Закончить этот бардак и отменить XP детали

Это проблема, высосанная из пальца Кошка и Елды…

Дело в популярности ховров. Если слишком популярны, значит что то не то. Толпа не врет. Уменьшать им пределку, пока популярность не перекинется куда нить ещё.

А так, в принципе, что мы получим, если структура перестанет давать ХП кабинам без ребаланса всего остального

Кабины будут прятать под горой мусора, чтобы их вообще не было видно, так как это станет ещё более уязвимой частью, чем газген
Какое оружие будет играться - сказать сложно. Пробитие на данный момент нормальное есть только у скорпиона, но там 7 пинов, а значит останется какая-то форма экранов (если это не поправят в скором времени, я пока ориентируюсь на теперешний рандом)
Большая часть билдов, которые танковали кабиной, потеряют актуальность
На самом деле, если не поменяют механику пробития и брони, как на тест сервере, то ховеры станут, скорее всего, ещё более актуальными. Вытянутая летающая сосиска, которая сможет быстро менять направление под струю урона, чтобы всё впитывали экраны, или прятаться за укрытие, потому что кабина будет иметь слишком мало ХП.

Можно, конечно, перебалансить, и поднять стоковое ХП кабинам (2.5к у горбуна, например), но мне кажется, это повлияет негативно на динамику игры, так как у нас игра сама по себе не быстрая, а тут ещё у кабин появилось больше хп + всевозможная броня.

Короче, я скорее негативно отношусь к таким изменениям, так как это приведет, скорее всего, к полному Хаосу рандому, где будет актуальное ещё меньшее количество сборок (по своим внешним формам, так как я стараюсь собирать больше арт-крафты)
Плюс разрабы вряд ли захотят разгребать всё это, но это уже не точно

Как я поняла, эта тема появилась в противовес изменениям на тест-сервере, где поменяли механику пробития. Скажу так: меня такие изменения, как там, скорее устраивают. Не то, чтобы я каталась часто на высоких ОМах и часто видела скорпионов, но всё же будет хотя бы интересно, куда преобразуется мета

На каких омах? А то мы имеем одинаковую ходовку, размазанную по всем омам… Может отсюда думать, а не просто равнять все к сферическим коням в вакууме?

Карочи , вводят разрабы прострелы …добавим к этому нерф не всего подярад , а кд только лишь
что дпс все равно понижает + увеличиваем кабинам хп ( понравилась затея , так как у многих кабин весьма странное хп на свои размеры
все , готово

По идее надо ориентироватся в баллансе ходовых на 13000 под синергию с тамошним актуальным оружием, сделать, не меняя тамошнее оружие, и не вводя новых легендарок, пока не найдётся баланс по популярности с тем что есть. Пойдёт дисбаланс синергичного с ходовыми оружия ниже, и ниже править уже именно мелкоомное оружие, не трогая ходовки.

Так и повторять - месяц собирать стату по ходовкам на 13000, править, следующий месяц собирать стату по мелкому оружию, править уже его.

Это незабаллансит педобирские сборки, но и щас всё так же. И с механикой пробития проблема не уйдет. В кабину их учить гасить новичков.

Если появится новое оружие на 13 000, подгонять под имеющийся балланс ходовок в месяц балланса оружия.

1 лайк

Так оно так и хотелось на тесте. Кроме кабинатных ХП. А надо ещё прибавление ХП показателя из деталей убрать)))) Вот тогда точноа будеть огонь! :rofl: :love_you_gesture:

С механикой ХПшных деталей, есть пробитие, нет, всегда будет очень выгодно делать распушённого ерша, как кто-то назвал “крафт в форме арматуры под заливку”, чтобы обойти механику сплеша. Это вообще будет не арткрафт. Пробитие при наличии ХП деталей этого не решит. Всё равно выгоднее делать лаваши и просто разносить куски ХП как можно дальше друг от друга, чтоб не взорвалось все разом, да даже без сплеша, просто чтоб снаряд не сносил на пути много деталей разом. А генераторы будут прятать за кабиной и в отвалах, и чем выше Ом, тем это будет явнее.

