Самый плохой реликт (опять)

Как “счастливый” обладатель 3х! стволов хочу затронуть тему самого плохого реликта на сегодняшний день, потрошителя… пушка в тесте выдаёт неплохие результаты, но на практике реализовать его не то что трудно, а практически невозможно, аналогичный минный ствол фортуна гораздо опасней, просто с чудовищный уроном, когда орудия стоят в количестве 3-х штук, зачем платить больше?!

Скоро к нам подъедут координальные изменения этого ствола, но так ли они хороши? Внесут ли изменения хотя бы в результативности игры на данном вооружении, не будем затрагивать баланс в целом, хотя потенциал есть…
Итак, что имеем:
Поворотность оружия-однозначный плюс, однако его хитбокс/модель, навязывает курсовой крафт и сводит к нулю данный пункт…
Повышение прочности и веса-увеличенная прочность его не спасёт, а вот вес будет мешать, причина все та же(см п.1)
Другое опустим…

Основные проблемы ствола:
-5 энергии… допустим я хочу собрать билд на 2 ствола это 600 урона в одну точку-неплохо, однако данный урон в реальном бою размазивается и его не достаточно . Ставим 3 ствола-900 урона, а это, на секундочку 15 энергии, быстрые крафты с ускорами отпадают, + хитбокс делают данные билды просто мясом, без возможности адекватного ответа противникам…
-слабый перк-да, его апнули, но в первой части я не зря опустил данный пункт, т к он не существенный, в тестах самый большой урон по толстому крафту выдало 200 ед, данного урона так же слишком мало и пилы в земле больше доставляют проблем союзникам, т.к. они в них просто застревают не давая набирать скорость, а порой и просто проехать…

Итог:

  1. Предстоящие апы ничего не изменят.
  2. Ствол все так же больше мешает союзниками чем даёт существенную пользу за счёт своего уникального перка.

Моё мнение по желанным апам данного вооружения (хочу услышать ваше):

  1. Существенный ап перка- пила воткнутая в землю стационарная это не бочки от дикобраза, её прекрасно видно, поэтому урон можно смело повышать раза в 3 мот скорого обновления!
  2. Рассмотреть воможность прозрачности для союзников, т.к. застревание в них это жесть если честно, отпадает желание в принципе играть от перка, такая же проблема у дзюбокко, попадались игроки которые спецом мешали, абузя отсутствия возможности сбить снаряд союзниками!
  3. Увеличить урон с 3-х орудий с 900 до 1000, это позволит в упоре составлять проблему для ближников, у таких билдов затрачено 15 энергии , что я считаю справедливым решением, если такой билд будет заставлять играть осторожней например светляка.

В таком виде мне кажется оружие приобретёт уверенности на полях сражений,от дальников оно так же будет страдать, а вот с ближниками будет тягаться, что я считаю логичным так как оно для этого и сделано…будем реалистами.

П.с. Ещё раз повторюсь,хочу услышать ваши мнения и предложения, если честно хотелось бы услышать мнения от игроков которые попробовали данное вооружение в разных билдах и разных количествах на крафтах.

1 лайк

изменят лол. попробуй на кокпите кста поиграть

однозначно нет. слишком имбалансно получается - я например играю на милике, воткнулся в союзника, а ты тупо поставил невидимую стену, через которую может проехать твой союз, но не я) итог: я упираюсь в пилы, теряю хп, пока разворачиваюсь - меня расстреливают. ок, че, классно

сейчас милики и так сидят в каловой яме, не думаю что это хорошее решение в условиях текущей меты. разве что апать потрошитель только после нерфа решеточного бронирования, скорпа и дикобраза

так может все же не стоит делать коробки и попытаться использовать его “поворотность”?
да и тут нет самого главного, действия на ховеры дисками воткнутыми в землю

оно и должно быть там, ибо не требует хоть каких то навыков, все что там требуется это воткнуться в “красного”, на наших картах это сделать абсолютно легко
вот если бы были карты как “линия мажино” или “пески синая” в тундре (размеры в несколько километров), то можно было бы подумать об апе милишников, а сейчас им самое место на дне

Я тебе больше скажу, что разработка их затолкает ещё дальше, после того как начнут апать в частности потрошитель, бро у нас карты размером 2 на 2 метра, как сельский туалет, а ты хочешь чтобы билд у которого гемплей заключается в сложности просто доехать постоянно был на пьедестале?!

