В том что капканам нет равноценной контры? Или в том что ховеры это одна из 3х основных мет на КВ?
У меня вот всё просто, и описано выше: любые плюсы должны идти на пару со столь ощутимыми минусами, чтоб “лучшего решения” для того или иного оружия/крафта просто не существовало. Желательно ещё и зависимость “чем выше грейд - тем сложнее геймплей/реализация”, чтобы при повышении ОМ в игре становилось как можно больше человеческого фактора.
При этом не на ховерах ассемблер не более чем просто хорошая лега: с низких крафтов намного меньше прострелов и неудобнее целиться, а с пауком проще как сблизиться, так и попасть с дистанции.
А теперь назови те кланы, где колёса… хотя нет, не колёса, а любые ходовые отличные от ног или ховеров используются для чего-либо кроме упорков с крышкой или крушаков. В игре 20 типов фиол.движетелей, и при этом на анлиме и в КВ подавляющее большинство оружия встречается на 4-5 из них, при наибольшем “ассортименте арсенала” скорее у ховеров, гораздо меньшее количество, преимущественно милишной реализации, ещё на 4-5 с преобладанием шабашей, и ещё десяток это что-то для “просто по приколу”. Хороший баланс, нечего сказать. И это при том что на деле все прочие “ненужные” низкие ходовые вполне сносно могут перестреливаться что с другими низкими, что с мех.ногами.
Как обычно, выбирается то на чём при случае удобнее упороться. Вот поэтому и не надо было упрощать игровую физику: чтобы это в принципе была не самая простая и удобная задача, особенно для крупногабаритного крафта.