Невыгодно делать пулю из ХП за кабиной. Ты не развернёшся. Ховер почаще сможет, но и его шотнут в бок в скопление деталей и куча ХП уйдет за один удар.

Можно ещё порезать сплешь до состояния скорпиона у пушек ос, сврчков, пламени… ))) Или оставить одни пулики в игре.

А если убрать ХП из деталей, и фиг с ним, сделать механику пробития, где не актуальны 7 пинов, ими выгоднее станет закрывать ХП кабины и БК и геники, пусть и горой мусора, но эту гору можно сделать в красивой форме. Это куда ближе к форме нормальной машины и к принципу её постройки. Так все в жызни и работает. Танк в броне. И в любом из случаев всё это потребует титанических сил на правки и тесты оружия итд.

Нафига оно… Но без ХП деталей личто мне бы ещё может понравилось. Наверное, потому что сам эту чушь щас выдумал.

Их можно забаллансить уменьшением предельной массы кабины на определённый процент (скажем пусть у них будет 80% от стандартной пределки) при использовании хоть одного ховера.

АУФ! Всем простыней!
Глубокомысленно.

Теперь по теме, за вычетом общего тезиса “давайте тогда уж совсем симуляторно”

Разрабы благополучно пытаются исправить всё и сразу, ломая при этом то что сейчас работает, ну да ладно.
Итак, добавляют прострелы. Ура, брезент не будет останавливать снаряд из артилерийской гаубицы.
Логично? Логично.
При этом сплэш все еще работает, т.е. делать детали неплотно всё ещё выгодно…

Возникает резонный вопрос, а чё, а как, а почему?
Из этого возникает очевиднейший вывод, помимо правок прострела, нужно добавлять правки послойности.
Тип “1 слой брони - ничего, 2 слоя брони - резистик к определенному типу урона, 8 слоев - конский резист”.
Что будет прямо балансировать и предлагать делать плотные кирпичи внутри которых взрывчатка.
Это защита от пушек, да.
Но, тогда резонно начинают сосать пулеметы (потому что у них конского сплэша нет).

Тоже задача…
На самом деле, у большинства орудий (ёкай не в счёт), сплэш не превышает 3-4 пина.
Т.е. по меньшей мере можно защититься от пушек.

Правда для меня это всё ещё кажется бредом умалишенного, потому что старое доброе “отвалы, дроны и танковка кабиной”.

Работало и работает до сих пор. Просто местами не так актуально.

Пока что, единственные 2 момента выбивающиеся из общих правил брони это прострел и 7 пинов.
И если раньше решетки были нужны хотя бы ради того чтобы ставить на них оружие, то сейчас есть омамори (оберег, если ты не шибко богат), решающий эту проблему.
Ну а на низких ОМ новички всё равно на конструкционку лепят.
На край всегда можно ставить на кабину.

Возникает резонный вопрос, а чего ТС хочет?

Разрабы сводят все имеющиеся правила к примитиву. Всем деталям одинаковость, вне зависимости от принципа установки. Условный лафет поставленный на 7 пинах и на 2 пинах - это два разных лафета.
Дабы убрать двоякость свойств одной и той же детали (и потом иметь возможность спокойно вносить по ней правки, не занерфив слабую вариацию), всё сводится к этой же слабой вариации (которая вполне жизнеспособна в своей основной роли, т.е. как подставка под оружие).

По поводу баланса ховеров.
Ховеры имбуют из-за отсутствия прострела, равно как и пауки, просто впитывая неадекватно много урона.

Очевидная (и интуитивная) мера нерфа - убрать исчезновение снаряда.
Я бы и простреливаемость решеток и рам убрал (А блокчейны давно просят реворка).

