ПВЕ Потасовка База 1770 и Свинцово полимерные Бамперы

тема: ввод в игру Полимерно+Свинцовые технологий и База 1770 ПВЕ потасовка на постоянной основе, как ре-играбельная “фарм сюжетка” с рандом скриптами-мутаторами.

описание: Вводим в игру через выживших военных во фракцию “степных волков” пустые но постепенно наполняемые самим игроком каталоги чертежей и даем игроку часть бесплатно и часть платно станки на которых по фрагментам уже полностью расшифрованных чертежей добытых после успешного прохождений не только “Базы 1770”, разрешаем игрокам варить самостоятельно - свинцово-полимерные бамперы по доступным и нужным нам размерам и параметрам.

обоснование: новый тип технологий основанные на принципе “ньютоновской жидкости”, позволяет игрокам самим сварить нужные игроку бамперы, чтобы самим защититься в боях от МИЛИШного и взрывного и крит урона. (на дату 02.02.24 полощение урона выполняет: кабины, остовы, омамори и элементы листовой брони).

основная же особенность появления в игре такой ветки технологий, повествует о том, что Бампер из полимер-свинцовых технологий в процессе боевки сминается но не разваливается на части - то есть реально до талого-до последнего взрыва кабины. не нуачо?
(Концепция взята из шикарного фильма "смертельная гонка 2008года, Death Race,- 2008).
фото задней сцвинцово-листовой брони на машине главного нероя фильма.
(спойлер)

итак:
есть фракция “Военные (степные волки)” у них будем открывать пустой каталог чертежей: “Бронированные технологии” и в их станке в игровом клиенте в итоге открывается каталог пустых слотов для будущих чертежей добываемых самим игроком не только в ПВЕ потасовке: “База 1770”, и доступных фрагментов игроку после успешного завершения события “база 1770"” из которых по чертежам варятся пластины.

промежуточный итог всей писанины: (тем у кого сложность в восприятии многа букф), в гараже у игроков становится доступен каталог чертежей оборудования и сам станок для сварки полимерных и свинцовых пластин из них делаем бампер для своего крафта.

глобальная концепция:
в игру вводим свинец любой плотности (как самостоятельно добываемый так и из свинцовых аккумуляторов) и прочности (будет в игре куча видов свинца то есть реально ХХХ видов свинца) при этом весь свинец всех видов и типов это все же ниразу НЕторгуемый предмет (переливщики *осут молча пуская слезы от тоски) свинец редкий как значки механиков, свинец выдается по граммам(!) за “дейлики и недельные задания”. по чуть чуть…прямо реально по граммам… и сама сварка свинцовых пластин и сварка из полимерно-свинцовых пластин самого финального бампера на станках занимает по времени от 1 дня…и даже дольше…чтобы игрок наслаждался болью от томления от процесса “варки”…и орал как умалишенный от того что в итоге всех трудов сварен реально нужный по параметрам бампер который “помогает тащить урон в боях”.

особенность: Важно понимать что за прохождение событий базы 1770 - игрок получает только фрагменты самих чертежи, крупицы и обломки различных материалов в граммах и саму возможность изготовить неторгуемый “свинцово-плимерный” бампер с уникальным дизайном и отличающейся внешне формой.
(различные скины свинцовых бамперов потом дизайнеры наштампуют мама не горюй! они правда лучшие в дизайне).

ВАЖНАЯ особенность: Свинцовый стояк, то есть бампер отливается САМИМ ИГРОКОМ по доступному своему рецепту, а это значит что “рецепты прочности изготовления бампера” будут постепенно появляться со временем прохождения базы 1770 и вводится разработчиками по мере надобности и даже выводиться из игры, как редкие чертежи…которые были когда то утрачены и перестали быть доступны…(совет начните играть в 1770 как можно раньше. и собирайте все все чертежи и весь метал и не тратьте его).

Это так же означает и надо будет понимать буквально, что идеальную пропорцию “свинца, свинцовых добавок и самих полимерных добавок” и “изготовления”, ВАРКИ бампера народ будет подбирать САМ самостоятельно ОПЫТНЫМ ПУТЕМ, и из граммов пластика и свинца, народ сам каждый сам у себя на станках будет “варить отличающиеся по прочностям” и параметрам свои версии “свинцовых бамперов”.

