Давно пора что-то с этим делать

Я вообще ярый противник апов, хотя в игре относительно долго… апал только по акциям где чётко понимаю что выпадет, ну и в короткий период когда был киберкотлетой , за последний год апнул только бастион… вообще не понимаю обычных игроков кто не играет в алмазе а апают похлеще котлет, вам оно на хрена?!(вопрос риторический)

Я пrавильно понял, что у новичков, таки, водятся шеке… монеты, в таком количестве, что даже существенно влияют на инфляцию несмотря на комиссию рынка и плату за станки?

Не обязательно у новичков.
Донат система - это аналог включенного печатного станка в реальном мире, деньги из воздуха не подкрепленные добытыми ресурсами.

Не, это-то вполне понятно. Хотя насчет неподкрепленности ресурсами. Вот скажем в донат наборах есть всякие модули, краски, декор - вполне себе ресурс (если они для продажи). Так и в баттлпассах, представьте, что кабины, оружие, модули - которые в них встречаются не апнутые и их можно продавать. Цена на эти лоты, сразу начнет падать. Вроде бы это просто падение цен на отдельные лоты, оно не может бороться с общей инфляцией. И тут возвращаюсь к спору со старого форума: Дело в том, что в Кроссауте своеобразная производственная цепочка, в которой большинство лотов зависит всего от нескольких ресурсов (металл, медь, пластик) - соответственно изменение цены на эти ресурсы, будет сказываться на изменении цен всего. А это уже вполне себе дефляция.
Получается, что если изменить состав донатных наборов и пропусков с конкретных пушек и кабин на энное количество металла, меди и прочего, и у вас появляется возможность ввести в игру монеты подкрепленные ресурсами.

Это не так. Время не затрачивается.
Ресурс должен быть добыт, то что получено из воздуха - что бы это не было (медь, железо, пластик) - не ресурс. Любой донат набор меняется на монетки и за монетки покупаются ресурсы - у игрока из воздуха мгновенно есть что-то, без разницы в какой форме. Это, естественно, влияет на остальных игроков.

Не затрачивается время в игре) А это все же существенная разница. Не понимаю, в чем собственно особая важность проведения времени в игре? Во влиянии на других игроков? Тогда тут есть некоторые странности. Допустим игроки в составе 4 корешей играют только в рейды. А играют много и только своей компанией. Все их влияние будет сведено к рынку - т.е. фактически ничем не отличается от того же появления на рынке лотов из доната, ну разве-что формально повышают онлайн игры. С другой стороны, допустим арткрафтер или чел который умеет правильно собирать меты хорошие боевые крафты проводит под 90% времени в игре за сборкой и выкладывает их на выставку, для всеобщего пользования - на мой взгляд влияние на остальных игроков на лицо и время затрачено но в данном случае это почему-то не имеет значения.
Если же имеется ввиду сугубо влияние на рынок - разумеется мгновенное появление у игрока чего-то, что получено из воздуха - разумеется будет влиять на рынок и через это на других игроков. А именно - это приведет к увеличению предложения. Если же это не будет сопровождаться соответствующим увеличением спроса, то в любом случае приведет к снижению цен на это самое что-то из воздуха.

Имеловь ввиду время на добычу ресурсов.
Увеличение спроса не может привести к снижению цен, а спрос будет увеличен 100% наличием “лишних” ресурсов в игре. Что и вызывает рост цен => инфляция.
Мы спорим ни о чем, донат должен быть чем-то скомпенсирован - это базовое правило.

Все же думаю что улучшение деталей нужно в достаточной степени оставить лотереей, не стоит излишне делать этот процесс контролируемым, в противном случае “великая цель” улучшения может пропасть, ведь это что-то очень желаемое.
Что однозначно нужно сделать, так это значительно усилить получаемые апы, либо сделать их получение значительно более дешевым. Потому что в текущих условиях тратить двухкратное количество времени ради получения 1.1-кратного бонуса на деталь я считаю запредельно грабительским вариантом. И это еще при акции на 1 + 1, а не стандартное 1 + 2. Было бы неплохо сделать так, чтобы сила влияния апа на деталь напрямую определяла цену апа. Это можно вообще реализовать через добавления новых создаваемых/покупаемых вещей, идущий только на апы деталей.
Что еще было бы хорошо - возможность крафтить синие стабилизаторы.

Но киты кросса будут против подобного. Они готовы потратить любое время ради буквально ничего.

По моему, когда человек тратит два оружия, что бы апнуть 3. Это уже вывод средств из игры. А когда этим механизмом не пользуется больше половины игроков, потому-что он корявый, то вывод средств из игры не большой, согласитесь.

не могу знать )) тут нужно статистику использования смотреть, но судя по всему или не такой уж маленький, или хватает - не меняют систему уже давно.