Тип чё, у меня рама из адамантия, что ей плевать на то что по ней стреляют? Вон, детали бешеных тоже из решеток, но они почему-то без резиста.

Следующий шаг и того проще.
Для всех деталей имеющих ХП, прочность детали зависит от… КОЛИЧЕСТВА ТОЧЕК ФИКСАЦИИ.
Да, пластина приваренная по всей площади намного прочнее той же пластины на точках от сварки.
И всё внезапно становится хорошо и послойная броня начинает работать.
Это нарушает логику одинаковости деталей во всех состояниях, но в то же время делает интуитивно понятным то, как она работает. Чем плотнее уложил детали - тем прочнее получится. Как лего. Все же играли в лего?

Возьмем абстрактную панель 4х8. У неё абстрактные 100 хп.
Общая площадь детали = 88 пинов.
Введем параметр, отвечающий за то, насколько прочно установлена деталь (т.е. она не “приварена снизу и всё” а полноценно закреплена к корпусу.
Стандартная площадь контакта - 32 пина.
Если деталь контактирует с другими деталями 32 пинами - у неё 100 хп.
Если деталь контактирует 1 пином - у неё 50 хп.
Если деталь контактирует 64 пинами - у неё 200 хп.
Если прям всеми 84 - то порядка 250 (Зависимость прироста прочки не линейная)
Что это значит в реалиях игры? Чем менее плотно расположены детали, тем менее они уязвимы к сплэшу и более уязвимы к пулям. И наоборот, чем более плотно - тем больше уязвимы к пушкам и менее уязвимы к пулям.

Внезапно, логично. Тяжелая толстая броня скорее отвалится от попадания артилерийского снаряда из гаубицы, а не от пульки.
При этом что произойдет? Ховеры с тонкой броней будут сыпаться от мелкокалиберных орудий (напоминаю, автопушки изначально - зенитки), танки с тяжелой броней будут сыпаться от крупнокалиберных орудий (т.е. танки контрят танки).

Что при этом произойдет с оружием? Точечный дамаг станет менее актуальным для нанесения урона по деталям (т.е. буквально станет выгоднее выцеливать оружие), а сплэшовый дамаг станет более актуальным для того чтобы бить в скопление деталей, а не в пушки.

Возникает вопрос резонных исключений из правил, которых целое одно. Скорп.
Скорп шьет броню, теряя долю урона в зависимости от того, насколько прочные детали он пробивает.
Условные 200 базового урона, по каждой задетой детали, которые снижаются на 10% за каждые 100 нанесенного.
Т.е. скорп будет наносить за выстрел не более 1к урона.
Один скорп. 2 тысячи урона за хороший выстрел просто в детали, не по взрывчатке.
Вполне себе реликтовость, хули.
При этом да, крошечная дырдочка в кабине не особо чё сломает, нанеся всего 400 дамага.
Кабина в свою очередь на данный момент выполняет роль игровой условности и на самом деле… Не нужна.
Есть общее ХП крафта. И всё. А крафт на удаленном управлении, благо технологии опустошителей позволяют распределять разум роя внутри деталей.

Но тогда это превратится в robocraft с декором и без регенерации.

P.S. По сути в такой вариации рандом превратится в то, чем эта игра была на релизе. Есть быстрые машинки, у которых мало всего (энергии, массы и т.д.), но много мобильности и за счёт этой мобильности они могут бороться с большими и медленными машинками.

При этом вполне очевидным следующим ходом в пользу того, чтобы танки не гнули станет… Снижение скорости и повышение зависимости от массы. То есть крафт на нове весом в 7 тонн будет вдвое динамичнее того же крафта на нове весом в 14 тонн. При одинаковой максимальной скорости.

