Понерфим ховеры... Нет, забаллансим, как надо!

Статистика по ховерам не собрана, разрабы ничего ещё не решили, но традиция не нарушится, их будут обратно нерфить. Делать это можно:

  1. Понизить им скорость и ускорение - И чем они тогда отличаются от ног? Бред! Ходовые должны иметь различные механики и стили игры на них

  2. Порезать прочность - почти бесполезно. Их можно поставить много, и их всё равно бронируют. Можно правда заодно порезать прочность решёток, конструкционок, заодно сместив балланс сразу ВСЕХ билдов и устроить новую неразбериху и кучу побочных правок. Тоже не прокатит.

  3. Можно ввести крутящий момент, зафиксировав и ограницив количество возможных ходовых. Тогда ховеров будет ограниченное количество, можно порезать им грузоподьёмность. Но сами подумайте, вы хотите новых ограничений в конструктор? Я лично нет.

  4. Предлагаю ввести новую характеристику для кабины - Парящая предельная масса, наряду с наземной - обычной предельной массой. Парящая предельная масса будет, скажем 0,5 от обычной предельной массы.

Работать это будет так - если ставишь ховер, и предельная масса крафта загружена больше чем на 0,5 от обычной, тебя не пускает в бой. Ховеров нет, пользуешься обычной пределкой. Это позволит понерфить ховеры, не убивая их индивидуальность, не создавая ограничений в конструкторе, кроме общелогических. Это уберёт непонятки с ховероколёсами, нелогичными отключениями и летающими паукоховерами. Типа объяснить так - ховеры для парения жрут огромное количество энергии, поэтому не в силах поднять крафт, просто вырубаются по перегрузу, поэтому у них такая пределка. Это я так для примера, да и цифра 0,5 тоже с потолка. Может хватит и коэффициента 0,8 или как то так.

Кто что думает?

2 лайка

Проще вывести из игры эту ересь для убогих

1 лайк

Нет, всё тупо запретить не выход, надо просто покумекать, и сделать по уму.

Сам я конечно на ховерах не играл но в бою вижу часто.Может саму систему ховеров переделать попробовать.Ну к примеру сделать такой модуль который бы всем крафтам позволял парить как ховер хотя бы временно…Ну или саму модель ходовой изменить к примеру не 4 ховера а 1 и не газо турбинный а антигравитационный который бы устанавливался по середине крафта и ограничивался пинами к примеру 5 пинов в лево,5 в право,5 назад и 5 вперед…Или сам ховер(ховер тягу) сделать больше что бы его невозможно было прикрыть…если не получается его столько времени забалансить то мож стоит с другой начать стороны смотреть?

я за крутящий момент и ограничения , аргумет о том , что ограничения это плохо - согласен , но в целом люди не заходят за определенные пределы количества ходовок на крафте , а все потому что ограничение уже есть 80 деталей на крафте
а так же есть проблема тяж ходовых на хае , они тупо не нужны , когда можно построить баржу-танк ( что тупо для летательного аппарата ) или же навесить 10 бигфутов , вместо того , чтоб взять наконец эти самые гусеницы и построить этот самый танк

1 лайк

Дать всем ногам 2 способности которые за бой можно использовать ограниченное число раз:

  1. “Гидравлический прыжок”, возможность применять на максимальной скорости (быстрый)
  2. “Удар с разворота”, чтобы можно было отфутболить противника.
    Доп: возможность комбинировать две способности с целью проводить удар с разворота в прыжке, наносит Х3 урона при правильно подгаданном моменте, + возможности отбивать летающих наглецов.
    Хз., поможет ли это балансу, но я бы поиграл… :yum:
1 лайк

Сегодня только видел колесопилораму - ангар из заточек, там было дохренища колёс, наверное штук 12, а то и больше. Всё равно ограничения есть ограничения, они отнимают какие то возможности. Даже если это не особо скажется в бою, есть еще арткрафты.

А насчёт тяж ходовых на хае - оно потому и так, что предельная масса для ног и ховеров одинаковая. Я ж и хочу для ховров сделать пределку 0,5. Представим гарпию - будет пределка не 9000, а 4500 при условии наличия хоть одного ховера. И тогда будет разница между ними и тяжем. Тогда тяж реально может оттанковать за счёт жира, тем более в группе, где можно снимать юркого противника друг с друга. Короче это аналог крутящего момента, но проще.

Вообще, насчёт гусениц и колёс тоже верно. Каждая ходовая могла бы иметь свой коэффициент предельной массы. В случае наземки и смешения ходовых он мог бы усреднятся, исходя из доли каждого вида колёс, гисениц или ног. Если есть хоть 1 ховер, просто 0,5.

1 лайк

Крутящий момент - ввести стоит
Но Ховеры имеет смысл вовсе отвязать от параметров кабины и двигателя. Ибо а как оно вообще влияет?!?

Дальше есть несколько вариантов ограничения на многоховерные баржи с манёвренностью квадракоптера.

