Я думаю каждый игрок задавался вопросом: “На…я, а главное зачем, нам всем столько стабилизаторов синей редкости и почему нет нормальных наград?” (P.S Сразу говорю, я знаю для чего нужнв стабилизаторы, знаю что их можно сливать в класс выше и то, что с их помощью можно снимать улучшения).
Я предлагаю разбавлять эти кейсы за каждый десяток уравней престижа механиков, то есть на с первого по девятый уровень так же будут выдавать кейсы с стабилизаторами, за десятый уже давать на выбор одну синюю деталь (все детали не для продажи, чтобы сильно не ложить рынок, а так же только те, что крафтяся, то бишь никаких донатных предметов), далее 20 уровень синий, 30 бирюза, 40 бирюза, 50 эпик, 60 бирюза, 70 бирюза, 80 декор(эпик), 90 эпик 100 лег, 110 новый баннер, 120 краска, 130 эпик, 140 эпик, 150 гудок(эпик/лег) 160 эпик, 170 декор (лег), 180 эпик, 190 лег 200 Ещё один новый баннер и конечный, далее можно раздавать кейсы.
Это моя версия, напишите в комментах как бы вы назначили награды, какие именно и так далее, то что я предложил это тестовый вариант, может кто-то предложит лучше
Искренне не понимаю, зачем забивать склад неторгуемым мусором, на котором вряд-ли кто-то будет играть. Продать нельзя, использовать для производства тоже. Зачем?
И уж тем более никто не будет давать леги.
Более того - а как быть с игроками которые уже перешагнули им эти пороги? У меня престиж 200+ например. Почти 300 уже.выдать мне кучу сундуков с деталями? Это никто делать не будет как и возвращать уже выданные и где-то потраченные стабы
Ну во-первых такие детали в любом случае лучше стабилизаторов, я считаю.
Во-вторых про легу может быть ты и прав, но это тест версия.
В третьих, награда будет выдаваться всем (У кого уровень соответствует уровню награды или же выше) но 200-ый я считаю можно сделать финальным для получения наград, если хотите выше, то пишите в чате свою версию, но лично я думаю предметы для продажи будут в 10 раз больше влиять на рынок, чем не для продажи.
А тебе есть разве смысл? Обычно окупа там монет 700-800 с продажи улучшенной леги с какого-нибудь батлпасса (учитывая покупку стабилизаторов)
Ну а вообще, ты же ничего не лишаешься, разрабы у тебя их не заберут, лвл у тебя больше двухсотого, можно в целом или увеличить количество ящиков, или шансы выпадения лег стабилизатора, это хотя бы понизит их стоимость при апе
с одной стороны можно сделать отдельные награды помимо стаба за юбилейные престижи
с другой надо ли это вообще с учетом того что ценность престижа нулевая ты просто играешь и получаешь их пассивно
автор Ryаn Gosling - логически ты правильно мыслишь,
(оптимизировать игру, делая из игру только самый качественный контент, но…)…
всегда есть “но и не одно…”
игрокам пришедшим в игру нужна кнопка “В БОЙ” по цетру экрана, им важно первые полгода чтобы на экране были “кровь-кишки-взрывы-детали, чтобы при взрыве покрышки в разные стороны, чтоб рессоры вверх взлетали” и вот это нужно…
игрокам новичкам с нуля предстоит тыкаться во всех менюшках и не один раз, отслеживая характеристики. и сравнивая свой игровой опыт и самим научится осознавать что вот белое вооружение уже не такое как на первых уровнях игрока, а далее идет плотность крит-урона…
и игроку важно по нарастающей попробывать все самое дерьмовое нерабочее вооружение которое не дамажит, и проигрывать -80% каток…чтобы мозг включился и заставил анализировать “как и почему этот крафт с выставки на котором я катаю” не дамажит как крафт с выставки такой же но с небольшими изменениями почему его крафт с одного выстрела пол-морды сносит а мой даже бампер не отстреливает у врага…
это не только выработка мотивации но и еще обучение игровому инженерному складу ума через “попу-боль-слитые катки в ноль”.