Элементарный закон сохранения энергии. Чем тяжелее - тем больше нужно усилий чтобы двигать. Игра же в свою очередь вообще не как не зависит от массы при расчете скорости, только какой-то косвенный параметр “мощность” снижающийся каждой поставленной ходовой (это в принципе то логично, 6 колес вращать тяжелее чем 4. Но с другой стороны, 4 колеса и 10 тонн явно медленнее чем 6 колес и 5 тонн. А в реалиях игры мы видим какой-то бред безумного ученого, а не логику)

P.S. Бонус. Стандартизировать, етить их, параметры деталей.
Вот есть панель 4х8.
У неё фиксированные ОМ.
Но легкая версия панели имеет вес 100кг и прочку в 50. А тяжелая - 300 кг и прочку в 150.

И менять тяжесть деталей, а не форму деталей, что позволит делать стильные тяжелые тачки, используя вместо пластикового накрылка - бронесталь той же формы.

Но это уже совсем другая история.

чтоб что-то сломать нужно что-то построить, а у нас мешанина с нешоколадом

Сейчас прочность детали = количеству хп, которые она даёт кабине. Раньше было не так: прочность конструкционной детали была почти в 2 раза выше чем количество хп, которые она давала кабине.

Думаю, возвращение этой механики будет более логичным: сами детали станут крепче и их сложнее будет пробить, но хп кабин при этом не изменится.

Ховер по идее может даже без решёток собрать все бампера в лоб и эффективно его подставлять. Неважно, будет прострел или нет. Щас у разрабов выйдет пшик с этой идеей и пойдёт разговор, что ховеры неизлечимое зло игры, уберите их. Я не хочу обеднения игры, потому что никто не может ничего забаллансить.

Эффективное ХП ховера можно найти только опытным путём, а поменять его можно только сделав ховеры такими же неповоротливыми, как ноги, что бред, либо поэтапно уменьшая ему возможную предельную массу, не меняя другие параметры, типа скорости, ускорения, чтоб не путатся. Рано или поздно толпа очень точно определит, что ховеры хуже ног и колёс, и ховеры станут непопулярными, тогда можно их немного апнуть.

Вообще, нет понятия балланса, потому что балланс зависит от наличия в игре процента людей с определённым скиллом именно к этой ходовой. Поэтому пределку вообще всех ходовых надо баллансить всё время, каждый месяц хотя бы, исключительно по популярности ходовой в КВ. Ходовые, которых нет в КВ, но могли бы там быть надо апать почутьчуть каждый месяц, пока они там не появятся в достаточном количестве. Вот это бы сработало, а не изменения всего подряд, и непонятно что как и на что повлияло.

И не надо ни прострелов, ничего ломать и переделывать. Просто используешь КВшров, как лакмус, и не паришся, но разрабы героически решили всё преодолеть самым сложным путём.

PS - Единственно, решётки я бы сделал менее эффективными, чем сейчас.

Ещё была мысль поменять снаряды. Сделать их двойными. 1 - обычный, а его тень - новый тип урона, который дамажит решётки. Тогда делаем решётки 100% простреливаемыми к пулевому. 1 часть снаряда пролетает решётку насквозь. А тень снаряда с антирешёточным уроном дамажит менно решётку на 10% от пулевого, и невидимо рассеивается через 7 пинов. И всё - нет проблемы решёток :100: %.

Масса. Ховер на отвалах крайне тяжел.

бред же. С чего ты решил, что кабина это кокон? Это всего лишь условная стартовая деталь на крафте. Добавляя хп-шные детали, ты увеличиваешь внутренней объем бронеавтомобиля, в котором равномерно распределены все жизненноважные узлы, о расположении которых никто не должен знать, т.к. это игровая условность. При такой условности и место водителя может находиться в рандомной части бронеавтомобиля, в том числе за пределами детали “кабина”, и вообще водитель может отсутствовать и управлять дистанционно. В реальной жизни живучесть военной техники обеспечивается также, за счет дублирования важных узлов, и никакие “коконы” не практикуются.