Новая механика энергии - почему она не нужна и как она скажется на игре

“Правки нацелены на увеличение разнообразия сборок” - комментарий разработчиков на обсуждаемые изменения. В данной теме описана критика основных изменений, её вызывающих.

Как скажется на балансе?

Ответ прост - никак, за исключением негативных моментов.
Ввод такой механики отразится лишь на ограничении вариативности сборок и наборов модулей, приведя игру к единому шаблону с некоторыми разветлениями. (сейчас это можно представить как относительно полную свободу сборки)

Баланс по грейду в большинстве своём приведёт к такой ситуации: эффективнее поставить 2 модуля первого грейда, нежели чем 1 второго.

Пример.
Все знают про дезбалансность стужи и нерпы на первой итерации теста.
Значительное преобладание эффективности на энергию в пользу стужи.

Пояснение.

Апнутая стужа даёт на упомянутой 1-ой итерации теста 70% на 1 энергию. Апнутая нерпа 101%(131%) на 2 энергии
Нерпа: 101%(131%) / 2 = 50%(66%) эфф/эн;
Стужа: 70% / 1 = 70% эфф/эн.
Разница: 20%(4%) в пользу стужи

На второй же итерации, эффективность была уравнена. Но тогда в чём смысл этого удвоения, если ничего не поменялось? То есть, изменения представляют собой точечные негативные правки. (если не считать изменение кабин)

Комментарий.

“Это даёт приемущество, если осталась лишняя энергия” и тому подобное - этого приемущества быть не должно. Это издержки отказа от других модулей/“свободная” энергия. На деле, это лишь доказывает дезбалансность этого изменения.

Суть негативные моментов очень проста и сводится к одному - вымирание пластов некоторых сборок и отдельных предметов в этих сборках ввиду отсутствия “свободной” энергии. Изменение лишь ограничивает во многом вариативность сборок.

"Энергитическая неравноценность среди топовых кабин".

Анонсированные правки по кабинам представляют собой, по моему мнению, дезбаланс среди типов и классов кабин. Потому что многие топовые кабины, у которых на данный момент по 12 энергии, по представленным правкам, имеют обделение в пользу более лёгких аналогов. Но при этом, некоторые средние кабины наиболее логично отнести к лёгким. (Например, фаворит) Но это никак не учитывается, и так получаем обделёный логикой кластер баланса…

Среди классов кабин:
Класс кабин - ветвь баланса, которая на данный момент завязана на 12 энергии. Это число наиболее оптимально для многого. Т.к. характеристики кабин изначально были завязаны на этой цифре. Веду к тому, что их топовость определяется именно на максимальном количестве энергии. (В условиях ребаланса этого)

НО это не значит, что отдельные касты должны иметь больше либо меньше энергии относительно других, т.к. их положение также определяется перком, ттх и эффективностью в настоящих условиях. Одинаковость этого параметра мне видится наиболее оптимально.

Среди типов кабин:
Опять же, ттх многих кабин приспособлены к этому “топовому” показателю в 12 энергии. многие крафты и концепты сборок завязаны на этом. Ограничение энергии даёт такой эффект, что многие концепты перестанут быть актуальными, ввиду малой эффективности на фоне других сборок.

Обращаю внимание, что последствия такого могут быть какими угодно - от сокращения вариативности и выбрасывания такого в мусорку, до появления меты, которую по определению невозможно забалансить в меру. (это по большей разрабам, конечно…)

Под классами кабин подразумеваются разноэнертность кабин низкого грейда, но которые можно считать полноправно топовыми. (Например, каталина)

Чем плох баланс энергии по грейду предмета?

Прокачка - ключевой элемент любой подобной игры, соответственно, этот проект не исключение.

Прокачка же - это получение следующего предмета по грейду с повышенной эффективностью, схожего смысла, без весомых изменений в его ттх.

Но в случае обсуждаемых правок, это будет получение другого предмета, с другими сравнительными ттх (энергией), но со схожим смыслом. То есть, следующий предмет по грейду кардинально отличается от настоящего грейда, он не будет заменять предыдущий грейд, это будет отдельный предмет, но дающий тот же эффект.

Пример.
Есть билд, на котором постоянно свободна 1 энергия, на неё оставлен бирюзоый инвиз.
При нынешней механике, уставновка следущего - фиольного обойдётся также в 1 энергию. это логично и это будет прокачкой.
При обсуждаемой - нужно будет взять ещё где-то 1 энергию. То есть это уже отдельный модуль. За прокачку считать это трудно.

Комментарий.

Прокачка получится похожей на вартандровскую - “качай всё, чтобы прокачать что-то одно и так далее”. Очень не справедливо на мой взгляд.

То есть, актуальность некоторых предметов будет утрачена.

И сразу по поводу предпологаемых сборок. Ни для кого не секрет, что есть метовые “милишные” сборки. На мой взгляд, данное обновение лишь поспособствует их развитию. Потому что эта +1 энергия грифона, к примеру, относительно других кабин, покрывает расход лег. инвиза, тоже к примеру.