В том что изменится очень сомневаюсь, просто не вижу ни одного апа что мог бы повлиять на это.
Кокпит?ускоры? Конечно же я это пробовал, в данный момент не играется, помоему мой билд на выставке единственный в таком сочетании, покрайней мере был в тот момент, когда добавят поворотность это будет играться чуть лучше, но это не изменит того факта что это лопух который отваливается с обычным уроном средней дистанции, “уникальный” перк не работает.

1 лайк

Я считаю, что наносимый дисками урон надо просто сделать НЕ контактным. Хотя это не совсем логично, но тогда нельзя будет защититься от него отвалом или пилой.

Коробки это был крайний вариант, который я терпеть не могу, но и его попробывал… когда на лайв приедет полная поворотность, я буду ещё тестить, но чуть более эффективная игра не изменит того факта что реликт не реализуется впринципе. Если мне нужен будет ствол с поворотным смазанным уроном и средней дистанцией то я бы предпочёл мастодонт на колёсах у которого перк работает то что надо! На дальний урон взял бы скорпа с ускорами, для чего брать тогда потрошитель не понятно ещё и в количестве 3х штук, у пушки пока что отсутствует своя ниша, сильных сторон нет, в этом суть.
Её везде переигрывают другие билды.
Нишей для этого ствола я вижу опасность для миликов, большой разовый урон и самое главное перк, если первое мы условно можем засчитать то второй пункт совсем плох… вижу что разработчики боятся разгневать любителей миликов, поэтому будут апать понемногу, ИМХО

1 лайк

Ты правильно всё говоришь, но по моему к твоим идеям можно добавить две разные дороги развития:

  1. Сделать 6 энергии на одно оружие и выравнивание показателей характеристик под эту энергию.
    Плюсы: нужно два реликта на кравт, что положительно скажется на его массовости, возможности забронировать этот далеко не маленький реликт, удобный и привычный комплект модулей, как у всех орудий на 12 энергии на вооружение
    Минусы: всего 6 лежащих дисков за выстрел на земле, что делает нынешний перк ещё более бесполезным (тогда луше будет вписать новый перк, а старый оставить как механику )

  2. Сделать 4 энергии на одно оружие и выравнивание показателей характеристик под эту энергию.
    Плюсы: на хай ом всегда можно будет поставить 3 оружия, которые будет всегда оставлять 9 дисков на земле, привычный набор модулей, больше вариативности при постройке кравтов
    Минусы: постройка полноценного кравта обойдётся в 3 реликта, что негативно скажется о массовости, сложнее спрятать и забронировать.

Ещё было бы не плохо добавить возможность переворачивать его.

1 лайк

А можно офигеть и поставить 4.

если кому по карману такое будет

Ну ставит же хто та бочки по 5 штук. Мне конечно до такого далеко, но все же.

так сейчас милики реально ущемленные лол

я провел небольшое исследование со статистикой и понял, что миликов в алмазе-золоте в 2 раза меньше, чем в жести-ржавчине. при этом, ховеров на 18% больше в алмазе-золоте, чем в жести-ржавчине.

то есть, ховеры и без того умудряются уходить в более высокие лиги, а ты хочешь чтобы мили вообще в одной ржавчине копошились? ну емае

Вот поэтому и надо ограничивать максимальное число орудий.

Опять через тот нелепый сайт с “нужной” статистикой?

4ре энергии в добавок к естовым изменениям и норм

Да, игра с энергией была в вариациях и именно все так как ты описал, но я подумал что такой вариант изменений очень мало вероятный и я его оставил… но очень бы хотел протестировать именно с разной энергией, это интересно.
Даже такой билд как 4 потрошителя