игроков учат, что за наилучшими рецептами надо охотится как на выставке, так и в боях, так и следить за новостями “обновлениями игры где упоминаются ре-балансы” и вовремя реагировать…
игроков учат что в игре нет ничего вечного и имбового, и смысл в любых крафтах и имба пушках до следующей обновы…
итог: разрабы приняли концепцию игры, давать людям “конструктор” а вот каждый поставленный в равные условия уже сам в силу своего интеллекта показывает что он делает со своим складом.
вторая важная составляющая в игре "создание не просто РЫНКА а “вечного двигателя спроса”, когда игрока ставят в проигрышную позицию и мотивируют продай, заработай и скрафти из говна и палок чтобы было MVP почти каждый бой…
и пока эта модель маркетинга работает, отказываться и переделывать на модель которую вы предлагаете “умную+справедливую” увы вряд ли будут. по причинам описанных в пункте 1 и 2. чуть выше.
Ну я думаю люди к 50-ому престижу уже поймут что делать, ведь награды стоят и не такие уж имбалансные, а если и действительно к 50-ому ничемк не научатся, то им уже ничего не поможет, вообще к слову я начинал играть ещё давно, когда не было батлпассов в целом, да и в начале ничего почти не давали (набор с белым оружием по ссылке). А сейчас у новичков уже выдается патл басс с бирюзой и синькой. Я к тому что подобную механику уже ввели
Почему игроки так уверены, что им вообще кто-то что-то должен давать за ап уровня, который от их действий никак не зависит? Он не апается только если не играть.
Зажрались.
для DeathCreep и всех кто “думает А ПОЧЕМУ игрокам кто то должен”
игры появляются на рынке игр по принципу нарастания снежного кома, а личного времени у игроков крайне ограниченно всего несколько часов в неделю, в часах все по прежнему 24 часа и ни минутой больше.
чтобы игровой проект не обанкротился нужно не просто приток живых денег но и приток живых игроков и в игру и в кланы.
то что Разработчики просчитались думая что "вот выкатили игрушку в которой гринд на 999лвл правит миром, и чтобы получить легендарку надо играть каждый день на протяжении 2-х лет минимум (изначально модель достижений оружий и модулей была лесенкой по чуть чуть, и бензина не хватало, и лимиты были, и в целом за победы и нанесенный урон давали по 1,5 болта и половинку рессоры после боя…и скрафтить оружие фиолетового грейда за неделю было для простого игрока эпохальным событием.
Так вот удовлетворение от испытанных игроками эмоций “вау” вот ты неделю убил в игре ради одной фиолетовой пукалки которую в следующем месяце понерфили, эта “замкнутая концепция ребаланса через обесценивание” и привела к инфляции игроков.
Какой смысл играть и фармить и гриндить если все то что ты заработал, в итоге обесценится в следующих обновлениях. Все эти значки, уровни, достижения и фракции ничего не значат потому что разработчики решают в каком месяце какая категория вооружений будет имбовать.
ВОТ это и привело к “идеи что с игрой что то не то чего ожидают игроки”, а разработчики дистанцировались годами, а потом как то посмотрели что игроки “как то быстро установив игровой клиент” удаляют и больше не заходят в игру совсем…поняли что ИМ до донатных рек и кисельных берегов очень далеко.
концепция 2-х летних марафонов с ежедневной игрой ради легендарки игроки отвергли потому что слишком долго. За 2 года игрок находит в интернете несколько других игровых проектов и успевает в них поиграть, не залипая надолго.
Вот таких “временных” игроков оказалось 80% а 20% “постоянных игроков” они по уровню донатов не вытягивают прибыль для игры на должный уровень.
Что сделали владельцы игры? сказали прямиком приказом сверху, “давайте чуть чуть коммунизма” но за донат. типа вип-ки, БП геймпассы" будут им легендарочки но не самые лучшие а те которые можно будет продать если им не понравится.
А где появилась первая халява, в виде вип-ки и БП геймпассов там и началась концепция, раз дали один раз значит могут дать и еще, а если игроки начали покупать БП геймпассы то владельцы игры сказали “вот оно решение от сбегания игроков” давайте накачаем игру БП геймпассами до самых краев…