Когда починят физику?

ВВЕДЕНИЕ

Бросаю очередной и уже пожалуй традиционный камень в огород ховероводов
Можно было бы посетовать на полулегальные подсадки на различных картах или же на имбовые для этого класса ходовой карты Чистый остров и в особенности Хим. завод

Ругаться на возможности разгона и маневрирования пожалуй будет излишним так как это базовые особенности ховеров, но и тут скорее не маневренность ховеров завышена, а завышена их скорость по отношению к скорости поворота орудий и скорости полета снарядов пушек. Низкая скорость полета снарядов и поворота орудий как раз и позволяет ховерам уворачиваться от 80% снарядов

Но если преимущества ховеров над тяжелыми крафтами еще можно принять как особенность баланса
То их преимущества в физике по отношению к колесникам, в особенностям мили терпеть я считаю вовсе нельзя
О чем я?

Вашему вниманию представляется следующий крафт
Рекомендую его протестировать вбив в поиск детали Разлом и кабину Ками

Спойлер

Он прекрасно демонстрирует проблемы и баги физики кроссаута
Дело в том что если у любого колесного крафта отстрелить передние детали(в особенности тяжелые к примеру бампера) машина начинает уходить в дикий занос или дрифт
Управляемость крафта ухудшается в несколько раз в зависимости от веса отстреленной детали
Маразм и бред этой особенности физики кросса в том что если мы те же детали удалим на этапе сборки то крафт будет управляться вполне адекватно

На практике это означает что скажем колесный мили-крафт со старта имеет одно адекватное управление
Но получив залп с Тайфуна-Цунами-Скорпа и тд. в переднюю часть крафта он лишается адекватной управляемости
То есть представим вы преследуете ховер крафт на Тайфунах.
Сложность этой задачи итак сильно варьируется от особенностей местности, наличия неровностей ландшафта, подсадок и балконов
Так еще и после отстрела пары бамперов и конструкционок ваш крафт теряет управляемость - уходит в занос и вы врезаетесь в стену

Подобное я считаю откровенным багоюзерством со стороны ховеров(пусть и не преднамеренным)
Как я считаю любой крафт при отстреле детали должен сохранять управляемость в таком виде в каком он бы имел ее на этапе сборки с удалением тех же деталей

Я считаю это более чем справедливым, а главное логичным исправлением недочетов физики кроссаута

  • Нужно исправить физику по задумке автора
  • Нужно исправить физику, но по другому
  • Не надо менять физику, пусть дальше уходят в занос
  • Многа букаф! Ни хочется букавы читать!

0 голосов

Первое, синие ховеры до порезки летали 80 км/ч.
Второе: вот как раз в этом отношении физика работает как надо. Если ты теряешь вес на носу машины, то зад становится тяжелее и ее начинает заносить, это следует учитывать еще на этапе постройки крафта.

С колесами проблемы… то-ли дело со старыми легкими гуслями, когда у них и хода подвески не было(добавили позже) и маневренности было больше, вот я тогда накубарехался пока не постиг мастерство развесовки в том числе при потере деталей и смещения центра масс в течении боя.

А проблем с физикой в достатке, но не этот случай.

Проблема в том что в случае отстрела детали занос ощущается в разы сильнее чем если бы мы удалили те же детали на этапе сборки
Попробуй этот крафт и ты поймешь всю бредовость и багованость нынешней физики

Спойлер

Действительно, проверил историю обновлений вы правы

Как только на выставке подобный крафт появился пробовал. Следует учитывать что крафты ведут себя немного по разному в гараже и непосредственно в бою на серваке.

Тут проблема в том что просчеты по развесовке идут от начальных габаритов крафта, сделано специально попроще чтобы было легче все это дело просчитывать - сетевая составляющая накладывает свои ограничения.

Поэтому когда отрывает переднюю часть, крафт на скрине отличный пример, центр масс все еще считается от начальных габаритов хоть и смещается. Как итог он оказывается в районе переднего бампера и машину носит как больную. Тут поможет только полная перезагрузка всей физики крафтов, а это дело хлопотное, так что я бы сильно не надеялся на подвижки в этом направлении.

Так что выход пока только один: учитывать это дело еще на этапе постройки крафта.

1 лайк

Мой КВшный крафт при отстреле передних бамперов ведет себя одинаково неправильно что в бою что в гараже

Баганая механика проявит себя в любом случае, в большей или меньшей степени

Я считаю что в таком случае справедливым будет просто отключить любые изменения при отстреле детали
Вот с каким управлением выехал крафт с таким пусть весь бой и катается
Пусть физика учитывает только наличие ходовых(колес,ховеров,ног и тд.), а все прочие детали конструкционнки, оружие, модули игнорирует

Кто то скажет что это будет неправильно или нереалистично, но как по мне нынешняя физика в 10 раз хуже
и чудовищно искажает баланс

Вот, правильно. Сейчас при получении урона ховер теряет мощность и высоту или это уже убрали?

У ховера это зависит от наличия или отсутствия икаров
Тут я не жаловался на дебафы в управлении при отстреле колес
Если отстреленные конструкционные детали мешают нормальному управлению крафта то это не правильно и тут уже не важно о какой ходовой мы говорим

Нет, без потери ходовой. Получая урон, без потери ходовой, крафт на ховерах теряет высоту и мощность. Во всяком случае было так, сейчас точно не скажу т.к. практически не играю.

Сейчас ховер на 3 икарах умудряется летать чуть чуть хромая
А вот колесный крафт не потеряв ни одного колеса теряет управляемость из отстрела пары бамперов

Всё понятно. Ничего, кроме себя, “слышать” ты не хочешь. Более не вижу смысла в диалоге с тобой. Всего хорошего.

1 лайк

Про баги с которыми сталкиваются ховеры мы конечно же промолчим… ото вдруг кто-то усомнится в совершенственности ходовой. :sweat_smile:

2 лайка

Тоже подбешивает, пару бронепластин отстрелят и крафт как по маслу начинает вилять

1 лайк

Я на ховерах не летаю, если есть что сказать про них создавай сам тему

Тогда и твои предложения в их отношении нужно умножать на 0…

1 лайк

Я играю против них, и вижу их перекосы в балансе

Мне ховеры мешают прострелу. Так как находятся вечно на линии огня

Не аргумент. Вообще.