Философия напарников

Добавив новых напарников в игру разработчики сделали хороший шаг вперед в развитии игры
В тоже время они обещались в последствии по необходимости переработать их и добавлять новых

Изучая современных напарников я пришел к выводу что игра так и не определилась с их концепцией
С одной стороны есть элементы универсальности, но по факту оптимальная эффективность напарников раскрывается только на определенных типах крафтах
И честно говоря мне не нравится эта концепция которую так и хочется назвать “Каждому свое”

В нашей игре на одном и том же оружии можно играть в различных стилях

  • Просто упороться в противника или кружить его
  • Играть на легком или тяжелом крафте для аккуратной или танковой игры,
  • Заниматься стрельбой с фокусом по оружию или сжирать основу крафта (кабину/раму/движители)

И под различные стили как раз бы и пригодились напарники служащие одному из стилей игры, но подходящие максимально возможному разнообразию вооружения

Приведу посредственный пример переработки характеристик напарников

  • Сойка
    image

Пусть ее перки адаптируется под различное оружие , скажем зарядка перка для оружия дальней и средней дистанции происходит на расстоянии равной оптимальной этого оружия
Для оружия ближнего боя, на средней и выше дистанции возможной стрельбы
Скажем для дробовиков и нидхеггов изначально геймплей требует подъехать чуть ли не в упор
но не всегда это выгодно, а стрельба на средне-ближней дистанции выдает слишком малый урон
Перк Сойки бы в таком случае частично компенсировал бы это
Скорость снарядов в 5% пусть превращается:

  • Для пуликов в 5-10% скорости сведения прицела,
  • Для дробовиков в 5-10% оптимальной дальности стрельбы
    Снижение массы боеукладки превращаются в снижение массы радиаторов / охладителей и тд.
  • Гризли
    image
    Изначально получился вполне универсальным и служит концепции “Танкования” на 7-8 баллов из 10
    Тем не менее, для игры на легких кабинах или малопрочном вооружении неплохо было бы добавить более льготные условия активации перка
    А еще проще сделать перк постоянным, но получение урона отключает его через 3 сек. действия на 3-4 сек

  • Юки
    image
    Отличилась универсальными пассивными бонусами, но активный перк подходит только быстрым крафтам с инвизом и порой требует Искры или шкуродера для эффективной работы перка
    Сделать скорость зарядки перка быстрее для тяжелых и неповоротливых крафтов
    Увеличить дистанцию зарядки для более дальнобойных орудий, но в разумных пределах

  • Билли
    image
    В настоящий момент играется преимущественно на пулеметах что странно для бешенного
    Ему так же стоит оптимизировать дистанции набора активного перка

  • дробовикам снизить дистанцию набора перка до 10 метров и учитывать все или половину дробинок как попадания для зарядки перка
  • Пушки пусть получат сразу 10-15 очков зарядки перка за попадание снаряда и время действия для них заменить на 2-3 выстрела с удержанием перка в 15 сек

(Не забыть бы и про кайдзю чья высокоя скорострельность очереди не позволяет эффективно набирать перк)

  • Фобос
    image
    Дистанцию зарядки перка сделать напротив для дальнобойного оружия побольше, для мили поменьше. Соответственно для баланса эффективности дистанция зарядки должна быть меньше на 25-30% от оптимальной дистанции стрельбы оружия.
    Так же стоит убрать выключение зарядки от таранного урона иначе на мили крафте зарядка станет очень затруднительной

  • R-Type 52
    image
    Как раз очень плохой пример напарника, который мало того что заточен на вечно угнетаемом ИИ вооружении
    Так еще и не работает на всех летающих дронах,
    Пусть активный перк намекает на то что увеличивает урон всего оружия крафта при активации и по идее можно играть с турелью Барьер IX и другим вооружением, но реальных сборок с этой концепцией днем с огнем не сыщешь
    Писать что либо про дронов не буду, уже давно усвоил что к ним отношение в нашей игре такое же как и к евреям в Германии начала 20 века

  • Сокол
    image
    На первый взгляд вполне универсален, но играется как правило на мобильных снайперах с инвизом из-за особенностей отключения перка
    Я считаю что при игре на милишном вооружении ему стоит убрать штраф в виде отключения перка в случае получения урона и заменить его на постоянно обновляемое отключение зарядки перка в 4 сек