пример игрок прошел 1 раз и свариал из пластика и чуть чуть свинца пластиково-свинцовых бампер на 99.99901 пластик и всего лишь 00.0000099 свинца…
потом пошли добавки, титана, латуни и прочего “металобезумия”, напыления слоями…
(в этот момент, можно сделать симулятор “ЧПУ станочного напыления при монтаже бампера из пластин”) и в итоге внутри игры будет полноценная “роботизированная мех обработка”.) не нуачо? классно же, гриндильщики и КВшники заценят сей опус по полной и будут донатить и гонять в 1770 годами…выфармив весь каталог чертежей и имея тонны материалов на складах, так много что потом в игру введут склады со слотами за отдельную плату по чертежам…так вернемся к процессу варки…

внезапный возврат…
Но самая изюминка заключена в том, что "игрок сварив один раз такой бампер, идет в ПВЕ потасовку и снова собирает по крупицам Свинец и затем возвращаясь к себе в гараж имеет возможность “сварить себе сам уже новую версию бампера с большим добавлением свинца и/или примесей” и новыми параметрами!
то есть бампер "можно варить бесконечное количество раз используя сам бампер как “материал для повторного изготовления” напоминаю что все измеряется в граммах…

Но я буду не точен, если не расскажу о гениальности своей идеи, о том, что “прочность” будет зависить не только от углов наклона при сварке пластин(чертежи не просто так вводятся в игру), и толщины дублирования пластин, но и в целом ввести такое понятие как “толщина сердцевины у бампера” который являясь центром бампера и содержит узлы крепления бампера к остове, кабине,

в итоге: при сварке бампера игрок может пройти >200 раз базу 1770 насобирать кучу свинца, кучу чертежей, свариать пластины, собрать сердцевину, сделать БОЛЬШЕЕ количество точек креплений “бампера к остове или кабине”, и в целом наварить макисмлаьно разрешенную толщину свинцовой плиты…и да, это открывает новую концепцию “варки бамперов” которую не было в игре и нет в других играх пока что. и тащить КВ бои даже не имея “РЕЛИКТОВ” тупо за счет брони танкуя бои и вытягивая бои за счет союзников. Сейчас “в КВ боях реликты рулят” и антипода просто нет. Я есмЪ пришел уравновесить ваш кривобаланс.

позвольте продолжить молвить…
но ведь чем толще пластины тем больше вес…а значит нужен мощный ДВИГ, и в целом больше мощных “Ходовых”, а тут уже придется выбирать по чертежам оптимальный тип бампера:

  • толстый и тяжелый для КВ боев защищающих фронтальную морду кабины
  • средний не такой тяжелый но в целом держит немножко урон, и позволяет отлить бампер нужных размеров с некоторыми прорезями позволяющее ставить некоторые вооружения “ЗА” бампер…подходит от 5кОм и выше…где есть прочные мощные ходовые и тяговые двигатели…
  • легкий, П-образный стиль, позволяет сварить “однослойный тип брони по принципу лУковки” и затем тупо накрыть по размерам 40% морды у кабины крафта игрока, броня тупо накрывает морду кабины, до передних колес, защищая некий процент от фронтального крит урона. и злых милишников…это уже подходит от 3кОм, для педобирщегов, и в целом для всех кто на синих кабинах и оружке пытается как то выживать на тонколистовой броне…в режиме “броня и только потом вооружение” (Сейчас “песочница это прежде всего крит урон от легендарок или зеленого грейда”…с апнутыми параметрами желательно в кабину врага.

А вот уже сколько всего будет фрагментов и самих чертежей и сколько красивых скинов бамперов будут сами решатЪ разрабы. Воля ваша господа игроделы. Не забывайте читать форум и гугл формы откуда к вам поступают тонны идей от игроков.

Я же сейчас предлагаю только рабочую саму концепцию "когда есть вот куча обломков различного типа и параметров и плотности свинца, куча пластика на рынке и станок степных волков, и варить и варить и варить еще раз “до талого” по чертежам изменяя самим параметры свариваемого бампера у себя в гараже.

здесь я тупо просто пожелаю удачных варок по чертежам!

