Возьмём к примеру ховер. Он может собрать всю броню на нос и эффективно её подставлять. Механика прострела не решит проблему от слова никак. Их балланс и реальную боевую эффективность здесь и сейчас можно определить только опытным путём. Разработчики сядут в лужу и будут говорить нам, что ховеры не забалансить. Удалим их. Это зло и вообще токчично итд.
А можно было бы:
- Не ломать старую систему распределения урона. С ней хоть что-то здесь и сейчас понятно.
- Ввести зависимость Загружаемости предельной массы кабины в % от вида ходовой.
Например - на ховрах пределка 90% от обычной. Менять её и смотреть статистику в районе КВ Омов. КВшеры стали бы чутко реагировать, они не дураки и шарят, когда ховеры перестали бы кататься. Они бы в конце концов пересели на актуал. И вот оно, НАЙДЕНО - грань актуального балланса при наличиии нынешних игроков с их скиллами найдена. Пойдёт популярность чего то другого слишком сильно, занерфить следующую ходовую по предельной массе итд. И вот он найден - балланс ходовых на КВ Омах в нынешних реалиях с нынешним оружием, игроками и магнитными бурями и прочими сложностями, которые не просчитать, да и не надо. Всё просто. Всё определяет популярность ходовой.
- Изменить снаряды и решётки. Сделать снаряды двойными. 1 снаряд с обычным пулевым уроном пролетает сквозь решётку у которой простреливаемость пулевому урону 100%. Снаряд летит дальше, не задерживаясь и не пропадая. А чтоб решетка не была бессмертной, её дамажит 2 часть снаряда - тень снаряда с антирешёточным уроном. И всё, нет проблемы решёток. На них теперь не 7 пинов, а 14 пинов.
Если так сделать можно добится балланса быстрее и легче, чем изменением кучи механик непонятно куда , зачем и как. Зачем прыгать в бездну? Вот и я не понимаю, а разрабы хотят.