  • Атитлан
    image
    Через чур гиперспециализирована
    Считаю что пассивный перк в 5% радиуса огненных луж должен превращаться в тот же :

  • 5% баф радиуса взрыва для пушек
  • 3-5% урона для однозарядных дробовиков/блокчейнов и прочьего оружия требующего маховика

Пассивный перк в 10% перезарядки для ракет должен стать универсальным для всего оружия требующих маховик

Понимаю что возможно для некоторого вида оружия скажем бафф в 10% перезарядки может стать фатальным
и оно будет стрелять как пулемет
(Тут стоит вспомнить троицу Толстяк Адрон и Дамка)

Но всегда можно указать предельное значение для таких редких сборок
У того же Адрона есть предел в 40% максимального бонуса к перезарядки в качестве примера

Как я сказал это весьма посредственный пример оптимизации напарников, но даже в таком виде они будут куда лучше смотреться

В нынешнем виде большинство напарников используются меньше чем остальные
Дело не в том что их стили игры не играбельны, а в том что оптимальный бонус напарник дает в очень редких случаях и потому подходит слишком узкому кругу крафтов

  • Напарников стоит сделать универсальными
  • Напарников стоит сделать узкоспециальными
  • Не нужно переделывать напарников
  • Другой вариант
  • “Многа букаф, ни хочется букавы читать!” @Михалков

0 голосов

(PS) Многа букаф - YouTube

1 лайк

Да их действительно стоит сделать универсальными парой для определённого вооружения не подходит не один из напарников даже по пасивкам и по активным, получается часть пушек и крафтовых билдов остаются в стороне и становяться немного не эффективны по сравнению со старыми напарниками, я с тобой согласен

1 лайк

Я вроде расшифровал послание из терминатора генезиса :slight_smile:

мне лично старые больше нравились там только для дробашей сильно требовал переработки.

ура, очередной нерф мили. как же без него то

И к боколётам, и к камазам, и к шилу, и к палочникам одноразовым.

Тока перечисленные тобой эффективны, а дроны нет

Сойка - снайпер, какие дробовики? При промахе пусть сбрасывается один заряд а не перк полностью.

Гризли заточен под тяжелые крафты(перки на -штраф мощности, пределка) в полном порядке.

Юки: подразумевает быстрый, маневренный стиль игры. Но… перк можно набрать только при сближении, закрутить или подпереть. Во всех остальных случаях противник поворачивается передом и остаешься без перка, поэтому проигрывает другим напарникам. Пусть перк набирается как обычно, но сбрасывается только при разрыве дистанции(как у кабины вой), будет вполне годно для тех же миликов.

Билли для скорострелов(не дробовики и не пушки, это не скорострелы). Все что ему нужно убрать дебафф на получаемый урон и может подправить набор перка(долго очень набирается).

Фобос заточен под инвиз, инвиз по что? Чтобы подкрадываться, на это перк и заточен. В полном порядке. Получил урон = спалился, значит минус перк, уходи на второй круг. Что касается миликов, сближаться нужно аккуратно, чтобы перк зарядился. Не за спасибо же его получать.

R-Type 52 по сути только для колесных дронов(прихвостень/гренадер), пассивные перки(может кроме прочности) тупо не работают. Починить пассивки, переработать активную абилку. Дроновозки как правило это скорость, заточить активку под нее, т.е. активируется при достижении определенной скорости или выше скорость - выше урон.

Сокол не для миликов и вполне играется без инвиза. Его роль это дал/ушел особо не подставляясь, для этого есть другие водители. Перк тоже отсюда играется, дольше засветился - получи подсветку и буст урона в качестве награды. В полном порядке.

Атитлан тут согласен, слишком мало для чего подходит, слишком бесполезная активка, перерабатывать полностью под огненное и взрывное вооружение с соответствующими пассивными перками.

Как вариант: перк будет накапливаться при нанесении урона огнем и взрывами(именно сплэшем), не будет включаться/сбрасываться при стрельбе в молоко только при попадании. Количество попаданий привязать к оружке(смогут, с фаворитом смогли время перка привязать), чем скорострельнее - тем больше. Буст на радиус сплеша, огненных луж, увеличенная зона поражения огнеметов(не дальность, именно конус).