========== часть База 1770 - ПВЕ потасовка ============
ну а теперь про ПВе потасовочку как постоянное событие.
База 1770 это ПВЕ потасовка против Ботов, обустроено как сценарное ПВЕ событие наподобие “вторжение машин”, то есть с прохождением “волн ботов и мини-боссиков” и самой идеей выживаемостью внутри ПВЕ события по правилам “настроек мутатора от сервера игры”.

ПВЕ база 1770 состоит из сети гиганстких тунелей-складов-производств, это горизонтально-вертикального лифт возящих игроков через 10-ти этапов, (по 4волны в каждой и одном финальном мини-боссике, итого вход в базу+4волны+1 по 10 раз, это 49 уровней волн + 1 финальная с боссом 5-я волна.

1.локация первая “начало”
скрин первой локации: стартуем где то в горах и скатываемся вниз ко входу базы.
скатиться к утесу входа в базу можно различными дорогами, дальней “по извилистому серпантину прорываясь через лагеря ботов и турелек” подрывая попутно доступные на поворотах объекты обеспечения типа: “дизельной станции”, “электростанции”, “резервуары азота”, “уничтожая серверные” и атакуя “системы безопасности складов”…
(промежуточные точки прохода игроков по горному серпантину идет через 5 точек. с крайне ограниченным лимитированным временем и включением на “локальных пунктах охраны” систем сирен и затем молниеносно систем залпового огня защиты от вторжения врага, с неба начинает падать “огненный дождь из кучи мадрагор” смертоносность 99,9%…

не успели лагерь вынести за 20 секунд, беджим дальше иначе на локальной базе уже льет мандрагорный дождик из соседних развернутых частей РСЗОшных расчетов…выжить и ловить там уже нечего…

  1. скатываться ко входу базы так же можно и по короткой дороге то есть напрямик проламываясь через “блок посты и остатки зданий” и тупо падая с обрыва на побережье и затем доползая ко входу, сильно экономит время, наносит некий урон крафтам игроков, и лишает игроков возможности “снизить в процессе прохождения приключения” защитные системы которые находятся на поверхности над базой…(пункт 1)…внутри базы из-за не выведенных на поверхности в начале раунда систем "дизельных генераторов, электростанций, дата центров, и прочих азотных модульных станций игроки будут вынуждены проходить комнаты с включенным оборудованием и турельки будут в итоге так же появляться. где и как именно решат дизайнеры и разрабы. воля ваша!

  2. побережье базы "перекопанное воронками снарядов, черное от пепла после подрыва кучи тонн снарядов, сами черные вмятины в бетонные плиты и следы на стальных воротах подсказывают что вход в базу пытались взорвать и не одну сотню раз, но база пока что запечатанная и хранит в себе не только чертежи, остатки техники на складах, но и в целом остатки материалов за которыми приходят игроки…

но все добро охраняется действующими элементами охраны, а значит волны ботов, мини боссики и сами турельки будут стараться не дать возможность пройти дальше вглубь базы.

  1. итак на первой волне, из дыр над входом базы выползают боты падая сверху вниз и так же вылетают дроны…из земли появляются турельки и из побережья воды появляются турельки которые чуть чуть но отнимают жизнь на протяжении всего раунда…

игрокам некуда деваться вся местность простреливаемая, игрокам нужно выжить первую волну и всех убив прямо у стены у входа начать отключать генераторы в нужном рандомном порядке. (взлом может занять длительное время, и если игроки не уложись по времени накатывает новая волна ботов и все по новой…и да игроки будут умирать у стены…так задуманно… так что игроки должны не только стрелять быстро и метко но и быть с долей везучести…(предлагаю взлом все таки сделать рандомно угадывамым по принципу 1 из 3-х рубильников в 5 ти местах для 5ти игроков, блин 3-три рублиьник из 5-ти, для 5-ти игроков это легко).

а вот Как лучше сделать так чтобы игроки слегка помучались но попали внутрь секретного входа в базу надо продумать.разрабы тут ваша воля!

возможно в игре будет ручной взлом методом подбора,
а возможно будут шифры добываемые в инвентах
а возможно это будет модуль дешифратор который народ будет крафтить и брать с собой именно в этот поход на базу 1770. как лучше, интереснее сделать это предстоит подумать. Нет непроходимой игры, но думать головой так же надо.

