Причина изменения: перк Люцифера слишком ситуативен. Если на крафте установлены в основном крепкие конструкции и бампера, то перк Люцифера будет плохо работать, либо вообще сможет активироваться. А ведь у большинства крафтов достаточно много крепких конструкций, из за которых эффективность Люцифера падает.
Как я предлагаю изменить перк Люцифера:
(Цифры примерные)
За уничтожение конструкций Люциферы на крафте будет получать некий ресурс, и если этого ресурса будет 300 единиц, то все Люциферы на крафте пополнят свой барабан 3 дополнительными ракетами. (Учитывается коиффицент соотношения прочности к массе)
То есть…
Если Люциферами была уничтожена конструкция на 100 прочности и 100 массы, то Люциферы получают 100 единиц ресурса из 300 максимльных
Если Люциферами была уничтожена конструкция на 800 прочности и 1600 массы, то Люциферы генерируют в барабан 3 ракеты, но в них остаётся 100 единиц ресурса из 300 максимальных
В итоге я надеюсь что Люцифер сможет быть эффективен не только против крафтов с конструкциями у которых мало хп, но и против крафтов с конструкциями у которых много хп
Смотри. У нас в игре все конструкционки можно отнести к трем типам:
Хорошее соотношение массы к хп, но много ом. (Механики, огнепоклонники, синдикат)
Хорошее соотношение хп к ому, но много массы. (Мусорщики, степные волки, основатели)
Сбалансированное соотношение всех параметров. Но особо не выделяются (Скитальцы)
собстна, каждые из них нужны под свои задачи.
Если тебе нужно сделать крафт в определенные рамки ома (например, под кп или ивенты) - ты берешь детали мусорщиков/степных волков/основателей. Да, они тяжелые, но они дают максимально большое количество хп за свой ом.
Еще эти детали ставят на пауков, ибо массы там итак дохрена, а вот лимит деталей все еще есть. И из них деталек 30 точно уйдет на раму, модули, оружку и ножки. В итоге им ПРИХОДИТСЯ сначала ставить более жирные детали, иначе хпшку до максимума не разожрешь.
Если тебе похрен на ОМ и мало пределки - ты засираешься деталями механиков, огнепоклонников и синдиката. Это как раз актуально у ховеров, так как у них свободной массы не так уж и много, и им там надо разожраться до максимально большего количества хпшки за минимальную массу.
Еще к таким деталям можно прибавить кронштейны и крылья вертолета.
А детали скитальцев? Ну, они среднячок. У них все параметры, по сути, универсальные, но при этом лучше их не ставить т.к. они ну вообще ничем не выделяются.
А еще есть бронеплиты гиперборейцев, которые ИМБА.
То есть мой придуманный перк должен еще учитывать массу детали? То есть от уничтоженных деталей с отличным соотношением масса/прочность он должен забирать больше ресурса, а от уничтоженных деталей с плохим соотношением масса/прочность он должен забирать меньше ресурса?
Какой к чёрту менее ситуативным?)
Он мало того сам по себе 1300+ жёлтого даёт без перка
С Перком так и вовсе за один залп может почти изничтожить )
Имба,
Морта вот незнаю, как по мне скорость снаряда сильно замедлена
И самое смешное реализовать то понятно на чём легче всего и забронировать
дополню - пополнение ракет от нанесенного белого урона равняется условно +Х ракет за Y единиц нанесенного белого урона.
При этом если еще и желтый урон наносишь , то за Y единиц жёлтого ракеты пополняются в количестве Х+2.
Т.е допустим нанёс ты с барабана 1к белого урона - у тебя в барабане отрегенилось например 5 ракет.
а если помимо белого , нанёс еще и 1к жёлтого (ну там подорвал что-то или как тупой W-кирпич в кабину настрелял) , то у тебя отрегенилось уже не 5 , а 7 ракет.
плюс за всякие “обездвижен” , “разоружен” , “подрыв” , также награждать бонусными ракетами.
так люцифер и сделан для того чтобы эффективнее работать по мясу и броне - скоплению мелких деталей а-ля ховерочек, и хуже работать по танкующим кабиной крафтам т.е колесникам