Когда выведут капканы из игры ввобще?

совсем

Полагаю, что никогда.

Получается, в таком случае удаляем и перехватчик, который в 90% случаев берут именно против капканов? :thinking:

капканы надо не вывести , а сделать их саппорт-модулем с ограничением в 1шт на крафт , при этом зацеп сделать им реалистичным , т.е сделать так что если крафт едет быстро (70+кмч) - трос будет его хватать , но рваться.
если крафт тяжелый (10+ тонн) - тоже самое.

если у крафта высокая мощность (установлены исполин или пегас или гонитель) - трос тоже рвётся

3 лайка

Ага, вчера, разраб кушать хочет икру чёрную, а ты пытаешься его этого лишить

1 лайк

так после последнего патча с хватанием в 2 секунды вывели по факту, любой слоупок уезжает

Сначала ховеры

Что угодно придумаете, лишь бы не брать модуль для защиты от капканов, лол. Если в вашем билде очень важно не попадать в капкан, просто предусмотрите это заранее. Достаточно массивные крафты с сцеплением вообще не заметят капкан, по сути. а ховерочкам и ну очень легким колёсникам стоит брать то что может отключить капканы либо расстрелять

массивные крафты со сцеплением это какие?
смотри у меня есть билды на 30 тонн, есть на 25тонн
есть на 8 шнеках, есть на 14ти колесах, достаточно массивно? Сцепление достаточное?
и на том и на другом меня куканчик ловил)
а что касается модулей, можно действительно ими обмазаться, вот только с тем нюансом что капкан работает против любого билда и полезен на любом крафте, а этот модуль будет работать только против капканов

1 лайк

слух, насколько сам помню, у шнеков и колёс до сих пор сцепление никакое. Но я на очень высоких ОМ давно не катался. В этом преимущество гусениц видимо по замыслу разрабов
Вот гусли срываются с капкана без проблем, омни тоже. Там очень важна мощность крафта, кроме сцепления. Новый движок в помощь

У меня и на 4х бронированных + 2х укреплённых есть билд, кажется тонн 28 весит, тоже прекрасно сидел на нем на капканах и даже на капкане в количестве одна штука, к сожалению тяжи с него не скрываются кроме редчайших рандомных случаев происходящих по неизвестным причинам. Разрабы заявляли что тяжелые крафты должны с них срываться независимо от ходовой и какое-то время это правда работало, но сейчас ты с них срываешься на тяже 1 раз из 10 и то не факт что если тебя по случайности отпустил первый то не схватит второй.
На омни у меня нет супертяжей, но теперь попробую, вдруг правда срываются.

1 лайк

Не срываются. Не так давно строил супер-тяжа на 8 омни с парсерами , кабина - соратник из бп с апом на мощность , сами омни тоже апнуты на мощность и массу все 8 штук. Двигло - исполин апнутый на мощность

и в итоге нихрена. Точно также сидят на капканах.

1 лайк

понял, значит человек просто помнит как оно раньше работало, или везет ему на бракованные капканы, в общем печально это все. Хотя капканов сейчас все равно меньше чем раньше.

в патче когда приземлили ховеры и сделали систему пробития я думаю не кто не будет спорить что с нерабочими капканами игралось в битвах значительно приятней, они слишком много добавляют раздражения в игру. их хватка на 7 секунд равна полной гибели. и против них нет ничего. перехватчик только советовать не надо, жрёт больно много, и по факту делает тебя гораздо уязвимее против других

Ставь Аргус.

юзелес помойка, капканы рил неадекватные, мне нравится идея с ограничением 1 шт на крафт, и шкурадер надо тоже ограничть до 1 шт, это будет мега круто

1 лайк

не , шкуродёры можно и оставить бесконечное число … но сделать прикол как с новой и эгидой. Типа если на нову ставишь эгиду , то эгида работает меньше времени и всё такое.

Вот также и с гарпунами - если на крафте 1 гарпун , то он держит врага своё стандартное время , кд у него тоже нормальное. Ставишь 2 гарпуна - держит врага на 1 секунду меньше , кд на 3 секунды дольше.
ставишь 3 гарпуна - гарпун держит врага уже на 3 секунды меньше , а кд дольше у первого гарпуна на 3 секунды , у второго на 6 , у третьего на 9

и всё , сбалансированно.

Я считаю, что если разработки и дальше хотят упарываться в релизм, то трос должен обрываться не только у капкана, но и у шкуродера. Чтобы не было таких ситуаций, когда капкан обрывается из-за маленького препятствием перед противником, а трос шкуродера спокойно проходит через стены, горы и саму планету.
Если трос шкуродера будет обрываться, то это заставит людей использовать его более осмысленно и не позволит в тупую держать противника через стены.
Лучшеим решением, как по мне, будет, если сделать трос капкана и шкуродера отдельным физическим объектом, который будет адекватно реагировать на окружение и других игроков. Т. е. трос будет не обрываться об стены, а огибать их, сможет останавливать собой других игроков, которые захотят проехать через него. Но возможность оборвать его из-за большой мощности, скорости и веса не пропадет, а наоборот у союзников появится возможность спасти товарища, протаранив и вырвав трос.Это позволит создавать много интересных игровых ситуаций и создавать новое оружие, основывающееся на этой механике.