Базы в клановых войнах. Нейтралка после каждого раунда

Считаете ли вы справедливыми наличие баз в КВ? Лично я хочу, чтобы их вообще из этого режима выпилили. Пускай будет так, что в любом случае если отведенные 5 минут боя прошли, то появляется нейтральная база с бурей.

Собственно, сам факт наличия баз в КВ породило огромное количество токсичных моментов, где ты выигрываешь/проигрываешь не из-за разницы в скилле, а из-за базочки))). Тупо в пример несколько из них:

  1. Ты играешь против хмелесосов.

Челы стоят на базе по 15 минут и им норм. Альфой с ними не на хмельном билде размениваться почти нереально, вереск против них пикать не совсем полезно, ибо они под барьерами и у них тоже есть вереск, который, внезапно, более эффективен против ховеров и наземки, чем против пауков.

  1. Ты на фулловом крафте остался против 2+ кабинок без оружки, которые тупо от тебя убегают и побеждают по количеству игроков.

В твоей команде - 1 боеспособный человек. В их команде - 0. Фактически, они проиграли, но игра все равно дает им выиграть)))) ржом.

Но ты все равно проиграл, потому что мы так захотели.

  1. Каким-то образом враги захватили сектор базы, и, опять же, бегают.

Ну тут все понятно. Ищи-свищи по всей карте.

  1. Ты остался 1 на 1, успешно забираешь врага, но сам остаешься с количеством ходовых, который не позволяет тебе перемещаться. При этом у тебя есть и оружие, и довольно много хп. А где-то осталась горящая кабинка без оружия и ходовых, по ничьей вам обоим дают +1 очко, но у них уже была одна победа, а у вас - нет. Итог: вы проигрываете.

Собственно, в чем проблема делать нейтралку с бурей по истечению времени боя В КАЖДОМ РАУНДЕ? Все вышеупомянутые варианты решаются обычной нейтралкой с бурей, которая уже появляется при решающем раунде, если ни у одной из команд нет преимущества.

В таких условиях большинство проигрышей получаются из боев, где ты бы 100% выиграл. Дико токсичит проигрывать такие катки чисто из-за “крысиных” мувов, где противники УЖЕ ПРОИГРАЛИ в честном бою (ибо у них кончились боеспособные противники, способные наваливать хоть какой-то урон), но игра все равно дает им победу, просто потому что да))).

1 лайк

:face_holding_back_tears: :face_with_monocle:

базы гадость из-за любителей геймплея с градусом и крафтами на ногах под 20 с лишним тысяч суммарного хп
но что им же будет мешать вползать на централку и просто жить в этой буре дольше всех остальных сборок, они так и побеждают нередко

1 лайк

Нужно тогда чтобы буря дамажила в процентном соотношении от изначальной прочности билда и не учитывала никакие резисты, только так это будет честно

1 лайк

так нейтралка появляется спустя 5 минут после начала раунда
если у пауков к этому моменту больше боеспособность, то они побеждают. ну тут все заслуженно имхо

если у пауков к этому моменту боеспособность меньше (ну условно говоря, у вас в команде 3 ховера, а у них 2 паука полуфулловых и еще 2 побритых паука прячутся за барьерами на базе), то у них уже не будет автовина по кол-ву игроков и им придется топать на нейтралку, где они скорей всего проиграют по более низкой боеспособности

собственно, необходимость выйти на нейтралку как минимум не дает паукам просто “забрать одного и дальше сидеть на базе, мы уже победили”, им придется выходить с удобного места и получать больше урона, чем на своей базе. отсутствие “базы” как таковой тоже перестанет так сильно поощрять пассивный геймплей

Это и для рандома не справедливо. Режим двух баз в кросе лишний, норм было бы иметь 3 околоцентральных баз (чтоб исключить групповой жир-раш захват на единственную базу) или даже только бурю в конце таймера (для разнообразия линейную в случайную сторону)

При двух базах на противоположных сторонах карты часто просто нет возможности вовремя вернуться на деф

у них изначально преимущество в хп, а якобы скоростной дебаф нивелируется тем что стоять выгоднее
все равно не честно будет

Да базы бы убрать =)

Но не потому-что хмелесосы, а потому-что бесит когда крысинное отродье бежит базу брать)
Где в итоге 1-2 паука приходится оставлять на базе, а другим 2-3 паукам идти ловить крыс убегающих )

база (и отсутствие нейтралки после 5 минут раунда) руинит катку всем, ибо любой класс становится “крысиным отродьем” в такой ситуации. убегают и пауки, и милики, и ховеры, и это на самом деле криндж, что челики не могут банально принять честный бой

Угу) Также создаётся часто ситуация где тебе приходится становиться самому этим “крысиным отродьем”
Ибо иного победить способа уже не находится после половины боя беготни от базы к базе)
Особенно причудливы бои где по 3 игрока берут базы и по 1 игроку идёт защищать, чтоб другие захватили)

Было бы и правда интересно увидеть бои без базы, но увы разработчики работают по шаблонам
С одной стороны

С другой стороны это может спровоцировать “танчики” которые в целом и сейчас, на тех же ховерах и пауках
Но тут уже такие долгие до нейтральной базы и кто настрелял с угла больше тот и победил

Тоже очень бесила эта тема с базами в Кв, когда остаётся челик, который убегает от тебя на своём единственном оставшемся ховере и побеждает чисто из-за единички захвата. Или когда враг за пару секунд в конце боя частично захватывает базу и побеждает, возможно даже ничего не сделав для победы.
Имхо, ообще базы делают геймплей интереснее, как бы не делая тупую перестрелку по всей карте или типо того. Но лично я бы изменил условия победы. Например, победить не через полный захват можно только взяв как минимуи двоечку. Ну хотя бы так.

Базы оставить можно, но только при условии, что они дают победу при захвате всех трех секторов. Захватил 2.999 - все, нейтралка.

Вообще, если разбить кв на примитивные механики, то у нас выигрывают те, кто хочет сражаться и предпринимает активные действия. Если я откэпал 3 сектора, а враг даже не попытался меня остановить - все, враг не хочет сражаться, значит за что давать ему победу?

Ну и собственно хмелесосы тоже по факту не хотят сражаться (ибо не предпринимают каких-то АКТИВНЫХ действий). Пукнуть с вереска или кайдзю раз в бой, стоя на базе - это не активное сражение, а пассивный геймплей с вялой симуляцией активного.

Так вот, если команда откэпала 2 сектора и активно убегает - то они по факту избегают сражения, и по хорошему им не нужно за такое давать победу. пы.сы. - избегают сражения они в основном потому что знают, что не вытащат (например, когда 2 кабинки убегают от фуллового крафта и выигрывают по количеству игроков или откэпанным секторам), и опять же, зачем такое поощрять?

Убрать сектора вообще, но что бы захват при этом не сбрасывался.