Улучшения деталей

Здравствуйте выжившие, хотел поговорить сегодня на тему улучшения деталей в этой замечательной игре.
Как всем известно, в игре можно улучшать детали, сливая вместе 3 одинаковых детали, или 2 если есть временная акция, и у детали улучшается один, два, или три параметра. Параметры выбираются абсолютно рандомным образом, и именно об этом рандоме я хотел бы поговорить.

Дело было год или два назад, был у меня апнутый на пределку Каракурт на складе и где-то 10 штук стабилизаторов эпических. Вот, я решил попробовать переапнуть её и выбить ещё минус массу для кабины. Просто скажу, что минус массу я так и не выбил, потратил все 10 стабилизаторов и где-то 8к голды, хорошо, что была акция на улучшения. Так же, я как-то захотел апнуть 6 мн-л на минус-массу, и вот один мн-л я переапывал раз 10, если не больше, по итогу на 6 штук ушло где-то 12к голды при их стоимости в 200-300 монет. Так же месяц или два назад в игре была акция на улучшение, и вот мне захотелось апнуть холодильник на пределку, на минус массу вообще пофиг. Итог: 10к слитой голды и Холодильник, апнутый на мощность)).
Я более чем уверен, что есть люди, которые сливали в десятки раз больше чем я, и, как по мне, это не нормально, так как у тебя по сути нету гарантии, что тебе выпадет, допустим грузоподъёмность для кабины, рандом может тебе до бесконечности выдавать пределку и мощность пока ты не сдашься.

Предлагаю такую тему, чтобы после трёх улучшений одной и той же детали, тебе выдавалась возможность выбрать один перк из возможных улучшений. Можно так же ввести расходники, по типу стабилизаторов, выдавать их во время повышения престижа, допустим, каждый пятый престиж.

Было уже, не выгодно. Рандомный рандом на много прибыльней. :wink:

У улучшения деталей немного другая проблема.

Во первых, в игре поломанная математика. Например, ап на -массу дает не -17%, а - 1/6 от массы. То бишь, на каждые 100кг массы ты получаешь не -17кг, а -16.6кг.
Цифра очень близкая, но все-таки отличается. Вот, например, если апать соратник и 2 мастика на -массу, то получится 9091кг, а не 9055кг, как должго быть. Если побыть реалистом, то даже в самом худшем результате разница будет 100кг, но она есть. Про то, что соратник на деле дает 23% резиста, а не 30%, думаю, уже всем известно.

Далее, тоже немаловажная тема. Ап на +резист и +прочность по сути одинаковый. Берется он странно: эти 10% берутся из конструкционок на крафте. Грубо говоря, моя апнутая на прочность кабина имеет на 10 больше хп, чем не апнутая. Если у меня на крафте 5 конструкционок по 10хп и я отстрелю одну, то кабина потеряет 12 хп, а не 10, как должно быть. Ап на резист у кабин работает так же.

Так вот, для кабин можно поменять “устойчивость +10%” на “резист +5% всему крафту”, а “прочность +10%” на фиксированное значение. +50 для синих, +100 для бирюзовых, +150 для фиолетовых и +200 для легендарных; х1 для легких, х1.5 для средних и х2 для тяжелых. Для других деталей просто заменяем “устойчивость +10%” на “скорость охлаждения от негативных источников: +50%” (короче, если нагреешь что-то тромбоном, пеплом, бочкой или авророй, оно охлаждается быстрее в 2 раза, да).

И наконец, сами апы. Есть апы, которые ощутимо повышают эффективность (+42 процента у нерпы, +2с работы инвиза, +56% эффективность фиол бк, +45м к радиусу обнаружения доплера).
Есть апы похуже, которые почти не влияют (время до перегрева/скорость охлаждения у ускорителей).
Есть вообще неработающие апы (скорость нагрева у авроры).

В идеале нужно уравнять все апы, чтобы они давали ощутимую прибавку к характеристикам. Маховику и оберегу, например, дать ап на +5% к эффективности модуля; ускорителям дать ап на +20% топлива; генераторам дать ап “задержка перед взрывом 2 секунды”. Вот переработка системы апов была бы кстати, да.

1 лайк