“Правки нацелены на увеличение разнообразия сборок” - комментарий разработчиков на обсуждаемые изменения. В данной теме описана критика основных изменений, её вызывающих.
Как скажется на балансе?
Ответ прост - никак, за исключением негативных моментов.
Ввод такой механики отразится лишь на ограничении вариативности сборок и наборов модулей, приведя игру к единому шаблону с некоторыми разветлениями. (сейчас это можно представить как относительно полную свободу сборки)
Баланс по грейду в большинстве своём приведёт к такой ситуации: эффективнее поставить 2 модуля первого грейда, нежели чем 1 второго.
Пример.
Все знают про дезбалансность стужи и нерпы на первой итерации теста.
Значительное преобладание эффективности на энергию в пользу стужи.
Пояснение.
Апнутая стужа даёт на упомянутой 1-ой итерации теста 70% на 1 энергию. Апнутая нерпа 101%(131%) на 2 энергии
Нерпа: 101%(131%) / 2 = 50%(66%) эфф/эн;
Стужа: 70% / 1 = 70% эфф/эн.
Разница: 20%(4%) в пользу стужи
На второй же итерации, эффективность была уравнена. Но тогда в чём смысл этого удвоения, если ничего не поменялось? То есть, изменения представляют собой точечные негативные правки. (если не считать изменение кабин)
Комментарий.
“Это даёт приемущество, если осталась лишняя энергия” и тому подобное - этого приемущества быть не должно. Это издержки отказа от других модулей/“свободная” энергия. На деле, это лишь доказывает дезбалансность этого изменения.
Суть негативные моментов очень проста и сводится к одному - вымирание пластов некоторых сборок и отдельных предметов в этих сборках ввиду отсутствия “свободной” энергии. Изменение лишь ограничивает во многом вариативность сборок.
"Энергитическая неравноценность среди топовых кабин".
Анонсированные правки по кабинам представляют собой, по моему мнению, дезбаланс среди типов и классов кабин. Потому что многие топовые кабины, у которых на данный момент по 12 энергии, по представленным правкам, имеют обделение в пользу более лёгких аналогов. Но при этом, некоторые средние кабины наиболее логично отнести к лёгким. (Например, фаворит) Но это никак не учитывается, и так получаем обделёный логикой кластер баланса…
Среди классов кабин:
Класс кабин - ветвь баланса, которая на данный момент завязана на 12 энергии. Это число наиболее оптимально для многого. Т.к. характеристики кабин изначально были завязаны на этой цифре. Веду к тому, что их топовость определяется именно на максимальном количестве энергии. (В условиях ребаланса этого)
НО это не значит, что отдельные касты должны иметь больше либо меньше энергии относительно других, т.к. их положение также определяется перком, ттх и эффективностью в настоящих условиях. Одинаковость этого параметра мне видится наиболее оптимально.
Среди типов кабин:
Опять же, ттх многих кабин приспособлены к этому “топовому” показателю в 12 энергии. многие крафты и концепты сборок завязаны на этом. Ограничение энергии даёт такой эффект, что многие концепты перестанут быть актуальными, ввиду малой эффективности на фоне других сборок.
Обращаю внимание, что последствия такого могут быть какими угодно - от сокращения вариативности и выбрасывания такого в мусорку, до появления меты, которую по определению невозможно забалансить в меру. (это по большей разрабам, конечно…)
Под классами кабин подразумеваются разноэнертность кабин низкого грейда, но которые можно считать полноправно топовыми. (Например, каталина)
Чем плох баланс энергии по грейду предмета?
Прокачка - ключевой элемент любой подобной игры, соответственно, этот проект не исключение.
Прокачка же - это получение следующего предмета по грейду с повышенной эффективностью, схожего смысла, без весомых изменений в его ттх.
Но в случае обсуждаемых правок, это будет получение другого предмета, с другими сравнительными ттх (энергией), но со схожим смыслом. То есть, следующий предмет по грейду кардинально отличается от настоящего грейда, он не будет заменять предыдущий грейд, это будет отдельный предмет, но дающий тот же эффект.
Пример.
Есть билд, на котором постоянно свободна 1 энергия, на неё оставлен бирюзоый инвиз.
При нынешней механике, уставновка следущего - фиольного обойдётся также в 1 энергию. это логично и это будет прокачкой.
При обсуждаемой - нужно будет взять ещё где-то 1 энергию. То есть это уже отдельный модуль. За прокачку считать это трудно.
Комментарий.
Прокачка получится похожей на вартандровскую - “качай всё, чтобы прокачать что-то одно и так далее”. Очень не справедливо на мой взгляд.
То есть, актуальность некоторых предметов будет утрачена.
И сразу по поводу предпологаемых сборок. Ни для кого не секрет, что есть метовые “милишные” сборки. На мой взгляд, данное обновение лишь поспособствует их развитию. Потому что эта +1 энергия грифона, к примеру, относительно других кабин, покрывает расход лег. инвиза, тоже к примеру.
Вот также список некоторых неугодных мне предметов:
Название (Должное кол-во эн.) - Причина
Омамори (2) - ограничения в сборке;
Адрон (26) - ограничения в сборке;
Дамка (6) - многочисленные ограничения в сборке;
Каталина (26) - несправедливость изменения;
Ёнван (18) - несправедливость изменения;
Светлячок (9) - большая эффективность;
Мандрагора (15) - завышенная эффективность;
Зеница (0) - несправедливость изменения;
Разрядчик (2) - практически равная эффективность с мах.;
Лег. двиг. (2) - ограничения в сборке.
Как говорил CHAlNSAW: “энергия должна зависеть от грейда. <…> каждый модуль нуждается в индивидуальной настройке” “(примерно)”
Оставлю это также тут.
- Механика однозначно нужна.
- Механика нужна, но с некоторыми правками.
- Отношусь нейтрально.
- Механика не нужна в таком виде.
- Механика не нужна ни в каком виде.
Просьба комментарии писать аргументировано, без “ты не прав, механика топ”.