть на лёгком ховере на анлиме, понимаешь что тебе нормально подраться с абсолютно любым противником, но как раз ховерный бункерный скорп станет непреодолимым препятствием в большинстве случаев.

Мы на очень разных билдах играем. Да и просто играем по-разному.

на 2 одновременно да, ну, еще ховеры цепляются. Все остальные - должно очень повезти, либо у чела глаза не там…
1 сейчас практически неиграбелен.

на 1 ловились вполне себе, что касается мили там скорее надо чтоб он в тебя ударился и после на капкан сел, тогда его ловит надежно