Перк получится довольно сложным для добавления в игру, но заиграется даже на автопушках. Сейчас у атитлан даже если перк и наберешь, то очень велика вероятность что он уйдет в никуда, хорошо бы это поправить. Притом тратиться это перк будет и при частичном попадании, т.е. можно будет потратить всю накопленную абилку лишь немного цепляя противника сплэшем или огнем, так что имбой быть не должно.

Что в целом по теме: напарники имеют свои роли, делать их универсальными не стоит. Менять их(роли) не нужно, только добавлять новые. +Переработать пассивные перки под более полезные для каждой роли. У гризли, фобоса и сокола они отлично подходят. Остальным я бы переделал, вот такой взгляд старичка.

1 лайк

То есть если ты хочешь сделать крепкий крафт на дробовиках, то ты идешь куда подальше
Потому что Гризли для Тяжей
Хочешь метко стрелять из дробовиков на средне-ближней дистанции
Тоже иди лесом, сойка для снайперов
Хочешь поставить сокола на огника или мили тошика
Видеть взрывоопасные модули и получать 15%
Опять идешь туда же

Вообщем узкая специализация напарников как по мне это уныло и не прогрессивно для игры конструктора

Это лучше чем десяток почти одинаковых водителей под все. Каждый создавался под определенную роль, а она подразумевает определенный набор оружия/модулей. Да, есть пробелы, но их заполнят добавлением новых водителей.

Как раз наоборот, с помощью конструктора ты можешь исправить недостатки и усилить преимущества билда.

Если действительно крепкий, то явно не на легкой кабине, значит подойдет.

Ставишь торрерку.

Если уж прям модули хочется видеть нейтрино есть(энергию не требует). А на миликов другие водители есть гораздо более профитные, и перк не будет сбрасываться с первой пульки попавшей по крафту.

Вот раньше на дробовики кто был? - Бульдог и все, сейчас же 3 водителя на выбор с помощью которых можно скорректировать параметры своего билда.

Ну да, а сейчас смеяться хочется от перков напарников, а главное как прогрессивненько.

Сравни свои предложения по изменению напарников и мои
Я предлагаю либо ту же самую оптимизацию и ап перков, но для всех/большинства/многих и тд
А ты то же самое, но обязательно делая ограничения под определенный билд
Зачем?
Это и есть унылая унификация, преподносить нам игру конструктор с множеством возможностей, а на деле играбельными окажутся только 5-6 сборок в том числе из-за концепции узкоспециализированных напарников
Нет можно конечно ждать под каждую сборку своего напарника
Но во первых сколько лет мы будем ждать новых напарников
Во вторых это будет та же унификация и эффективных сборок станет ну 7-8
В таком разе лучше сразу удалять конструктор и давать людям готовые сборки

Напарников не будут делать универсальными. Просто в будущем разрабы сами сказали , что введут новых напарников. Которые будут компенсировать отсутствие тех или иных перков под сетапы итд

И будет у нас максимум 10 сильных сборок
А остальные пусть ждут новых напарников

Не вижу проблемы. Мне и трех водителей хватает под все потому что остальные явно проигрывают. А если довести до ума остальных водил, то их покрытия билдов уже вполне достаточно. А ведь будут добавлять новых. в сливах уже засветились три новых водителя.

Довести можно сделав их универсальными,

Угу, и будут на одном катать как раньше было - джек имба. Так и тут, унифицируют под все, но один из водил все-равно будет пусть чуть-чуть, но лучше. На нем все и будут катать, мне оно не надо.

Давай сделаем универсальный крафт - всех посадим на стартовую машину со стартовыми пуликами
Примерно так же абсурдно выглядит твое предложение

Как раз таки ваша специализация даст на 1 имба крафт и 10 подсосов
Я предлагаю сделать напарников универсальными как раз для того что бы каждый крафт мог получить буст от большинства напарников
А это в свою очередь даст нам огромный простор для крафтинга и реализации самых разных типов крафтов

Я бы ещё предложил куда деть лишние разведданные конвертируя их в какой-либо ресурс. За старых напарников отобрали много ресурсов, а дали никчемные разведданные…

3 лайка