  1. синхронизация. То есть по факту всё та же самая механика падения мощности с увеличением количества ходовой. Тупо переименовали.
  2. привязка к расходу топлива. Тут многократно сложнее, ибо это новая механика (вполне себе сочетаемая с крутящим моментом). Я как-то считал, получил, что четырёхховерник будет жрать до 72 кг топлива в минуту. Десятиховерник - до 180. То есть за минуту баржа сожрёт немного больше малой бочки (хз чего, вероятно - авиакеросина, но может и бензина…). И от этого всего можно будет плясать.

Что нам это даст? Первая механика просто позволит сделать относительно балансные ховеры, вторая позволит немного разнообразить тактику. Как? Появится смысл игры на истощение.
Будем честны, в кроссыче крафты на высоких ОМ - это не автомобили, а тяжёлая техника, притом довольно габаритная. И жрать она на деле будет до чёртиков. Больше чем трактор или камаз сравнимой массы, раза так в полтора два. Гусеничная техника, так же как и шнеки с Омни, будет кушать ещё больше. Ноги… Ноги по экономичности не сильно недотянут до ховеров, которые будут быстрыми, но для них адекватным временем работы будут минуты, то есть один дополнительный бак колёснику обеспечит возможность ездить до конца, а ховер без тонны топлива может встать посреди боя. А ведь топливо ещё и взрывоопасно. Вот и выбирай - жертвовать живучестью, манёвренностью или ставить всё на короткий решительный бой…

1 лайк

Механика падения мощности? А разве сейчас ходовая не отбирает мощность? А бензин за полёт, истощение… ИМХО это опять полный слом системы, новые параметры. Никто не будет понимать на первых порах, как это работает и что с этим делать. Многие плюнут, чем разбираться в нюансах. “ведь работало же, мы всё понимали, годами разбиральсь в механиках игры, а теперь всё по новому, опять разбирайся с вашими закидонами два года!” - вот что подумают люди. Мне кажется нужно что то максимально простое, прямое и понятное, чтоб все сразу врубились, что и почём. Что может быть проще и прямолинейней предельной массы крафта?

Я же говорю, отвязать ховеры от кабины и двигателя. Полностью. Но падение мощности от толпы ходовых оставить, переименовав параметр.

Ну, по моему механика не настолько сложная. Лично я с основной механикой по грузоподъёмность/пределка/мощность/ускорение разобрался как только пошёл разбираться. Крутящий момент… Тогда на тест сервер я не попал, но никаких сложностей не заметил. С другой стороны, я иногда в EVE заглядываю… То есть физик ядерщик, поигрывающий в эксель - явно не показатель.

Угу. И ЧСХ, тут ничего не поделать. То есть либо стагнация, либо очередная тотальная переработка.

Для меня моя система выглядит достаточно простой. концепция предельной массы для меня - наоборот, контринтуитивна, и обсчитывается мной как костыль:)

Не надо ховеров резать
Проблема в другом

Нужно точность оружия апать
Скорость полета снаряда апать
Скорость поворота оружия и скорость сведения тоже увеличить
И все ховера перестанут уворачиваться от снарядов
Станет возможным не просто стрелять в силуэт, а еще к тому же выцеливать оружие и модули ховера

Потом нужно апать максималку у колес до 140 кмч
Апунть ускорение колесных крафтов
Собаки и мили снова станут жрать ховеров

Вот и секрет успеха
Ховера имба не потому что статы имеют адовые
Они слишком сильно абузят косые пушки кроссаута и крутят восьмеркой собак
Именно с этим и нужно бороться

1 лайк

ОМ пожалуй стоит поднять. Немного. До половины от дообновного.

Кавказ?

Согласен. А движок выдержит?

А не много? Ничего не имею против, но там начнутся огромные расслоения между тяжами и миликами. Хотя если одновременно бафнуть прочку всем ходовым процентов на двадцать, а МНЛкам на сорок… Это будет интересно.

Кавказ шляпа
Контрится инвизами и грифоном
Бреется легко

Педобиров скелетов стреляет конечно
Но че я на КВ тебе на кавказах попрусь против карателей?

Агрумент. Просто три кавказа на фаворите, моему несчастному летуну на 9к ОМ нередко даже развернуться не дают.

Значит у тебя худой и никчемный ховер без брони из раб и решеток
без инвиза и грифона
Я играл на Кавказах и знаю что большинство ховеров с рандома можно выносить
Но киберкотлет особенно на пуликах хрен, он тебе навестись не даст, улетит за гору и побреет

На киберкотлету у меня нет денег
Адекватный крафт на прометеях, который наваливает одним и хорошо огребает от других.

Прометеями сложно выцеливать кавказы, потому и сосешь

Ну что сразу сосу. Просто огребаю:)
И то, кавказ - как бы естественный противник, претензий нет. А вот лавина… Спонсор отправки в стратосферу…