взломали вход, бетонные плиты открылись, вход в темный тунель и куча поворотов и куча проемов для грузовых лифтов, 99 проемов с закрытыми дверьми, игроки сами решают какой проем активировать.

активация ведет к появлению первого мини боссика прямо в тунелле.

игроки добивают боссика и лезут в грузовой лифт.

только для примера:
лифт САМ рандомно выбирает комбинацию из символов и букв “5498-” и сам лифт везет игроков куда то там…корочем в очередной тонель на уровень 5498…(привет из фильма гиперкуб).

игрокам капец…клаустрофобия по полной…
волна с 1по4 и затем первый минибосс на 5ой волне.

  1. у выхода из лифта начинается бойня с рядовыми ботами и так все 4-ре волны, затем “игроков закидывает во временный гараж” где игроки САМИ выбирают
  • пересесть со своего крафта на другой свой крафт или выбрать крафт предлагаемый игрой из текущих доступных на текущей волне.
    это означает буквально что игра будет предлагать играть кроме крафтов игроков на крафтах от самой игры по стоковым чертежам, но это реализованно с одной целью:
    игроки ведя войну с ботами накапливают “запчасти” просто тупо запчасти как временный ресурс внутри волны, это количество запчастей добывается отовсюду на карте" по углам, из земли, из остовов брошенной техники, из ящиков в ангарах, и даже с убитых ботов и минибоссиков, то есть все 5-ть игроков тупо мочат ботов и фармят одновременно.

но в каждой волне игроки обязаны соблюдать одно из правил, убил бота обыскал забрал запчасти + нашел запчасти, грузиш все сам во время боя в свой собственный крафт и кстати должен успеть до окончания раунда боя отвезти сам на своем крафте в начало раунда то есть в точку эвакуации.

и из накопленного всеми игроками “кэша в виде запчастей” игроки имеют возможность пересесть на крафт от игры (по чертежу и затем еще и апгрейдить крафт выбирая лучшие смертоносные крафты.

но так же игрокам доступны возможности накапливать запчасти в течении всей потасовки, используя по чуть чуть накапливаемые запчасти, ведь на накопленные ресурсы можно будет перед финальными волнами пересаживаться на крафты предлагаемые игрой, и затем апгрейдить “до самого смертоносного крафта” и на этом смертоносном крафте уже завершать волну с минибоссиками или самым главным боссом.

5-я волна, 10-я волна, 15-я волна, 20-я волна, 25-я волна, 30-я волна, 35-я волна, 40-я волна, 45-я волна и 5-й финальный вейв с главным боссом…

мини боссики это левиафачики, которые прочно сконструированные, смертоносно критуют в кабину игроков, и умеют вызывать к себе на подмогу ботов, тем самым осложняя жизнь игрокам…чем дольше мини боссик живет тем меньше шансов у игроков пройти эту волну…

умерли все? все в гараж, подводятся итоги, игрокам начисляются по их заслугам некоторое количество свинца и фрагменты чертежей…

не умерли? проверка на читы и если все в порядке пускаем на следующие волны и так до 50-й волны с главным боссом.

чтобы база 1770 была топчиком и жемчужиной игры, о которой будут повествовать из года в год, и школотятки будут на переменах хвалиться друг дружке достижениями, надо сделать отдельную базу приема сообщений на форуме и черед гугл формы, что игрок пишет в такую то ветку форума или сообщает на тему: 1770.
итог: сделать 1770 жемчужиной одной “из” чтобы игра была топчиком на многие поколения, чтобы дети+внуки и правнуки обсуждали свои достижения на протяжении десятилетий…

главный босик может быть “любым рандомным по принципу левиафана” но так же вызывает других миннибосиков с рандомными крафтами, а вот танковать боссик будет по рандомной схеме, это либо всех оставить без ходовых, либо критовать в кабины, либо остреливать всем вооружения, либо всех расчехлить до остов…разрабы имеют в своем загашнике уже не мало “сценариев для поведения ботов на поле боя” так что ждите самый извращенный каскад идей от разработчиков, вы пришлю сюда страдать и наслаждатсья победой, победой не в игре над виртуальными боссами, а победой над своим разумом, который подскажет вам путь к победе.