Вот также список некоторых неугодных мне предметов:

Название (Должное кол-во эн.) - Причина

Омамори (2) - ограничения в сборке;
Адрон (26) - ограничения в сборке;
Дамка (6) - многочисленные ограничения в сборке;
Каталина (26) - несправедливость изменения;
Ёнван (18) - несправедливость изменения;
Светлячок (9) - большая эффективность;
Мандрагора (15) - завышенная эффективность;
Зеница (0) - несправедливость изменения;
Разрядчик (2) - практически равная эффективность с мах.;
Лег. двиг. (2) - ограничения в сборке.

Как говорил CHAlNSAW: “энергия должна зависеть от грейда. <…> каждый модуль нуждается в индивидуальной настройке” “(примерно)”

Оставлю это также тут.

  • Механика однозначно нужна.
  • Механика нужна, но с некоторыми правками.
  • Отношусь нейтрально.
  • Механика не нужна в таком виде.
  • Механика не нужна ни в каком виде.
0 проголосовавших

Просьба комментарии писать аргументировано, без “ты не прав, механика топ”.

1 лайк

все эти якобы аргументы разбиваются о необходимость это все балансить, как раз чтоб игроки не пришли к одному шаблону что с х2 энергией будет проще делать
омаморя заслуживает не то что 3 энергии в новой системе, а все 4 а то и 5 лол, настолько это имба сейчас

5 лайков

Омамори вообще вывести надо. слишком имбовый модуль. тут солидарен

1 лайк

помимо энергии, есть ещё куча метриков.

да, но сама идея с кабинами мне нравится намного больше чем текущее их состоянии, с градацией в текущие 0.5 энергии в плюс от класса в одной редкости, надо только дошлефовать эту идею понерфив предельную массу средним и легким кабинам, не тронув тяжи, ну или ап на плюс пределку убрать, чего не сделают так как денег с этого на донатах собирают явно.

еще очень зашла идея прогрессии ускоров, потому что 2 гермеса закрывающие потребности всего крафта не раздувая его до размеров баржи, такое деду надо

3 лайка

Переработка энергии даст ещё один инструмент баланса, за счёт более гибкой “настройки”. Легче будет как вытащить некоторые пухи из гуано, так и привести в порядок некоторые модули.

На конкретные параметры я бы пока не смотрел, после ввода это всё ещё долго шлифовать придется.

на мой взгляд, положительных сторон у такой системы больше чем отрицательных, возможно оружие для начала трогать не стоит, начать просто с х2 энергии + система кабин + ускоры + омамори

3 лайка

Без изменений кросс не интересен совсем, правки нужны

6 лайков

нужны изменения, вся игра кроссаут это один большой эксперимент, мы все строим конструктор который потом выводим в бой и тестим и не знаем хорошоили получилось.

2 лайка

да… не ожидал “ввести прикола ради”… контраргументов на это нет.
depressed_furry, ты ж вроде разработчик? ) передай удачи вашему балансеру или целому отделу, коли такой имеется, и некоторый челендж… забалансить всё чисто на энергии так, чтоб в теории было в балансе. просто попробовать поразмыслить… также скажу, что энергия балансу не особо поможет. изменение энергии - изменение всех метриков, если про баланс прям баланс…
ну а коли всё равно работать с готовыми метриками, зачем создавать новый, сложный метрик, в виде энергии?.. тож подумать ))

оцените кстати красивость текста в теме…

2 лайка

он разрабатывает, но не игру

7 лайков

Из того что я видел на анонсах меня больше всего напрягают кабины. Если конкретнее то тяжелые кабины. А еще конкретнее увеличение разрыва по энергии между тяж кабиной и не тяж. Он и в текущей реальности не представляется особо справедливым. То что там анонсировали мне нравится еще меньше.

1 лайк

Странно, что разработчики сделали х2 энергии, а не х10.
Ведь х10 балансить куда удобнее (не проще, но вполне удобнее), чем х2.
Вообще забавно, во многих проектах статы и требования наоборот уменьшают, а тут - увеличивают.

1 лайк

И сегодня ему предстоит очень трудная ночь ©

1 лайк

Главное чтоб вертолеты с наземной не миксовали

1 лайк

Аргументированно мы писали разрабам в предложку и они вняли просьбам, как видишь. Да, нужен будет ещё и ребаланс оружия по энергии и никто не мешает его провести после изменения энергопотребления. А плюс в том что ныне проходные модули станут снова востребованны за счёт сниженнного энергопотребления и многие сборки которые сейчас целесообразны, разве что в пве, станут играться не только там.

1 лайк

Хорошо, что разработчики не занимаются чем-то действительно сложным, например, лечением зубов. Приходит такой пациент: “у меня сломался зуб, отвалилась половина, не могу теперь его использовать, что можно сделать?”, а они такие: “Мы увеличим количество ваших зубов в 2 раза и проблема уйдет т.к. теперь у вас будет 1 целый зуб” (по их логике, по факту 2 сломанных). Нет уж, извольте…

2 лайка

Можно не читать, мнение автора темы: гвно

ну ок, поставь три берюзовых хамеленкона вместо одного легендарного)