Ховеры

Повторю свою ключевую идею: “если что-то через зад работает лучше чем по-умолчанию, то это требует правок”. Это касается и рогов, т.к. по сути ближний бой против ховеров играет через них как через костыль. Это же касается и багомни, и колеса на биграммах. И ИМХО всё это результат упрощения перемещения в игре.

Считай, что я так же затрагиваю и её, когда говорю про инерцию, и что надо вернуть нормальные заносы у наземки. Например, когда лёгкие гусли мотало, то использовать рога на гусельном дробаше было себе дороже. А когда были 4-ховерники, дико неустойчевые и довольно инертные, практически никто не использовал экраны с поворотным оружием на них, т.к. точно держать перед на противника было не самым удобным занятием.

1 лайк

Правильно, но! Надо теперь определить для всех, что такое баг и что такое выгодное техническое решение не нарушающее игровую механику. Если колесо на ногах и наклонные омни это баг, то рога и расположение ховеров, это тех решение. Правильно?
Безотносительно к вашим (не конкретно вашим, а вообще) предпочтениям, ненависти и моральным устоям.
Как пример - расположение урагана, который можно повернуть и горизонтально и вертикально.

ты реально не играл на ховерах чтоли?
первый скорп с дуплета пробивает первый ховер, а второй не пробивает потому что ховер в длину 7 пинов, второй выстрел скорпа в дуплете уже не пробьет второй ховер, если он стоит шахматкой за первым…
прямолетное построение не позволяет сделать шахматку в обе стороны в 14 пинов, это адский шкаф в 28 пинов шириной, это никому не нужно…

Это частности и нельзя тут использовать всякие “если да кабы”. Чисто в вакууме - ставим 2 ховера друг за другом прямо и боком и сносим их оба дуплетом.

плоскость ховера боколетного 2 пина, прямолетного 7 пинов, шанс сбить выше в 3,5 раза

1 лайк

Не 2, больше, 2 пина, это крепление к раме. Но соглашусь, шанс примерно в 2 раза больше потерять ховер на прямолете.

Как я уже говорил, чтобы было “правильно”, ховеры должны лучше себя показывать при прямой постройке, а ближний бой должен лучше работать без костылей вроде рогов. Только так и будет правильно, и только после этого можно действительно заниматься балансом что ховеров, что мили-вооружения.

то есть крафт в 2 раза живучее? чего и требовалось доказать… нерф в студию)

1 лайк

боколёты обычно первые падают носом в землю,нюхать какахи :grin: пару тычек с пушки и они отлетают,так как кучно стоят

Возможно. Но, при текущем положении дел, не вижу ничего предосудительного в боколетах, как и рогах. Я уже говорил, каждый выживает как может.

Смотря как строить.

конечно ты не видишь, ты абьюзишь баг геймдизайна, как и все остальные, которые не видят, еще бы ты видел…

1 лайк

Если говорить о хайОМных, то нет, не “с пары тычек”, даже не близко. А если о лоуОМных, то сравнимый по выживаемости и вооружению боколёт будет иметь примерно на 1к ОМ меньше, т.к. на нём для защиты важных модулей и самих ховеров потребуется намного меньше деталей.

Абсолютно логично что это используют. Но. Почему же тебе так не нравятся попытки развить тему о подобных ошибках геймдизайна? Почему не нравится идея о том что подобное надо исправлять, а не абьюзить?

1 лайк

как говорится, “на палку жалуются лишь те, кто находятся на её принимающем конце”

Это сугубо личное, мнение основанное на виртуальной уверенности в отсутствие вселенской справедливости и желании подогнать всех под сугубо личные стандарты и представления “как правильно”.

Вопрос опять возникает по поводу наших понятий и представлений как правильно. Опять персональное представление о справедливости.

так или иначе урон в основном приходится в центр крафта,там где у боколёта ховеры.А если ты хочешь в “качельки” с ним поиграть,то дело твоё.Большинству интересно уничтожение,а не какие то игрища,все лупят в центр,независимо от вооружения,постоянно замечаю как боколёты копают землю )

Логично. Но, палки в виде сосисонов почему-то не смущают и абузом не считаются… Каждый тыкает друг в друга своей палкой-нагибалкой, не так ли?

Ага, очень “персональные”. Есть какие-то “представления” инверсной конструкции от разрабов? Фракционные билды? Наборы? Боты? Или может бинд управления “под боколёт” есть в настройках? А может можно свободно вращать кабину или ховеры? Вот что-то во всех случаях “нет”.

Урон обычно приходится туда, куда целится противник.

Если ты о билдах-КТМках, то там такой же абуз экранов, что и у прочих метасборок. И с экранами так же надо решать, в отдельном порядке. ИМХО если не хотят усложнять их использование через игровую физику, то надо попросту дать большинству альфастрайк-оружия их проламывать, фейканув снаряд на несколько разных, летящих в одной точке. Так было с парсером на релизе, он выбивал модули и оружие сквозь экраны очень эффективно за счёт 6 отдельных “дробинок” в одной точке при выстреле.

А если же под палками ты подразумеваешь лансы, то это не абуз. Это самый обычный дисбаланс. Который так же стоит править.

И тем не менее, это отнюдь не меняет того что ситуацию с боколётами надо решить, чтобы была возможность заниматься балансом ховеров в соответствии с той концепцией, которую закладывал геймдиз.

Спрошу ещё раз: почему же тебе так не нравится идея исправлять ошибки геймдизайна вместо того чтобы их абузить?

1 лайк

ты же сам сказал выше…

ты сам согласился с тем что это абьюз… на пустом месте…