итог: делаем постоянно доступную ПВЕшку базу 1770, вводим через степных волков концепцию “варки из металлов и полимеров” по своим чертежам.

чертежи и материалы зарабатываем за уровни прохождений ПВЕ базы 1770.

ПВЕшка 1770 это войдя в гору “заснеженный склон”, кодовое название объекта 1770 спрятанный в виде системы горизонтально+вертикальной лифтов, где куча комнат=ангаров с различным дизайном который потом накатают сами дизайнеры, они могут в дизайн…
минус…большинство комнату по началу будут унылыми черными ящиками в темноте которых вы будете месить ботов и боссиков, но со временем дизайнеры получив цистерны слез от игроков, вы■■■ слезы игроков начнут делать норм интересный запоминающийся дизайн уровней, а разрабы будут адаптировать сценарные скрипты разрушаемости и интерактивности на картах делая уровни уникальными. а сам процесс прохождения от лифта к лифту, нелинейным ведь комнаты по 4+1 волн будут всегда отличаться друг от друга, итого за прохождение игрк встрети на своем пути вход в базу един у всех, первый лифт один из 99 входов, и далее 9 комнат по 4+1 волны, чтобы после 49волны в финале был главный босс 50-й волны. все.

оптимизируем все это дело:

  1. вводим золотые правила: если какой либо игрок “завис, АФК, не активен, потеря пакетов или соединения” грузим вместо него следующего игрока из общей очереди или бота с хорошими боевыми характеристиками.
  2. проблема соединения не должна приводить к остановке прогресса прохождения, это означает что сервер создает виртуальную комнату которая сама движется по прогрессу от 0 до 100%, до 50ой волны, это означает что вас одиного игрока может закинуть как в начало игры у входа, а может и прогрузить на 49-ю волну…
  3. все игроки стартуют соло без каких либо групп друзей.
    (по умолчанию все стартуют соло, избегшаем багоюза и договорного фарминга, рейтинговая таблица вторжения Машин доказала что игроки по большей части нечестные и их интересует фарм а не сама игра. (отсюда игра соло, отсюда мутаторы, отсюда куча скриптов помогающих сделать прохождение ре-играбельным).

Знаете зачем концепция замкнутых тонеллей и пространств, клаустрофобия это “порт для подачи эмоций через нервную систему в слабенький спящий мозг двуного желудка сидящего за джойстиком”.
Я хочу комнату со слабым мерцающим светом и внезапным падением дронов сверху…
https://coub.com/view/3dnrnh
чтобы вау…бабах мерцание и жужжание и сразу по всем игрокам сразу пальба не прям смертельный крит урон а сценарные скрипты…когда игрокам "досталось на орехи (получили урон но еще живы), и им дальше предстоит позти к следующему лифту…

ЗАЧЕМ такая концепция 99 входов в начале и 50 уровней с рандомными адресами как в фильме “гиперкуб”, дело в том что игре нужна “черная дыра рандома для фарма и испытывание эмоций” ведь игрок никогда не знает когда ему попадется новая комната с новыми мутаторами, где и боты сума сходят и нужно как то выживать…и игроки психуя выключают игру потому что “эмоции зашкаливают через край”…а разрабы соревнуются делая каждую комнату как в Sekiro / Dark Souls / Опустошители - то есть настоящией пыточной…умные сразу действуют понимая что надо и где и как…а остальные становятся “фаршем и идут на запчасти”…

кстати я думаю что над потолками нужны несколько рельсовых 3Д магнитосборщиков которые умершие крафты игроков забирают и уносят восвояси прямо посреди боя, чтобы показать игркам что они ни кто кроме как источник запчастей а весь комплекс одна большая яма опустошителей…и вход 1770 не что иное как одна дырка внутрь черного улья…безысходность правит…играть будем или вы сразу удалите игру?

для тех кто выжил и сделал тонели своим домом…

разрабы и игроки создают контент, опираясь на свой жизненный опыт и в итоге все игровые механики, сценарные сюжетные врезки все это обрушится через 1770 и игрокам придется все это “схавать” и самые извращенные умы будут еще давать обратную свзяь а не плохо бы прикрутить вот в такой то комнате еще вот такую вот “сценарную интерактивщину” и да, селективность комнат как заскнутость пространств позволит легче инкапсулировать переменные и оптимизировать работу виртуальных серверов под прохождение игроками комнат в тонелях. чтобы уж прям без лагов и без вылетов игра “давлела над мозгами игроков”, не отпускала до самого 50-го уровня когда игроки сделал все возможное опять проиграют…

Опять полотно бреда

Много букв, не осилил

1 лайк

я знаю…это опустошители они вам мозг выключаютЪ
боритесь! нажимайте Ctrl+F4 чем быстрее и чаще тем больше шансов что вы “очнетесь”

Ответ ты знаешь.

Твои старания оценены, но они нужны не здесь. Примени их в другое русло и пользы будет больше.

1 лайк

Прямо жалко время, потраченное на такую работу (тса)

Мнение - в текущем, непрерывном колыхании разрабами пены оболванса в кроссовке, в угоду донатной гонке, это недостижимые вершины. Уравновешивать придется вечно!

Зачем столько геморроя, если через месяц (условно) мы увидим очередной стрим Бибы и Бобы с новым БП и новой пушкой, которая теперь без проблем ставит раком твою ньютоновскую жидкость? И твоя карта, вся активность и куча всего “прекрасного”, с такой любовью прописанного, накроется медным тазом…

Зачем на столько усложнять, вводя в игру “Хогвардское зельеварение”, по факту, являющееся костыльным костылем недоработанной системы всего в круасане? Начиная с кривой системы урона и заканчивая пмсных, гормональных сбоев - ховеры выше, ховеры ниже (условно, касается практически всего).

Слишком быстро всё начало меняться и шататься и это не предел, будет ещё быстрее, убивая весь смысл гриндов, поиска всяких фишек и самой сути конструктора…

Пс - хорошо, но не более чем фантазии на тему, с реальным круасаном, с тем, во что он превращается, связи нет, от слова совсем.

3 лайка

мое скромное ИМХО, надо отвлечь разрабов “от нерфа Ховуров”, это и есть основная цель,
а то "кто то принес Опустошитель в офис к разрабам, а вы и не догадываетесь, отчего же и почему же в “круасанчике увсе так плохо”, да потому что “мозги закоротило у разрабов”

а текст идеи это просто “майнд шифр который сбрасывает настройки мозгов у разрабов в дефолт заводские значения” они скоро проснуться и начнут нормально кодить и игра станет краше…

А тем временем нищие индюки пилят свой терратек ворлдс, где сделают конструктор и открытый мир с квестами, врагами и базами…

Ты же в курсе, что разрабы, как и любые конструкторы и инженеры сейчас (любого производства) в рабстве у менеджеров по продажам?
Думаю, ответ очевиден - бизнес, ничего личного…

1 лайк

Удачи им… Всегда так начинается. Благими намерениями выстлана дорога в ад…

В принципе, уже сделали, только ещё не доработали изюминку, шобы было интереснее их первого проекта.

пошла “взвесь песка и солей…а скоро пойдет и руда”,
народ попал в ловушку эмоций бытия…

а пока что набрасываю контент по тихочечку…

речь идет про “бампер” вот такой…слоистый свинцово-мясистый
общий вид: “до”

Спойлер


вид “после”

как видно из стоп кадра фильма, несколько слоев это “тяжелый прочный слоисты” но короткий по ширине и высоте бампер закрывает только часть корпуса.

я за то чтобы были несколько различных видов, легкий в 1 слой…но широкий
и чтобы середнячок-с был, в пару слоев. но с возможностью вырезов под конкретное вооружение…

пусть разрабы донатят мне на аккаунт випки а то я и терратек “прокачаю идеями”…
но в самом деле я фанатею от фильма “mad max и смертельная гонка” так что тут "дух и внешний вид сильно ближе к постапокалиптичненькому Лору…
(терратек для детей от 3-х лет которые начали “спинку ровно держать” и им родители джойстик дают чтобы они пальчики учились разминать…картиночки слишком “детские”…
(нету ни кровища, ни огня, нет ни взрывов, ни деталек, ни криков боли, ни разочарования)…

Пару камазов Феназепама этому сударю

капец букаф
короткую версию

Не думаю, что они будут заинтересованы :person_shrugging: